Ce que fait la commande
CreateComputeShader crée Shader sur un objet Compute. Il prend wgsl (une chaîne) et bindingsJSON (une chaîne), et rend un entier. C'est la première de 4 formes.
Syntaxe
1
CreateComputeShader(wgsl string, bindingsJSON string) → integer2
CreateComputeShader(wgsl string, bindingsJSON string, entryPoint string) → integer3
CreateComputeShader(shaderID integer, wgsl string, bindingsJSON string)4
CreateComputeShader(shaderID integer, wgsl string, bindingsJSON string, entryPoint string)Paramètres
| Nom | Type | Dans les formes |
|---|---|---|
| wgsl | string | toutes |
| bindingsJSON | string | toutes |
| entryPoint | string | 2, 4 |
| shaderID | integer | 3, 4 |
Ce que rend chaque forme
| 1 | computeShader = CreateComputeShader("@compute fn main() {}", "{}") | integer |
| 2 | computeShader = CreateComputeShader("@compute fn main() {}", "{}", "value") | integer |
| 3 | CreateComputeShader(1, "@compute fn main() {}", "{}") | rien |
| 4 | CreateComputeShader(1, "@compute fn main() {}", "{}", "value") | rien |
Exemple · engendré
Forme 1 : la commande rend l'identifiant
computeShader = CreateComputeShader("@compute fn main() {}", "{}")DO Sync()LOOPForme 3 : vous choisissez l'identifiant
CreateComputeShader(1, "@compute fn main() {}", "{}")DO Sync()LOOPCreateComputeShader est appelé et sa réponse est affichée à chaque image. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.