Matter
Un graphe de nœuds qui construit des matériaux PBR par procédure : indépendants de la résolution, réglables à tout moment, exportables en cartes.
En un mot#
Câblez des nœuds procéduraux et obtenez à l'autre bout un matériau PBR complet, couleur de base, rugosité, métallicité, normale, hauteur, occlusion ambiante et émission, à la résolution que vous demandez.
L'agencement#

| Barre de menus | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Onglets de graphe | un matériau par onglet, + pour un autre |
| Barre d'outils | sélection, panoramique, zoom, cadrage, ajout de nœud, connexion, encadrement, annuler/rétablir, grille |
| Gauche | la bibliothèque de nœuds, cherchable |
| Centre | le graphe |
| Droite | les propriétés du nœud sélectionné |
| Bas gauche | l'aperçu 2D, un onglet par canal PBR |
| Bas droite | l'aperçu 3D |
Ce qu'on y fait#
Construire le graphe#

Glissez un nœud depuis la bibliothèque, ou ajoutez-le depuis la barre d'outils, et reliez Output → Input. Chaque nœud s'affiche lui-même sur son propre corps : le graphe est donc aussi la planche-contact, on voit ce que chaque étape a fait sans avoir à la sélectionner.
La bibliothèque est groupée :
| Color | Color · Gradient · Bitmap (charge un PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (somme fractale absolue) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filtres, réglages et utilitaires | niveaux, fusions, flous, normale depuis hauteur et le reste |
| Output | un par canal PBR |
Recent garde en tête ce que vous venez d'utiliser, c'est-à-dire l'essentiel de ce que vous reprenez.
Router vers les canaux#
Un nœud Output est une cible de canal PBR : réglez son Channel sur
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao ou emissive. Un
matériau est fini quand chaque canal qui vous intéresse a une sortie qui
l'alimente.
Régler un nœud#
Le panneau de propriétés donne à chaque nœud ses paramètres de base, ses liaisons de fonction (des paramètres pilotés par une expression plutôt que par une constante) et son mode de résolution: Inherit par défaut, donc un changement au niveau du graphe rejoue tout le matériau à une nouvelle taille. Il indique aussi le temps de la dernière évaluation du nœud : c'est comme cela qu'on trouve l'étape coûteuse d'un graphe lent.
Save to library transforme un nœud, ou un sous-graphe que vous avez construit, en quelque chose de réutilisable.
Regarder le résultat#

L'aperçu 2D montre un canal à la fois, avec un zoom et un histogramme. L'aperçu 3D rend le matériau sur un maillage : sphère, cube, cylindre, tore, plan, ou votre propre maillage. Choisissez un environnement (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, ou les préréglages Studio / Outdoor / Sunset), réglez la tessellation et le bord, et carrelez les UV en 1×, 2× ou 4× pour vérifier que le matériau se répète vraiment sans couture.
Le panneau de droite, cinq onglets#
| Onglet | |
|---|---|
| Properties | les paramètres du nœud sélectionné |
| Parameters | les paramètres exposés du graphe: les boutons qu'un matériau offre à qui l'utilise, plutôt qu'à qui l'a construit |
| Graph | les réglages au niveau du graphe |
| Variants | plusieurs versions d'un même matériau depuis le même graphe |
| Library | la bibliothèque de nœuds et de préréglages |

Un sixième onglet, Material Scan, apparaît pendant une session de scan.
Les paramètres exposés#
Un matériau à paramètres exposés cesse d'être une texture figée pour devenir un pupitre : quantité de rouille, largeur de planche, usure. C'est ce qui fait qu'un seul graphe sert tout un décor, et c'est la raison de construire dans Matter plutôt que de peindre le résultat une fois.
Material Scan#
La photographie d'une vraie surface devient ici un matériau, et comme la capture peut être republiée, elle a son propre chapitre.
La bibliothèque de nœuds, en chiffres#
Deux cent trois nœuds, en vingt-trois catégories. La forme de cette liste dit ce qu'est Matter :

