Render

लाइटिंग और रेंडरिंग: Raster, Hybrid या Raytracing, tone mapping, GI, रिफ्लेक्शन और एक कैमरा टाइमलाइन के साथ।

एक लाइन में#

किसी सीन को लाइट करें और उसकी तस्वीर लें। एक ही इंटरफ़ेस के पीछे तीन रेंडरर, रियल-टाइम raster से लेकर पूरी ray tracing तक, साथ ही वह पोस्ट-प्रोसेसिंग जो तय करती है कि इमेज असल में कैसी दिखेगी।

ले-आउट#

Render, किसी mesh का इंतज़ार करते हुए, बाईं ओर रेंडरिंग स्टैक और दाईं ओर पोस्ट-प्रोसेसिंग के साथ

Menu barFile · Edit · View · Plugins
Renderer switchRaytracing · Hybrid · Raster
Toolbarundo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send
Leftrendering, lights, cameras, meshes, सीन लिस्ट और environment के लिए टैब
Centreव्यूपोर्ट, import / search / frame / delete के साथ
Rightपोस्ट-प्रोसेसिंग
Bottomफ़्रेम ट्रांसपोर्ट और फ़्रेम काउंटर

आप यहाँ क्या करते हैं#

रेंडरर चुनें#

Render का व्यूपोर्ट, सीन को वैसे दिखाते हुए जैसे चुना गया रेंडरर उसे देखता है

Rasterसबसे तेज़; हर चीज़ के लिए स्क्रीन-स्पेस अनुमान
Hybridडिफ़ॉल्ट, raster के साथ ray-traced रिफ्लेक्शन और occlusion जहाँ ये मायने रखते हैं
Raytracingसबसे धीमा और सबसे सटीक

स्विच करना एक क्लिक का काम है और सीन के बारे में कुछ और नहीं बदलता, इसलिए फ़ैसला लेने का ईमानदार तरीक़ा है तीनों को देख लेना।

इसे लाइट करें#

सीन पैनल: शॉट की लाइट और कैमरे

lights टैब लाइट जोड़ता और एडिट करता है; environment टैब उस HDRI या आकाश को संभालता है जो हर उस चीज़ को लाइट करता है जिसे आपने जान-बूझकर लाइट नहीं किया। cameras टैब आपकी फ़्रेमिंग रखता है, और कैमरे सेव किए जा सकते हैं: जो शॉट आपको एक बार मिल गया, वह ऐसा शॉट है जिस पर आप दोबारा लौट सकते हैं।

रेंडरिंग स्टैक को ट्यून करें#

Realistic Rendering एक-क्लिक प्रीसेट देता है (Ultra, High, Medium, Low), और नीचे दी गई हर चीज़ को अलग-अलग ऑन किया जा सकता है:

Temporal Super Resolutionनेटिव रिज़ॉल्यूशन से नीचे रेंडर करें और फिर उसे दोबारा बनाएँ
Global IlluminationSSGI v2, मल्टी-बाउंस
Ambient OcclusionGTAO (ground truth)
Screen Space Reflectionsसस्ते रिफ्लेक्शन
Lumen Reflectionsअच्छे वाले
RT Reflections, RT Ambient Occlusionray-traced, hybrid और raytracing मोड में
Contact Shadowsवह पतली गहरी लाइन जहाँ दो सतहें मिलती हैं, यही वह चीज़ है जो ऑब्जेक्ट को चिपकाया हुआ दिखने से रोकती है
Ray Tracing, Qualityख़ुद ray-tracing का बजट

इसे ग्रेड करें#

पोस्ट-प्रोसेसिंग पैनल: tone mapping, bloom, ambient occlusion और इफ़ेक्ट

दायाँ पैनल पोस्ट-प्रोसेसिंग है:

  • Tone mapping: मोड (डिफ़ॉल्ट रूप से ACES Filmic) और EV में exposure। कुछ भी करने से पहले सबसे पहले यही देखें: कोई रेंडर जो चपटा दिखे, वह आमतौर पर ग़लत लाइट का नहीं, ग़लत exposure का नतीजा होता है।
  • Bloom
  • Ambient occlusion: एक पोस्ट पास के रूप में SSAO।
  • Effects: vignette और sharpen।

कैमरे को एनिमेट करें#

नीचे मौजूद ट्रांसपोर्ट एक फ़्रेम रेंज को एक फ़्रेम रेट के साथ चलाता है, ताकि कोई रेंडर एक स्टिल के बजाय एक सीक्वेंस हो सके।

आउटपुट#

Render का टूलबार, render और snapshot कंट्रोल के साथ

Render इमेज बनाता है। snapshot बटन व्यूपोर्ट को जैसा है वैसा कैप्चर कर लेते हैं, और compare व्यू दो स्टेट को अगल-बगल रखता है: यह जाँचने का ईमानदार तरीक़ा कि किसी इफ़ेक्ट ने अपनी क़ीमत वसूल की या नहीं।

