Render
लाइटिंग और रेंडरिंग: Raster, Hybrid या Raytracing, tone mapping, GI, रिफ्लेक्शन और एक कैमरा टाइमलाइन के साथ।
एक लाइन में#
किसी सीन को लाइट करें और उसकी तस्वीर लें। एक ही इंटरफ़ेस के पीछे तीन रेंडरर, रियल-टाइम raster से लेकर पूरी ray tracing तक, साथ ही वह पोस्ट-प्रोसेसिंग जो तय करती है कि इमेज असल में कैसी दिखेगी।
ले-आउट#

| Menu bar | File · Edit · View · Plugins |
| Renderer switch | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Toolbar | undo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send |
| Left | rendering, lights, cameras, meshes, सीन लिस्ट और environment के लिए टैब |
| Centre | व्यूपोर्ट, import / search / frame / delete के साथ |
| Right | पोस्ट-प्रोसेसिंग |
| Bottom | फ़्रेम ट्रांसपोर्ट और फ़्रेम काउंटर |
आप यहाँ क्या करते हैं#
रेंडरर चुनें#

| Raster | सबसे तेज़; हर चीज़ के लिए स्क्रीन-स्पेस अनुमान |
| Hybrid | डिफ़ॉल्ट, raster के साथ ray-traced रिफ्लेक्शन और occlusion जहाँ ये मायने रखते हैं |
| Raytracing | सबसे धीमा और सबसे सटीक |
स्विच करना एक क्लिक का काम है और सीन के बारे में कुछ और नहीं बदलता, इसलिए फ़ैसला लेने का ईमानदार तरीक़ा है तीनों को देख लेना।
इसे लाइट करें#

lights टैब लाइट जोड़ता और एडिट करता है; environment टैब उस HDRI या आकाश को संभालता है जो हर उस चीज़ को लाइट करता है जिसे आपने जान-बूझकर लाइट नहीं किया। cameras टैब आपकी फ़्रेमिंग रखता है, और कैमरे सेव किए जा सकते हैं: जो शॉट आपको एक बार मिल गया, वह ऐसा शॉट है जिस पर आप दोबारा लौट सकते हैं।
रेंडरिंग स्टैक को ट्यून करें#
Realistic Rendering एक-क्लिक प्रीसेट देता है (Ultra, High, Medium, Low), और नीचे दी गई हर चीज़ को अलग-अलग ऑन किया जा सकता है:
| Temporal Super Resolution | नेटिव रिज़ॉल्यूशन से नीचे रेंडर करें और फिर उसे दोबारा बनाएँ |
| Global Illumination | SSGI v2, मल्टी-बाउंस |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | सस्ते रिफ्लेक्शन |
| Lumen Reflections | अच्छे वाले |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | ray-traced, hybrid और raytracing मोड में |
| Contact Shadows | वह पतली गहरी लाइन जहाँ दो सतहें मिलती हैं, यही वह चीज़ है जो ऑब्जेक्ट को चिपकाया हुआ दिखने से रोकती है |
| Ray Tracing, Quality | ख़ुद ray-tracing का बजट |
इसे ग्रेड करें#

दायाँ पैनल पोस्ट-प्रोसेसिंग है:
- Tone mapping: मोड (डिफ़ॉल्ट रूप से ACES Filmic) और EV में exposure। कुछ भी करने से पहले सबसे पहले यही देखें: कोई रेंडर जो चपटा दिखे, वह आमतौर पर ग़लत लाइट का नहीं, ग़लत exposure का नतीजा होता है।
- Bloom।
- Ambient occlusion: एक पोस्ट पास के रूप में SSAO।
- Effects: vignette और sharpen।
कैमरे को एनिमेट करें#
नीचे मौजूद ट्रांसपोर्ट एक फ़्रेम रेंज को एक फ़्रेम रेट के साथ चलाता है, ताकि कोई रेंडर एक स्टिल के बजाय एक सीक्वेंस हो सके।
आउटपुट#