| Catégorie | Catégorie | ||
|---|---|---|---|
| filtres | 44 | flou | 6 |
| générateurs | 34 | transformation | 6 |
| utilitaires | 22 | graphe | 6 |
| ajustements | 18 | couleur | 5 |
| motifs | 16 | cuisson | 5 |
| effets | 9 | normales | 4 |
| bruit | 6 | analyse | 4 |
plus le remplissage par diffusion (4), les canaux (3), les matériaux (3), la dispersion (2), la fusion (2), et un chacun pour le script, la dynamique, la sortie et la bibliothèque.
Les filtres sont plus nombreux que les générateurs, et c'est tout le propos : un matériau procédural, c'est surtout du traitement, le bruit est la partie facile, et ce qui le fait lire comme du bois ou de l'acier rouillé, ce sont les quarante-quatre façons de le malmener ensuite.
Le nœud script est la porte de sortie pour le cas que les deux cents autres ne couvrent pas, et les nœuds de cuisson transforment une branche coûteuse en image stockée pour que le reste du graphe reste interactif.
Le Material Scan, et ce qui arrive quand la photo est republiée#
Une capture de surface préparée dans Inkwell arrive ici en graphe, pas en image plate : le scan construit les nœuds, et le guide Material Scan vous fait parcourir ce qu'il a construit, étape par étape, en pointant les nœuds de chaque étape et en marquant chaque sortie manuelle ou dérivée.
Le cas intéressant est la deuxième fois. Quand la même capture est republiée depuis Inkwell, Matter s'en aperçoit, il connaît la version qu'il détient et celle qui arrive, et demande :
| Choix | |
|---|---|
| Mettre à jour la source | prendre la nouvelle photo dans le graphe existant |
| Créer une variante | garder les deux |
| Ignorer | ne rien toucher |
La mise à jour ne remplace que le nœud source. Tous les nœuds que vous avez ajoutés en aval, et tous les réglages que vous avez changés, restent intacts. C'est cette garantie qui rend une nouvelle prise de vue sans danger : le travail posé sur le scan n'est pas ce qu'on remplace.
Si rien n'a réellement changé dans la capture, le dialogue le dit aussi plutôt que de vous faire comparer. Et s'il manque quelque chose à la capture, il nomme les champs au lieu de construire un demi-graphe.
Exporter un matériau#
Trois choses différentes sortent de Matter, et elles ne sont pas interchangeables :
| Les cartes PBR | une image par canal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, en PNG, JPEG, HDR, TGA ou TIFF |
Un paquet .matter | le graphe et ses textures, donc le matériau reste modifiable |
| glTF / GLB, et MaterialX | le matériau tel que les autres logiciels l'attendent |
Seules les sorties connectées s'exportent ; le panneau dit « aucune sortie connectée » au lieu d'écrire des fichiers vides, et rapporte par un décompte ce qui a réussi et ce qui a échoué.
Fichiers lus et écrits#
| Format natif | .matter (le graphe, ou un paquet avec ses textures) |
| Imports | .png, .jpg (nœud Bitmap), SVG (nœud SVG), une capture de surface depuis Inkwell |
| Exports | cartes PBR en PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF ; glTF / GLB ; MaterialX |
Envoyer vers les autres ateliers#
Produit un jeu de matériau PBR, et une image plate. Accepte des images, du pixel art, et une capture de surface venue d'Inkwell.
Le jeu de matériau est compris directement par Pigment, Sculpt et Engine: les canaux arrivent branchés sur les bons emplacements plutôt que comme sept PNG à reconnecter.
Travailler à plusieurs#
Matter synchronise le document entier, avec un délai d'attente, pas nœud par nœud. Un graphe de matériau est un petit objet et le magasin ne tient pas de journal d'opérations : une synchronisation complète est honnête sur ce qu'elle est, le dernier qui écrit gagne. Deux personnes devraient travailler sur des onglets de graphe différents, pas sur le même.
Limites et pannes courantes#
- Un graphe lent a un nœud lent. Le panneau de propriétés annonce le temps de dernière évaluation de chaque nœud ; regardez là avant de baisser la résolution de tout.
- La résolution est héritée. Si un nœud est fixé à une taille, il ne suivra pas un changement global, vérifiez son mode de résolution.
- Les problèmes de carrelage se voient dans l'aperçu 3D, pas dans le 2D. Mettez le facteur de tuile à 2× ou 4× avant de déclarer un matériau fini.
- Un nœud Bitmap n'est pas procédural. Il est aussi net que le fichier que vous lui avez donné, quelle que soit la résolution de rendu du graphe.