Retopo
Une topologie propre par-dessus une sculpture dense: poly pen, rétopologie automatique, polygroupes, symétrie et UV.
En un mot#
Construire un maillage efficace, prêt à l'animation, par-dessus une sculpture dense. C'est l'étape qui transforme ce que vous avez fait en ce qu'un jeu ou un rig peut utiliser.
L'agencement#


| Barre de menus | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Barre d'outils | ouvrir, importer, exporter, le jeu d'outils, et le mode de sélection, Vtx · Edge · Face · Island, plus les bascules d'affichage et le compteur de maillages |
| Gauche | Outils et scène : Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), le mode de sélection, et la liste des maillages |
| Centre | la vue 3D |
| Droite | Propriétés : symétrie, polygroupes, affichage, remaillage et surface |
| Barre d'état | outil actif, mode de sélection, nombre de sommets et de faces du maillage retopo, et l'état de l'aimantation |
Pour commencer#
Retopo s'ouvre sur Aucun maillage de référence, importez un maillage pour commencer. Amenez-en un depuis Sculpt avec Send to, ou Load from Library. Tout le reste se dessine par-dessus cette référence.
Ce qu'on y fait#
Dessiner la topologie à la main#

Le Poly Pen est l'outil par défaut, et le cheval de trait : cliquez pour poser des sommets, et des quadrilatères apparaissent entre eux. Snap to Surface, actif par défaut, maintient chaque nouveau sommet sur la peau du maillage de référence au lieu de flotter à côté.
Les autres outils de création et d'édition couvrent bandes, boucles, cercles, grilles et les opérations habituelles de déplacement et d'extension. Travaillez dans le mode de sélection qui convient : sommet, arête, face ou île.
Ou la laisser se faire#

Remesh & surface, dans le panneau de propriétés :
- Target faces: le budget visé.
- Adaptive (curvature): dépenser ce budget là où la forme est complexe plutôt qu'uniformément.
- Field extract (beta): extraction guidée par un champ de flux.
- Auto Retopo: le lancer.
- Paint density / Clear density: brosser où vous voulez plus ou moins de polygones avant de lancer, pour un résultat dense sur le visage et clairsemé à l'arrière du crâne.
- Strength, Offset et Shrinkwrap contrôlent à quel point le résultat épouse la référence.
L'automatique d'abord, puis la correction à la main des boucles qui comptent, est en général plus rapide que l'un ou l'autre seul.
La symétrie#
X, Y et Z, avec un seuil (0,0010 par défaut) qui décide à quelle distance de l'axe un sommet doit être pour compter comme étant dessus. Augmentez-le si une boucle d'arêtes miroir n'est pas reconnue.
Les polygroupes#
Des groupes de faces nommés et colorés. Assign selected to active group les construit au fil du travail. Ce sont eux qui permettent ensuite d'isoler, masquer et déplier une région sans la resélectionner à la main.
L'affichage#
Quatre bascules qui décident de ce que vous regardez : High poly (la référence), Retopo mesh (le nouveau), Wireframe, et Snap to surface. HP opacity estompe la référence pour que votre topologie se lise clairement par-dessus.
Les UV#
Le menu UV gère le dépliage et la disposition, l'étape qui doit avoir lieu avant que Pigment puisse peindre quoi que ce soit, parce qu'une texture a besoin d'un endroit où atterrir.
Le contrôle avant dépliage#
Retopo vérifie le maillage avant de vous laisser déplier, et répond par l'une de deux phrases : « Prêt à déplier, aucun problème bloquant. » ou « N problème(s) bloquant(s), corrigez avant de déplier. »
À côté, le nombre de triangles face à votre budget : 12 480 / 15 000, de
sorte que les deux questions auxquelles une rétopologie doit répondre, est-ce
propre et est-ce assez léger, sont à l'écran en même temps, au lieu d'être
découvertes plus loin dans la chaîne.
Le cuiseur de normal map, en détail#
La cuisson transfère le détail du maillage haute densité de référence sur les UV du maillage rétopologisé. Quatre choses décident si ça marche :
| Résolution | plus de détail, plus lent, l'arbitrage est annoncé tel quel |
| Décalage de cage | jusqu'où les rayons vont chercher la surface |
| Cartes à cuire | les normales et les autres, choisies par cuisson |
| Progression | il annonce initialisation, puis échantillonnage des normales, et peut être annulé |
Deux avertissements qu'il vaut mieux lire que cliquer :
⚠️ « Pas d'UV, cuisson des normales en espace objet. Dépliez d'abord pour des cartes standard. » La cuisson se fait quand même ; ce que vous obtenez est en espace objet et non en espace tangent, ce que la plupart des moteurs n'utiliseront pas tel quel. Dépliez d'abord.
L'échantillonnage de l'occlusion ambiante est plus lent, douze rayons par texel. L'AO n'est pas une case à cocher de plus au même prix ; prévoyez le temps.
Fichiers lus et écrits#
| Format natif | .retopo |
| Imports / exports | .obj, .glb, .fbx |
Envoyer vers les autres ateliers#
Produit un maillage à topologie propre. Accepte des maillages haute densité et retopo.
En aval : Pigment pour le texturer, Render pour l'éclairer, Engine pour jouer avec.
Travailler à plusieurs#
Retopo se synchronise comme un document: l'état complet, avec un délai d'attente: plus quelques opérations granulaires (changement d'outil, mode de sélection, réglages). Deux personnes qui modifient le même maillage en même temps verront l'une des deux gagner ; répartissez-vous le modèle.
Limites et pannes courantes#
- Rien sur quoi dessiner signifie qu'aucun maillage de référence n'est chargé. Importez-en un d'abord.
- Des sommets qui flottent hors de la surface : Snap to Surface a été désactivé.
- Auto Retopo qui donne une densité uniforme partout : activez Adaptive (curvature), ou peignez la densité d'abord.
- La symétrie qui ignore un sommet proche de l'axe : augmentez le seuil.