Pigment

Peindre des textures directement sur un modèle 3D: canaux PBR, calques, générateurs, masques, tuiles UDIM et peinture GPU.

En un mot#

Peindre les textures directement sur le modèle, en tournant autour pour atteindre chaque surface, avec une pile de calques non destructive par canal PBR.

L'agencement#

Pigment : la colonne d'outils, le modèle, et les panneaux de brosse et de calques

Barre de menusFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Barre d'outilsouvrir, importer, enregistrer, annuler/rétablir, le sélecteur de vue Material / canal, grille, UV, 2D, Resolution, accueil, plein écran, capture
Colonne de gauchepeindre, effacer, remplir, estomper, cloner, projection, dégradé, image, sélection, effets, tampon, plus les nuanciers et les boutons de symétrie X / Y / Z
Droiteonglets brosse, effets, canaux, réglages, éclairage, maillage, masque et générateurs, au-dessus des tuiles UDIM, de la brosse et des calques
Barre d'étatoutil actif, taille de brosse, opacité, le canal dans lequel vous peignez, et la résolution de texture

Ce qu'on y fait#

Faire entrer un modèle#

Importez un maillage, ou envoyez-en un depuis Retopo: un maillage rétopologisé et déplié en UV est ce que Pigment attend, parce qu'une texture a besoin d'un endroit où atterrir. Une sculpture brute peut être peinte, mais ses UV vous résisteront.

Peindre dans des canaux#

La vue de Pigment, peinture directe sur le modèle

Le canal est ce qu'il faut surveiller ; la barre d'état l'affiche toujours. Couleur de base, rugosité, métallicité, normale, hauteur, occlusion ambiante et émission sont des cibles distinctes, et le même coup de brosse va dans celle qui est active.

Le sélecteur Material / canal de la barre d'outils bascule entre voir le matériau ombré et voir un canal brut. Jugez la rugosité en vue brute ; jugez le résultat en vue matériau.

La brosse#

La barre d'outils de Pigment, avec la brosse et ses canaux

Des préréglages en haut du panneau de brosse, avec Save brush pour les vôtres. Ensuite : forme de pointe (ronde, carrée, ou un alpha personnalisé), taille, opacité, dureté, flux et espacement, un mode de fusion, et une sensibilité à la pression assignable indépendamment à la taille, l'opacité, la dureté et le flux.

La peinture GPU est un interrupteur, actif par défaut, c'est lui qui rend immédiate une grosse brosse sur une texture 4K.

Les calques#

La pile de calques, avec les commandes de masque généré, dégradé, masque et canaux

Une pile comme celle d'Inkwell, mais par matériau : modes de fusion, opacité, réordonnancement, duplication, fusion, verrouillage et effacement. Par-dessus :

  • Gen Mask, un masque généré : courbure, occlusion ambiante, position, épaisseur. C'est ainsi qu'on obtient l'usure sur les arêtes et la saleté dans les creux sans peindre ni l'une ni l'autre.
  • Gradient: un calque de dégradé.
  • Mask: un masque peint à la main.
  • Channels: restreindre un calque aux canaux qu'il doit affecter.

Les Generators de la barre de menus produisent des effets entiers: la moitié procédurale du texturage, à côté de la moitié peinte à la main.

UDIM#

La rangée de tuiles en haut du panneau de droite: 1001, 1002, 1011, 1012 et ainsi de suite. Chaque tuile est un jeu de textures à part entière : c'est ainsi qu'un personnage obtient du 4K sur le visage sans du 4K sur les bottes.

Symétrie, UV et 2D#

X / Y / Z dans la colonne d'outils. UV montre le dépliage ; 2D peint dans l'espace de texture plutôt que sur le modèle. Certaines coutures se corrigent plus facilement en 2D qu'en faisant tourner le modèle.

L'éclairage#

L'environnement HDRI est un réglage d'affichage, pas une texture. Changez-le pendant que vous jugez un matériau: un métal qui se lit bien sous un HDRI peut sembler faux sous un autre, et il vaut mieux le savoir avant qu'il n'arrive dans l'Engine.

Le panneau de droite, dix onglets#

Onglet
Brushpréréglages, pointe, taille, opacité, dureté, flux, espacement, mode de fusion, pression
Materialsle matériau posé sur le maillage
Matterla bibliothèque de Matter, appliquée directement
Filterseffets de post-traitement: FXAA, bloom, SSAO, vignettage, grain, netteté, profondeur de champ, aberration chromatique
Environmentle HDRI : Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshle modèle lui-même
UVle dépliage, et les outils UV
Bakervoir plus bas
Decalsprojeter un visuel sur la surface sans le peindre
Shelfla bibliothèque de préréglages: matériaux, masques, alphas

Le panneau de brosse, avec les tuiles UDIM au-dessus

Le Baker#

La cuisson est ce qui transforme de la géométrie en texture, et c'est le panneau qui rend possible une ressource prête pour le jeu : cuire l'occlusion ambiante, la courbure, la normale, la position et l'épaisseur depuis un maillage haute densité vers un maillage allégé, avec une cage pour contrôler la projection.