Render इमेज बनाता है। snapshot बटन व्यूपोर्ट को जैसा है वैसा कैप्चर कर लेते हैं, और compare व्यू दो स्टेट को अगल-बगल रखता है: यह जाँचने का ईमानदार तरीक़ा कि किसी इफ़ेक्ट ने अपनी क़ीमत वसूल की या नहीं।
बाकी पैनल#
| Path Tracer | असली ray-tracing सेटिंग्स: sample count, denoising, dispersion और caustics |
| Baking | हर फ़्रेम में हल करने के बजाय लाइटिंग को पहले से गणना कर लेना |
| Lights और Cameras | सीन की फ़िक्स्चर, सेव और दोबारा इस्तेमाल की जा सकने वाली |
| Lens | फ़ोकल लेंथ, अपर्चर और फ़िज़िकल-कैमरा पैरामीटर |
| Material | Render छोड़े बिना, हर ऑब्जेक्ट का मटेरियल एडिट करना |
| Matter Materials | Matter लाइब्रेरी, सीधे लगाई गई |
| Advanced Effects | वे इफ़ेक्ट जो मुख्य स्टैक में फ़िट नहीं हुए |
| Compare View | दो स्टेट अगल-बगल |
| Export और Public link | इमेज डिलीवर करें, या सीन को एक लिंक के रूप में पब्लिश करें |
Denoise path tracer पर वह चीज़ है जो जाननी ज़रूरी है: कम sample count के साथ denoising अक्सर एक ही समय की क़ीमत पर ज़्यादा sample count को मात दे देता है।
आकाश, दिन का समय और मौसम#
Environment एक HDRI स्लॉट नहीं, बल्कि तीन कंट्रोल है।
Time of day में छह निशान हैं, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, और यह चल भी सकता है: इसे एक speed और सेकंड में एक day length दें, और लाइट आपके काम करते-करते ख़ुद-ब-ख़ुद घूमती रहेगी।
Weather आठ प्रीसेट है, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, हर एक की अपनी intensity, और उनके नीचे ख़ुद पैरामीटर: precipitation, cloud cover, fog density, हवा की गति और दिशा। Instant transition बिना क्रॉसफ़ेड के स्विच करता है, जो तब चाहिए होता है जब आप बदलाव को फ़िल्माने के बजाय दो स्टेट की तुलना कर रहे हों।
Lens में सात focal-length प्रीसेट हैं, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, साथ ही aperture और बाक़ी फ़िज़िकल कैमरा। "portrait" चुनना और मिलीमीटर टाइप करना, दोनों एक ही काम हैं, बस यह कहीं तेज़ है।
किसी रेंडर को लिंक के रूप में पब्लिश करना#
Share as public link सीन का एक रीड-ओनली स्नैपशॉट पब्लिश करता है जिसे कोई भी ब्राउज़र में खोल सकता है, किसी अकाउंट की ज़रूरत नहीं। यह सिर्फ़ इमेज नहीं, बल्कि पूरा सीन है: देखने वाला इसे खोलकर घूम भी सकता है।
| Views | हर लिंक के लिए गिनी जाती हैं |
| Expiry | हर लिंक के लिए दिखाई जाती है |
| Revoke | कोई भी लिंक, किसी भी समय, फ़ौरन निष्क्रिय करते हुए |
तीन बातें जो पैनल ख़ुद बता देता है, आपको ख़ुद पता लगाने नहीं देता:
- प्रोजेक्ट का पहले क्लाउड में सेव होना ज़रूरी है। कोई लिंक एक स्टोर किए गए सीन की ओर इशारा करता है; वरना इशारा करने के लिए कुछ है ही नहीं।
- एक ख़ाली सीन भी शेयर हो जाती है, एक चेतावनी के साथ, हो सकता है आपका यही मतलब हो।
- अगर कोई कस्टम HDR हल नहीं हो पाता, तो सीन बिना किसी environment map के शेयर होती है और यह साफ़-साफ़ बता देती है, बजाय इसके कि एक ऐसा लिंक भेज दे जो काली इमेज रेंडर करे।
⚠️ लिंक रखने वाला कोई भी सीन देख सकता है। कोई पासवर्ड नहीं है: आपके पास जो नियंत्रण है वह है revoke करना।
यह क्या पढ़ता और लिखता है#
| Native format | .lumen |
| Imports | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Exports | रेंडर की गई इमेज और सीक्वेंस |
दूसरे स्टूडियो को काम भेजना#
बनाता है एक 3D सीन। स्वीकार करता है Sculpt, Retopo और Pigment से mesh, और पूरे 3D सीन।
किसी और के साथ काम करना#
Render एक document के रूप में सिंक होता है, पूरी स्टेट, debounce करके, साथ ही lights, post-processing और camera के लिए बारीक ऑपरेशन भी, यही वे तीन चीज़ें हैं जिन्हें दो लोग एक साथ बदलने की सबसे ज़्यादा संभावना रखते हैं।
सीमाएँ और आम अड़चनें#
- व्यूपोर्ट में कुछ न होने का मतलब है कि कोई mesh लोड नहीं है। कोई एक इम्पोर्ट करें, या Sculpt, Retopo या Pigment से भेजें।
- Ray tracing जान-बूझकर धीमी है। Raster में फ़्रेम करें, Hybrid में परखें, Raytracing में डिलीवर करें।
- चपटी इमेज आमतौर पर tone mapping की वजह से होती है। लाइट जोड़ने से पहले मोड और exposure जाँच लें।
- TSR गति से दोबारा बनाता है। किसी स्थिर फ़्रेम पर यह उतना फ़ायदा नहीं देता जितना किसी चलती हुई फ़्रेम पर देता है।