Sculpt
L'atelier de modélisation 3D : 29 brosses, mais aussi édition de polygones, booléens, NURBS, dépliage UV, rigging, chevelure et graphe de modificateurs.
En un mot#
De l'argile numérique, et bien davantage : Sculpt est le plus grand atelier d'aukimi. Brossez un maillage jusqu'à la forme voulue, puis éditez ses polygones, découpez-le au booléen, dépliez ses UV, riggez-le, faites-y pousser des cheveux, et pilotez l'ensemble depuis un graphe de modificateurs.
L'agencement#

| Barre de menus | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Barre d'outils | axe de symétrie (X / Y / Z), forme du masque, Subdivide et son compteur de niveau, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Gauche | la colonne d'outils: 45 sections en six familles, chacune repliable |
| Centre | la vue 3D, unique ou divisée en 3 ou 4, avec un sélecteur de caméra |
| Droite | Propriétés, en cinq onglets : Objects · Material · View · Export · History |
| Barre d'état | outil actif, taille de brosse, axe de symétrie, nombre de faces, mémoire, images par seconde, nombre de sommets |
Les six familles#
La colonne de gauche, c'est l'atelier. Quarante-cinq sections, c'est une liste qu'on parcourt du regard sans jamais la connaître : elles sont donc groupées, et l'appartenance est fixe, tandis que l'ordre à l'intérieur d'une famille vous appartient.
| Famille | Sections |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Partir d'une primitive#
L'onglet Objects en ajoute une : sphère, cube, cylindre, cône, capsule, tore, pyramide, disque, plan, nœud de tore. Ou importez un maillage, ou prenez-en un dans la bibliothèque de fichiers.
Les cinq modes#

| Mode | Touche | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | brosser la surface |
| Move | W | gizmo de déplacement |
| Rotate | E | gizmo de rotation |
| Scale | R | gizmo d'échelle |
| Pose | Y | posage par os: il faut une armature, voir Rig plus bas |
Les brosses#

Vingt-neuf :
| Construire du volume | Standard B · Argile C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Déplacer la matière | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Affiner | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Creuser et graver | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Rogner | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topologie | Density A |
⚠️ Les lettres imprimées à côté des brosses dans la colonne d'outils ne sont pas toutes les touches qui marchent. Le clavier est distribué par la table de raccourcis réassignable de Sculpt, et seules quatre des quinze étiquettes concordent :
B,C,PetA. Appuyer surLdonne Flatten, pas Layer ;Ndonne Inflate ;Kdonne Crease ; etS,M,I,D,F,G,RetTsont pris par les modes, l'isolation, la subdivision, le cadrage et la grille.La page des raccourcis liste ce qui se déclenche vraiment, et
F2affiche la table vivante, c'est aussi là qu'on réassigne.
Maintenez Maj pour lisser, quelle que soit la brosse. La touche la plus
utile de l'atelier.
Brush Settings porte le rayon, la force, le flux, la force de lissage et une courbe d'atténuation (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure est à part : l'espacement du trait et la façon dont la pression d'une tablette s'y applique. Brush Presets enregistre une brosse entière, réglages compris.
Masques, alphas et pochoirs#
Masking protège une partie de la surface de toutes les brosses: masquer, démasquer, inverser, flouter, durcir, et extraire un nouveau maillage de la région masquée (Mask Extract).
Les Alphas sont des tampons en niveaux de gris qui donnent sa forme à la pointe ; un Alpha Creator les fabrique. Un Stencil est projeté sur le modèle et peint au travers : le motif atterrit en espace écran plutôt que de suivre la brosse.
La Clip Brush aplatit tout d'un côté d'une ligne tracée: rectangle, cercle et les autres régions de coupe.
Les calques#
Les calques de Sculpt enregistrent une passe de sculpture comme une intensité séparée et mélangeable. Baissez-en un à la moitié et les rides que vous y avez sculptées sont deux fois moins profondes. C'est ce qui rend une décision de sculpture réversible après coup, et pas seulement annulable.
Geometry#
Résolution et topologie#
Subdivision augmente la densité d'un niveau à la fois, le niveau courant
affiché en n/max. Sculptez les grandes formes en basse densité, subdivisez,
puis affinez.