Ces maps cuites sont ce que lisent les masques générés de la pile de calques. L'usure sur les arêtes, c'est la courbure ; la saleté dans les creux, c'est l'occlusion ambiante. Cuisez d'abord, et la moitié procédurale du texturage se met à fonctionner.

Le dépliage, et l'avertissement qui compte#

Pigment sait déplier un modèle qui arrive sans UV, et il rapporte ce qu'il a fait : la méthode, et le nombre d'îlots obtenus. Quand une partie du maillage met le solveur en échec, il le dit, « N îlot(s) sont retombés sur une projection plate », plutôt que de faire croire à un résultat uniforme.

Deux messages méritent d'être lus en entier :

⚠️ « Le dépliage redistribue les UV : tout ce qui est déjà peint atterrira ailleurs sur le modèle. Cela ne se rattrape pas en repeignant. Continuer ? » Dépliez avant de peindre. C'est la seule erreur d'ordre irréversible du module, et ce dialogue existe parce qu'elle est facile à commettre.

« UV projetées en boîte. C'est un pis-aller : les faces obliques s'étirent et les faces opposées se superposent. » La projection en boîte vous fait peindre en quelques secondes sur un maillage sans aucune UV. Ce n'est pas un substitut au dépliage, et le panneau refuse de laisser croire le contraire.

Si le dépliage échoue franchement, la raison est nommée : pas de faces, ou une géométrie que le solveur ne sait pas aplatir.

Masques et réglages#

Un masque sur un calque est un canal peignable à lui seul : le pinceau révèle, la gomme cache, et Alt-clic retire complètement le masque. Une fois le masque créé, il peut être flouté, adouci, passé dans des niveaux, importé depuis une image ou exporté en tant que telle, c'est par là qu'un masque fait dans Inkwell sert ici.

Les calques de réglage couvrent l'ensemble habituel, luminosité/contraste, niveaux, exposition, vibrance, teinte/saturation, postérisation, seuil, ombres/hautes lumières, et un réglage sans rien à configurer affiche « ce réglage n'a pas de paramètres » au lieu d'un panneau vide.

Les effets de vue#

Huit, et ils servent à juger la peinture, pas à livrer une image : anticrénelage, bloom (avec son propre poids), occlusion ambiante, vignettage, grain, netteté, profondeur de champ et aberration chromatique.

Ce sont un aperçu, pas une partie de la texture : ce qui sort de Pigment, ce sont les cartes de canaux. Activez-les pour voir si le matériau tient sous l'éclairage ; désactivez-les pour juger l'albédo.

Fichiers lus et écrits#

Format natif.p3d
Imports / exports.glb, .gltf, .obj, et le jeu de textures en images
Résolutionréglable dans la barre d'outils, jusqu'à ce que votre GPU peut tenir

Export textures et Export as GLB sont aussi dans la palette de commandes.

Envoyer vers les autres ateliers#

Produit un maillage texturé. Accepte des maillages de Sculpt et Retopo, des maillages texturés, et des jeux de matériau PBR de Matter.

Un matériau Matter arrive avec ses canaux branchés sur les bons emplacements : on peut le poser sur un calque puis le masquer, plutôt que de le réassembler depuis sept fichiers épars.

En aval : Render pour l'éclairer, ou Engine pour l'utiliser.

Travailler à plusieurs#

Pigment synchronise opération par opération, coups de pinceau 3D compris : remplissages, toutes les opérations de calque, changements de canal, résolution de texture, masques, matériaux, HDRI, mode de vue, symétrie et pochoirs.

Limites et pannes courantes#

  • Peindre dans le mauvais canal est l'erreur la plus fréquente de l'atelier. La barre d'état vous dit lequel est actif.
  • Un maillage sans UV ne peut pas être texturé correctement. Dépliez-le d'abord dans Retopo.
  • La résolution de texture coûte de la mémoire, par tuile UDIM. Quatre tuiles en 4K, ce n'est pas la même chose qu'une.
  • Les coutures se voient à la frontière des UV. Peindre à travers une couture en 3D aide ; la vue 2D est là où l'on termine le travail.