Ce que fait la commande
ComputeShaderBuffer prend shaderID (un entier), bindingName (une chaîne) et bufferID (un entier), et ne rend rien. shaderID est l'identifiant d'un objet Shader, obtenu ailleurs dans la famille Compute.
Syntaxe
ComputeShaderBuffer(shaderID integer, bindingName string, bufferID integer)Paramètres
| Nom | Type |
|---|---|
| shaderID | integer |
| bindingName | string |
| bufferID | integer |
Chaque forme rend
rien
Exemple · engendré
shader = CreateComputeShader("@compute fn main() {}", "{}")buffer = CreateComputeBuffer(10, "value")ComputeShaderBuffer(shader, "player", buffer)DO Sync()LOOPCreateComputeShader et CreateComputeBuffer sont là pour donner à l'appel quelque chose sur quoi agir : ComputeShaderBuffer est la ligne qui compte. La boucle DO … LOOP n'est pas décorative : un programme BASIC classique s'arrête dès qu'il n'a plus de lignes, et c'est Sync() qui dessine l'image.