Matter

Un graphe de nœuds qui construit des matériaux PBR par procédure : indépendants de la résolution, réglables à tout moment, exportables en cartes.

En un mot#

Câblez des nœuds procéduraux et obtenez à l'autre bout un matériau PBR complet, couleur de base, rugosité, métallicité, normale, hauteur, occlusion ambiante et émission, à la résolution que vous demandez.

L'agencement#

Matter : la bibliothèque de nœuds, le graphe, l'aperçu 2D par canal et l'aperçu 3D

Barre de menusFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Onglets de grapheun matériau par onglet, + pour un autre
Barre d'outilssélection, panoramique, zoom, cadrage, ajout de nœud, connexion, encadrement, annuler/rétablir, grille
Gauchela bibliothèque de nœuds, cherchable
Centrele graphe
Droiteles propriétés du nœud sélectionné
Bas gauchel'aperçu 2D, un onglet par canal PBR
Bas droitel'aperçu 3D

Ce qu'on y fait#

Construire le graphe#

Trois nœuds câblés vers une sortie couleur de base, chacun s'affichant lui-même

Glissez un nœud depuis la bibliothèque, ou ajoutez-le depuis la barre d'outils, et reliez Output → Input. Chaque nœud s'affiche lui-même sur son propre corps : le graphe est donc aussi la planche-contact, on voit ce que chaque étape a fait sans avoir à la sélectionner.

La bibliothèque est groupée :

ColorColor · Gradient · Bitmap (charge un PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (somme fractale absolue) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filtres, réglages et utilitairesniveaux, fusions, flous, normale depuis hauteur et le reste
Outputun par canal PBR

Recent garde en tête ce que vous venez d'utiliser, c'est-à-dire l'essentiel de ce que vous reprenez.

Router vers les canaux#

Un nœud Output est une cible de canal PBR : réglez son Channel sur baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao ou emissive. Un matériau est fini quand chaque canal qui vous intéresse a une sortie qui l'alimente.

Régler un nœud#

Le panneau de propriétés donne à chaque nœud ses paramètres de base, ses liaisons de fonction (des paramètres pilotés par une expression plutôt que par une constante) et son mode de résolution: Inherit par défaut, donc un changement au niveau du graphe rejoue tout le matériau à une nouvelle taille. Il indique aussi le temps de la dernière évaluation du nœud : c'est comme cela qu'on trouve l'étape coûteuse d'un graphe lent.

Save to library transforme un nœud, ou un sous-graphe que vous avez construit, en quelque chose de réutilisable.

Regarder le résultat#

L'aperçu 2D et 3D du matériau en construction

L'aperçu 2D montre un canal à la fois, avec un zoom et un histogramme. L'aperçu 3D rend le matériau sur un maillage : sphère, cube, cylindre, tore, plan, ou votre propre maillage. Choisissez un environnement (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, ou les préréglages Studio / Outdoor / Sunset), réglez la tessellation et le bord, et carrelez les UV en 1×, 2× ou 4× pour vérifier que le matériau se répète vraiment sans couture.

Le panneau de droite, cinq onglets#

Onglet
Propertiesles paramètres du nœud sélectionné
Parametersles paramètres exposés du graphe: les boutons qu'un matériau offre à qui l'utilise, plutôt qu'à qui l'a construit
Graphles réglages au niveau du graphe
Variantsplusieurs versions d'un même matériau depuis le même graphe
Libraryla bibliothèque de nœuds et de préréglages

L'inspecteur de nœud

Un sixième onglet, Material Scan, apparaît pendant une session de scan.

Les paramètres exposés#

Un matériau à paramètres exposés cesse d'être une texture figée pour devenir un pupitre : quantité de rouille, largeur de planche, usure. C'est ce qui fait qu'un seul graphe sert tout un décor, et c'est la raison de construire dans Matter plutôt que de peindre le résultat une fois.

Material Scan#

La photographie d'une vraie surface devient ici un matériau, et comme la capture peut être republiée, elle a son propre chapitre.