बाकी पैनल#

Path Tracerअसली ray-tracing सेटिंग्स: sample count, denoising, dispersion और caustics
Bakingहर फ़्रेम में हल करने के बजाय लाइटिंग को पहले से गणना कर लेना
Lights और Camerasसीन की फ़िक्स्चर, सेव और दोबारा इस्तेमाल की जा सकने वाली
Lensफ़ोकल लेंथ, अपर्चर और फ़िज़िकल-कैमरा पैरामीटर
MaterialRender छोड़े बिना, हर ऑब्जेक्ट का मटेरियल एडिट करना
Matter MaterialsMatter लाइब्रेरी, सीधे लगाई गई
Advanced Effectsवे इफ़ेक्ट जो मुख्य स्टैक में फ़िट नहीं हुए
Compare Viewदो स्टेट अगल-बगल
Export और Public linkइमेज डिलीवर करें, या सीन को एक लिंक के रूप में पब्लिश करें

Denoise path tracer पर वह चीज़ है जो जाननी ज़रूरी है: कम sample count के साथ denoising अक्सर एक ही समय की क़ीमत पर ज़्यादा sample count को मात दे देता है।

आकाश, दिन का समय और मौसम#

Environment एक HDRI स्लॉट नहीं, बल्कि तीन कंट्रोल है।

Time of day में छह निशान हैं, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, और यह चल भी सकता है: इसे एक speed और सेकंड में एक day length दें, और लाइट आपके काम करते-करते ख़ुद-ब-ख़ुद घूमती रहेगी।

Weather आठ प्रीसेट है, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, हर एक की अपनी intensity, और उनके नीचे ख़ुद पैरामीटर: precipitation, cloud cover, fog density, हवा की गति और दिशा। Instant transition बिना क्रॉसफ़ेड के स्विच करता है, जो तब चाहिए होता है जब आप बदलाव को फ़िल्माने के बजाय दो स्टेट की तुलना कर रहे हों।

Lens में सात focal-length प्रीसेट हैं, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, साथ ही aperture और बाक़ी फ़िज़िकल कैमरा। "portrait" चुनना और मिलीमीटर टाइप करना, दोनों एक ही काम हैं, बस यह कहीं तेज़ है।

किसी रेंडर को लिंक के रूप में पब्लिश करना#

Share as public link सीन का एक रीड-ओनली स्नैपशॉट पब्लिश करता है जिसे कोई भी ब्राउज़र में खोल सकता है, किसी अकाउंट की ज़रूरत नहीं। यह सिर्फ़ इमेज नहीं, बल्कि पूरा सीन है: देखने वाला इसे खोलकर घूम भी सकता है।

Viewsहर लिंक के लिए गिनी जाती हैं
Expiryहर लिंक के लिए दिखाई जाती है
Revokeकोई भी लिंक, किसी भी समय, फ़ौरन निष्क्रिय करते हुए

तीन बातें जो पैनल ख़ुद बता देता है, आपको ख़ुद पता लगाने नहीं देता:

  • प्रोजेक्ट का पहले क्लाउड में सेव होना ज़रूरी है। कोई लिंक एक स्टोर किए गए सीन की ओर इशारा करता है; वरना इशारा करने के लिए कुछ है ही नहीं।
  • एक ख़ाली सीन भी शेयर हो जाती है, एक चेतावनी के साथ, हो सकता है आपका यही मतलब हो।
  • अगर कोई कस्टम HDR हल नहीं हो पाता, तो सीन बिना किसी environment map के शेयर होती है और यह साफ़-साफ़ बता देती है, बजाय इसके कि एक ऐसा लिंक भेज दे जो काली इमेज रेंडर करे।

⚠️ लिंक रखने वाला कोई भी सीन देख सकता है। कोई पासवर्ड नहीं है: आपके पास जो नियंत्रण है वह है revoke करना।

यह क्या पढ़ता और लिखता है#

Native format.lumen
Imports.glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene
Exportsरेंडर की गई इमेज और सीक्वेंस

दूसरे स्टूडियो को काम भेजना#

बनाता है एक 3D सीन। स्वीकार करता है Sculpt, Retopo और Pigment से mesh, और पूरे 3D सीन।

किसी और के साथ काम करना#

Render एक document के रूप में सिंक होता है, पूरी स्टेट, debounce करके, साथ ही lights, post-processing और camera के लिए बारीक ऑपरेशन भी, यही वे तीन चीज़ें हैं जिन्हें दो लोग एक साथ बदलने की सबसे ज़्यादा संभावना रखते हैं।

सीमाएँ और आम अड़चनें#

  • व्यूपोर्ट में कुछ न होने का मतलब है कि कोई mesh लोड नहीं है। कोई एक इम्पोर्ट करें, या Sculpt, Retopo या Pigment से भेजें।
  • Ray tracing जान-बूझकर धीमी है। Raster में फ़्रेम करें, Hybrid में परखें, Raytracing में डिलीवर करें।
  • चपटी इमेज आमतौर पर tone mapping की वजह से होती है। लाइट जोड़ने से पहले मोड और exposure जाँच लें।
  • TSR गति से दोबारा बनाता है। किसी स्थिर फ़्रेम पर यह उतना फ़ायदा नहीं देता जितना किसी चलती हुई फ़्रेम पर देता है।