Topology est là où le maillage est reconstruit plutôt qu'affiné :
| DynaMesh | reconstruire une surface uniforme au fil du travail: la réponse à une sculpture étirée |
| ZRemesh | un remaillage propre en quadrilatères, vers un nombre cible |
| Decimate | réduire le nombre de triangles, en pourcentage ou vers un nombre |
| Symétrie topologique | une symétrie sur la topologie plutôt que sur un axe |
Smoothing et Mesh Repair sont le duo de nettoyage : relâcher la surface, et trouver et corriger les trous, arêtes non-manifold et normales inversées qu'un booléen ou un import peuvent laisser.
Combiner et découper#
| Boolean Operations | Union (combiner deux maillages), Subtract (retirer B de A), Intersect (ne garder que le recouvrement), et Boolean Carve |
| Slice Mesh | découper un maillage en morceaux le long d'un plan |
| Surface Extract | tirer une nouvelle surface d'une existante: une coque, un panneau |
| Insert Mesh | insérer un maillage dans un autre comme une pièce |
| Array Mesh | répéter un maillage le long d'un chemin, d'un rayon ou d'une grille |
Un booléen qui ne renvoie rien signifie que les maillages ne se croisent pas réellement. Le panneau le dit, plutôt que de produire silencieusement un résultat vide.
Modeling#
Cette famille est la partie de Sculpt qui n'est pas de la sculpture du tout, c'est de la modélisation polygonale, et c'est pour cela que l'atelier est plus vaste que son nom ne le laisse croire.
Edit Poly#
Le mode de modélisation par sous-objets. Choisissez un mode de sous-objet, sommet, arête, face, bordure ou élément, et le reste du panneau suit.
| Section | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Sub-Object Mode | sommet / arête / face / bordure / élément, plus Divide |
| Primitives | ajouter une primitive directement dans le maillage éditable |
| Outliner | les groupes du maillage, chacun renommable, masquable et supprimable |
| UV Editor | le dépliage, ici même (voir plus bas) |
| Transform | le gizmo, sur la sélection courante |
| Selection | Select All, Invert, Grow et Shrink, boucle et anneau |
| Soft Selection | une atténuation autour de la sélection, pour qu'une traction entraîne les voisins |
| Operations | les verbes de modélisation |
Les opérations sont l'ensemble familier: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (et Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (réassembler les triangles en quads) et SG Hard Edges (appliquer les groupes de lissage comme arêtes dures).
Puis celles qui coupent et qui ajoutent: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (retourner l'arête partagée d'un triangle) et Relax. La sélection a ses propres verbes au-delà de grow et shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, et des sélections nommées qu'on enregistre et rappelle.
Il n'y a pas de Triangulate. Le bouton a existé, et il a été retiré plutôt que gardé: le maillage est triangulaire de bout en bout dans cet éditeur, donc le trianguler ne faisait rien. Collapse existe bien, fusionner une sélection sur son barycentre, mais il vit dans l'éditeur Edit Poly plein écran, pas dans le panneau latéral.
Trois comportements à connaître :
- Les opérations sont interactives. « Cliquez une opération, puis faites
glisser sur le maillage. Le clic gauche valide, le clic droit ou
Échapannule, tapez un nombre pour une valeur exacte. » Un chanfrein se règle donc au ressenti puis se tape au chiffre près. - Extrude et Inset ont deux modes : Group (une bordure partagée, normales moyennées) ou By Polygon (chaque face extrudée indépendamment). Sur une surface courbe, les résultats sont très différents.
- Repeat Last réapplique la dernière opération : c'est ce qui transforme un chanfrein en rangée de chanfreins.
La vue peut afficher le maillage en triangles (toutes les diagonales visibles) ou en quadrilatères (diagonales coplanaires masquées), et se diviser en 1, 3 ou 4 vues.
Edit Forge: le kitbash#
Une bibliothèque, deux ateliers. Edit Forge et le panneau Kitbash de l'Engine lisent les mêmes collections : une pièce construite ici se pose dans Engine, et une pièce peinte là-bas peut être renvoyée dans cette bibliothèque. Ce que la scène de l'Engine stocke, c'est la pièce et ses dimensions, pas ses sommets, donc une instance peut être mise à jour quand l'original change.
Figez un sous-outil en collection, puis posez ses pièces comme des briques. Les pièces s'assemblent par des sockets: sphères violettes dans la scène, orange pour la sélectionnée, déplaçables, et Auto sockets les trouve pour vous.
