Animator
Animation 2D et 3D sur une même scène: calques et images-clés, éditeur de courbes, plans, auto-rig, VFX et compositeur.
En un mot#
Un atelier de forme After Effects qui anime la 2D et la 3D sur la même ligne de temps, avec un éditeur de courbes pour les accélérations et un compositeur pour la finition.
L'agencement#

| Barre de menus | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Barre d'outils | opérations de fichier, outils de transformation, formes, transport, temps courant et total, cadence, bascule 2D/3D, découpage de vue, zoom |
| Gauche | Outils : VFX Builder, Forme procédurale, les listes d'objets, Créer, Auto-Rig, et les sections Vue / Calques 3D / Ajouter spécial |
| Centre | la scène, avec un gizmo d'axes quand vous êtes en 3D |
| Bas | la ligne de temps, derrière six onglets |
| Droite | les réglages de scène |
| Barre d'état | image courante, temps courant sur temps total, nombre de lignes |
Les six onglets de la ligne de temps#
| Shots | la suite de plans qui composent la pièce |
| Timeline | calques et images-clés dans le temps, l'onglet par défaut |
| Graph | les mêmes images-clés en courbes éditables ; c'est là que se fait vraiment l'accélération |
| Audio | la bande-son, et la synchronisation dessus |
| Color Grading | l'étalonnage |
| Compositor | la superposition et les effets |
Ce qu'on y fait#
Régler la scène d'abord#
Le panneau Réglages de scène, à droite, est ce qu'il faut faire avant d'animer, pas après :
- Taille de toile: libre, ou un préréglage de 32×32 à 1080×1920.
- Cadence: 12, 15, 24, 30 ou 60.
- Durée: en secondes, avec le nombre d'images écrit en dessous (150 images à 30 i/s), et des préréglages de 1 s à 60 s.
- Couleur de fond.
Changer la cadence après avoir posé des images-clés déplace chaque clé par rapport à l'horloge. Choisissez-la en premier.
Ajouter des choses#
Créer pose formes, textes, images et primitives 3D. Des objets peuvent aussi arriver d'autres ateliers: un dessin Vectra, un sprite pixel, un maillage venu du pipeline 3D. Auto-Rig construit automatiquement un squelette pour un personnage : la voie rapide vers quelque chose de posable.
Animer#

Les calques portent les objets ; les images-clés portent les valeurs. Posez une clé, déplacez la tête de lecture, changez la valeur, et l'interpolation se fait. Les événements d'animation circulent sur leur propre piste au-dessus des calques: c'est ce qui déclenche un son, une gerbe de particules ou un point d'accroche de script à une image exacte.
La pelure d'oignon est dans la barre d'outils (aussi dans la palette de commandes, Basculer la pelure d'oignon).
Façonner le mouvement#
L'onglet Graph est là où une animation cesse d'avoir l'air mécanique. Chaque image-clé devient un point sur une courbe avec des poignées ; l'accélération, c'est ce que vous faites à ces poignées.
Travailler en 3D#
La bascule 2D/3D de la barre d'outils change la scène, pas le projet. Les réglages de scène couvrent alors aussi l'éclairage (ambiante, clé, remplissage, et un environnement HDRI avec IBL spéculaire), le brouillard et la caméra (champ de vision, plans proche et lointain). Cam Key pose une clé sur la caméra ; Morph Key pose une clé de transformation d'une forme vers une autre.
Les VFX#
Le VFX Builder assemble des effets, et les clips VFX vivent sur la ligne de temps comme n'importe quel clip. Forme procédurale engendre de la géométrie à partir de paramètres plutôt que d'un dessin.
Le panneau de droite, quatorze onglets#

Le panneau de droite n'est pas un inspecteur, il en est quatorze :
| Onglet | |
|---|---|
| Scene Settings | toile, cadence, durée, fond, scène 3D, éclairage, brouillard, caméra |
| Props | les propriétés de l'objet sélectionné |
| Params | les paramètres exposés par un objet procédural |
| Keys | les réglages d'images-clés |
| Brush | les réglages des outils de dessin |
| FX | les modificateurs appliqués à la sélection |
| Post FX | la chaîne de post-traitement |
| VFX | la pile d'effets |
| Assets | ce que la scène tire de l'extérieur |
| Segment | la segmentation par IA: voir plus bas |
| Edge | l'affinage de contour de cette segmentation |
| Skinning | lier un maillage à un squelette |
| Pipeline | la place de ce plan dans la production |
| Inputs | les affectations d'entrées |
La barre d'outils#
Vingt et un outils, en quatre familles.