La bibliothèque de nœuds, en chiffres#

Deux cent trois nœuds, en vingt-trois catégories. La forme de cette liste dit ce qu'est Matter :

La bibliothèque de nœuds : un champ de recherche, les nœuds récents, puis les catégories, chaque nœud se prévisualisant lui-même

CatégorieCatégorie
filtres44flou6
générateurs34transformation6
utilitaires22graphe6
ajustements18couleur5
motifs16cuisson5
effets9normales4
bruit6analyse4

plus le remplissage par diffusion (4), les canaux (3), les matériaux (3), la dispersion (2), la fusion (2), et un chacun pour le script, la dynamique, la sortie et la bibliothèque.

Les filtres sont plus nombreux que les générateurs, et c'est tout le propos : un matériau procédural, c'est surtout du traitement, le bruit est la partie facile, et ce qui le fait lire comme du bois ou de l'acier rouillé, ce sont les quarante-quatre façons de le malmener ensuite.

Le nœud script est la porte de sortie pour le cas que les deux cents autres ne couvrent pas, et les nœuds de cuisson transforment une branche coûteuse en image stockée pour que le reste du graphe reste interactif.

Le Material Scan, et ce qui arrive quand la photo est republiée#

Une capture de surface préparée dans Inkwell arrive ici en graphe, pas en image plate : le scan construit les nœuds, et le guide Material Scan vous fait parcourir ce qu'il a construit, étape par étape, en pointant les nœuds de chaque étape et en marquant chaque sortie manuelle ou dérivée.

Le cas intéressant est la deuxième fois. Quand la même capture est republiée depuis Inkwell, Matter s'en aperçoit, il connaît la version qu'il détient et celle qui arrive, et demande :

Choix
Mettre à jour la sourceprendre la nouvelle photo dans le graphe existant
Créer une variantegarder les deux
Ignorerne rien toucher

La mise à jour ne remplace que le nœud source. Tous les nœuds que vous avez ajoutés en aval, et tous les réglages que vous avez changés, restent intacts. C'est cette garantie qui rend une nouvelle prise de vue sans danger : le travail posé sur le scan n'est pas ce qu'on remplace.

Si rien n'a réellement changé dans la capture, le dialogue le dit aussi plutôt que de vous faire comparer. Et s'il manque quelque chose à la capture, il nomme les champs au lieu de construire un demi-graphe.

Exporter un matériau#

Trois choses différentes sortent de Matter, et elles ne sont pas interchangeables :

Les cartes PBRune image par canal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, en PNG, JPEG, HDR, TGA ou TIFF
Un paquet .matterle graphe et ses textures, donc le matériau reste modifiable
glTF / GLB, et MaterialXle matériau tel que les autres logiciels l'attendent

Seules les sorties connectées s'exportent ; le panneau dit « aucune sortie connectée » au lieu d'écrire des fichiers vides, et rapporte par un décompte ce qui a réussi et ce qui a échoué.

Fichiers lus et écrits#

Format natif.matter (le graphe, ou un paquet avec ses textures)
Imports.png, .jpg (nœud Bitmap), SVG (nœud SVG), une capture de surface depuis Inkwell
Exportscartes PBR en PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF ; glTF / GLB ; MaterialX

Envoyer vers les autres ateliers#

Produit un jeu de matériau PBR, et une image plate. Accepte des images, du pixel art, et une capture de surface venue d'Inkwell.

Le jeu de matériau est compris directement par Pigment, Sculpt et Engine: les canaux arrivent branchés sur les bons emplacements plutôt que comme sept PNG à reconnecter.

Travailler à plusieurs#

Matter synchronise le document entier, avec un délai d'attente, pas nœud par nœud. Un graphe de matériau est un petit objet et le magasin ne tient pas de journal d'opérations : une synchronisation complète est honnête sur ce qu'elle est, le dernier qui écrit gagne. Deux personnes devraient travailler sur des onglets de graphe différents, pas sur le même.

Limites et pannes courantes#

  • Un graphe lent a un nœud lent. Le panneau de propriétés annonce le temps de dernière évaluation de chaque nœud ; regardez là avant de baisser la résolution de tout.
  • La résolution est héritée. Si un nœud est fixé à une taille, il ne suivra pas un changement global, vérifiez son mode de résolution.
  • Les problèmes de carrelage se voient dans l'aperçu 3D, pas dans le 2D. Mettez le facteur de tuile à 2× ou 4× avant de déclarer un matériau fini.
  • Un nœud Bitmap n'est pas procédural. Il est aussi net que le fichier que vous lui avez donné, quelle que soit la résolution de rendu du graphe.