Au-delà du placement un par un : Repeat pose une rangée au même espacement, Path, Radial et Scatter en posent plusieurs d'un coup, une spline interactive place le long d'une courbe, Mirror produit un vrai miroir et non un demi-tour, et Pick / Replace échangent une pièce posée contre une autre en gardant sa position.
Une vue Graph annonce l'assemblage en pièces · liens · îlots, avec Detach, Auto repair et une vérification Validate kit. Les sous-kits enregistrent un groupe de pièces à poser d'un bloc. Physics on placement donne à chaque pièce un collisionneur et un corps statique, et Solidify every piece le fait rétroactivement, c'est ce qui rend un décor kitbashé immédiatement utilisable dans Engine.
Les autres outils de modélisation#
| Curve Tools | construire et sculpter le long de courbes |
| NURBS Surface | de vraies surfaces paramétriques, à côté des polygonales |
| Push / Pull | décalage de surface en manipulation directe |
| Fillet / Chamfer | arrondir ou aplatir une arête |
| Construction Planes | des plans de travail pour dessiner et s'aimanter |
| Snapping | aimantation à la grille, aux sommets, à la surface |
| Metaballs | des surfaces implicites qui fusionnent en s'approchant |
Surface & Look#
UV Editor#
Une suite de dépliage complète, accessible depuis sa propre section et depuis l'intérieur d'Edit Poly. Ce n'est pas un aperçu allégé : c'est là qu'un maillage Sculpt obtient ses UV sans détour par Retopo.
Projections et dépliage
- Planar X / Y / Z et Box UV pour les cas rapides.
- UV Unwrap proprement dit, par coutures, qui annonce le nombre d'îlots quand il termine, et qui vous dit quand il a dû se rabattre sur une solution de repli, plutôt que de faire comme si de rien n'était.
- Unfold: minimiser l'étirement en gardant fixes les points épinglés (ARAP), avec un Live Unfold qui le fait en continu pendant que vous tirez.
- Relax, Optimize, Pin.
Coutures et îlots
Cut et Detach séparent, Stitch réunit, et les îlots se font tourner, s'égalisent en taille et s'arrangent par le packer. Equalize density met tous les îlots à une densité de texels uniforme: la différence entre une texture nette partout et une texture nette par endroits.
Vérifier le résultat
- Une carte de chaleur de distorsion, qui lit comprimé et étiré séparément.
- Un contrôle de recouvrement.
- Des fonds pour juger : damier, grille de couleurs, grille UV, lignes, ou votre propre texture.
- Fit 0–1 cadre la tuile.
Sélectionner et transformer
Sélection par sommet, arête, face ou îlot, avec Tout / Rien / Inverser et un compteur en direct ; puis déplacer, mettre à l'échelle, tourner de 90°, retourner en U ou en V, refléter horizontalement ou verticalement, transformer la sélection ou transformer tout.
Peindre dans l'espace UV
L'éditeur a un second mode : Paint. Brosse, gomme, pipette, outils ligne, rectangle, pixel et grille, une commande de remplissage des faces sélectionnées, un réglage de résolution, et Export PNG. Une texture peut donc commencer ici, sur la disposition, sans quitter Sculpt.
Le reste de Surface & Look#
| Polygroups | des groupes de faces nommés et colorés: la base de l'isolement et du masquage |
| PolyPaint | de la couleur peinte par sommet, sans UV |
| Matcap Library | l'ombrage sous lequel vous sculptez ; il ne change rien au maillage |
| Surface Noise | du détail procédural appliqué sur la surface |
| Surface Analysis | courbure, épaisseur et les autres relevés qui disent si une forme s'imprimera ou se déformera bien |
| Render | une image fixe, depuis Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | un Armature Builder: des os avec un rayon, et des poids de skinning. C'est ce que pilote le mode Pose Y |
| Deformers | une pile : Bend, Twist, Taper, et FFD (déformation de forme libre) avec un treillis, chacun avec ses paramètres |
| Morph Targets | mémoriser des formes et les mélanger |
| Strands / Hair | faire pousser des guides depuis un maillage avec une densité et une longueur, dessiner les guides à la main, les coiffer à la brosse, choisir raides, ondulés ou bouclés, et cuire en maillage à la fin |
Les déformeurs sont une pile et non des opérations à sens unique : l'ordre compte et chacun reste modifiable.
Tools#
Measurement pose de vraies distances sur le modèle. Modifier Graph est la couche procédurale: des opérations câblées en graphe plutôt qu'appliquées et oubliées, donc un paramètre reste réglable après coup.
Nimbus 3D, nuages de points et gaussian splats#
Un studio à part entière, ouvert depuis le menu Tool de Sculpt, pour le cas où la ressource 3D ne commence pas en argile mais en scan.
Le faire entrer: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL,
ou un dossier de photos.
Glissez-les sur la fenêtre.
Le regarder: taille de point, échelle de splat, fond, grille et axes. Coloration par hauteur, normale ou intensité ; points dessinés en cercles ou en carrés, ou rendus en gaussian splats en qualité basse, moyenne ou haute, avec un seuil d'opacité.
Le nettoyer, les trois passes dont un scan brut a besoin : suppression des valeurs aberrantes statistiques, sous-échantillonnage par voxels, et suppression des points isolés. Plus une boîte de recadrage avec bornes min/max, appliquée ou réinitialisée.
En faire un maillage, reconstruction, avec un choix d'algorithme :
| Poisson | avec une profondeur de 6 à 12: étanche, lisse |
| Ball pivoting | avec un rayon, suit les échantillons de près |
| Alpha shape | avec un alpha, décide de la concavité qui survit |
| Marching cubes | sur grille, triangles réguliers, indifférent à la densité des points |
Prévisualisez le résultat en fil de fer ou en ombrage lissé, et lisez les informations de scène : nombre de points, nombre de triangles, boîte englobante.
Le transmettre: Send to Sculpt pour continuer à le travailler comme de
l'argile, ou export .OBJ, .PLY ou .GLB.
Les algorithmes de reconstruction tournent en local et sont volontairement approximatifs. Ce que Nimbus garantit, c'est que sa sortie est explicite et mesurable avant que vous la confiiez à un autre atelier, c'est pour cela que le panneau d'informations de scène compte plus ici que dans les autres ateliers.
Fichiers lus et écrits#
| Format natif | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Depuis l'éditeur UV | la texture en PNG |
L'onglet Export du panneau de propriétés est celui pour confier un maillage à quelque chose hors d'aukimi.
Envoyer vers les autres ateliers#
Produit un maillage haute densité. Accepte des maillages haute densité, des maillages retopo et des jeux de matériau PBR venus de Matter.
Send to dans la barre d'outils est la voie directe. Retopo
est l'arrêt suivant habituel pour une sculpture organique dense, mais notez
qu'un maillage construit dans Edit Poly et déplié dans l'UV Editor peut
déjà être prêt pour le jeu, et partir directement vers
Pigment ou Engine.
Les collections de kitbash construites dans Edit Forge se posent directement dans l'Engine, en gardant leur source et leur version, de sorte qu'une instance posée peut être mise à jour plus tard.
Le contrôle de version#
Le panneau Version Control garde des instantanés du maillage à l'intérieur de l'atelier, distincts des versions au niveau du projet décrites dans Projets et documents.
Travailler à plusieurs#
Sculpt synchronise opération par opération. Les coups voyagent en deltas de sommets, et une seule opération couvre sculpture, masquage et polypaint ; sous-outils, subdivision, résultats de remaillage, symétrie et matériaux se synchronisent aussi. Deux personnes peuvent sculpter le même maillage en même temps.
Le moteur de rendu est choisi par machine et n'est délibérément pas repris d'un pair : un collaborateur sur une machine WebGPU ne changera pas l'étiquette de votre session sur une machine qui n'en a pas.
Limites et pannes courantes#
- Une brosse lente signifie en général trop de subdivisions. Regardez le nombre de faces dans la barre d'état ; redescendez d'un niveau pour bloquer les formes, remontez pour détailler.
YPose ne fait rien sans armature. Construisez-en une d'abord.- Un booléen qui ne renvoie aucune géométrie signifie que les maillages ne se croisent pas.
- Le dépliage annonce son repli quand il en prend un. Lisez le nombre d'îlots et la note de repli plutôt que de supposer un dépliage propre.
- Des UV qui se recouvrent ne posent problème que pour certains usages. Le contrôle de recouvrement vous dit qu'ils existent ; que cela compte ou non dépend de si vous cuisez des maps.
- La mémoire est affichée dans la barre d'état pour une raison. Une sculpture haute densité est la chose la plus lourde d'un projet.