| Famille | Outils |
|---|---|
| Transformation | sélection · déplacement · rotation · échelle |
| Rigging | os |
| Dessin | pinceau · gomme · remplissage · plume · bézier · spline · texte |
| Formes | rectangle · ellipse · polygone · étoile · ligne |
| Scène | image clé · canevas · nœuds · division |
La bascule 2D/3D est ici aussi, avec un mode Mixte qui montre les calques 2D et 3D dans la même vue au lieu de vous faire choisir.
Donner sa forme au mouvement#
L'onglet Timeline dit quand ; l'onglet Graph dit comment. Chaque clé est un point sur une courbe avec ses poignées, et l'interpolation entre deux clés est l'un de neuf modes :
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Les trois derniers ne sont pas des atténuations au sens CSS, ils dépassent la cible, et c'est ce qui fait lire un arrêt comme du poids plutôt que comme une arrivée.
Les modificateurs, l'onglet FX#
Quarante modificateurs, empilés par objet, réordonnables, chacun désactivable sans être supprimé. Six catégories :
| Catégorie | |
|---|---|
| Visuel (9) | halo · flou · contour · ombre portée · réglage de couleur · gradient map · vignettage · aberration chromatique · étalonnage |
| Distorsion (10) | bruit · vague · turbulence · pixelisation · distorsion · liquéfaction · ondulation · déplacement · sphérisation · tourbillon |
| Temporel (6) | pulsation · scintillement · traînée · image rémanente · flou de mouvement · écho |
| Transformation (7) | secousse · tremblement · rebond · frétillement · ressort · élastique · gravité |
| Composition (4) | masque · fusion · limitation · découpe |
| Génératif (3) | bruit fractal · motif cellulaire · remplissage dégradé |
Les familles Temporel et Transformation sont celles qui animent toutes seules : un frétillement ou une traînée, c'est du mouvement que vous ne keyframez pas.
Le Post FX#
Une pile en espace écran pour toute la scène, avec sept préréglages de départ clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Groupe | |
|---|---|
| Éclairage par normal map | angle, élévation, couleur, ambiante, spéculaire, brillance, force |
| Effets d'écran | aberration chromatique · vignettage · lignes de balayage et leur densité · grain · glitch |
| Bloom | intensité, seuil, rayon |
| Étalonnage | courbes, exposition, contraste, saturation, température, teinte, nuance, lift/gamma/gain |
| Stylisation | netteté · postérisation · pixelisation |
Deux choses que le panneau dit et qu'on rate facilement :
- Le glitch et le grain ne s'animent qu'à la lecture. Une image fixe montre l'effet, pas son mouvement.
- Bake Light cuit tout le rendu post-process dans les images du calque, en peinture définitive, toutes les images ou seulement l'image courante, avec un Revert Bake. Tant que vous n'avez pas cuit, rien de tout cela n'est dans les pixels.
Le pipeline de cache#
Pipeline est une pile d'étapes d'image réordonnable appliquée aux images, avec son propre cache et un Clear Cache quand il devient périmé. Dix étapes :
niveaux de gris · inversion · luma vers alpha · remplissage alpha · fusion alpha · décontamination de couleur · prémultiplication · nettoyage du cache · alpha lissé · débruitage alpha
Lancez-la sur l'image courante, sur une plage (de/à), ou sur toutes les images. C'est la fin du détourage d'un sujet en vidéo : le cache IA produit l'alpha, ces étapes le rendent utilisable, la décontamination retire la couleur de fond qui a bavé sur le bord, la prémultiplication prépare la composition.
Le rigging, en deux et trois dimensions#
Auto-Rig construit automatiquement un squelette pour un personnage. Ensuite :
- Les contraintes de rig 2D existent en trois formes. L'IK résout une chaîne entre un os de départ et un os de fin (avec des cibles de pôle pour la direction du coude ou du genou) ; transform recopie le mouvement d'un os sur un autre ; path fait suivre à un os une courbe d'au moins deux points.
- Le skinning lie un maillage au rig, avec des poids exportables seuls.
- L'éditeur de déformation 2D déforme un dessin plat avec une cage plutôt qu'avec des os, la technique du découpage, pour un dessin qui n'a jamais été construit comme un squelette.
- Les squelettes 3D ont leur propre schéma, et le BVH entre et sort.
La machine à états d'animation#
Ce n'est pas celle de l'Engine : celle-ci décide quel clip joue.
Un état porte un clip, une boucle, une vitesse et un fondu en millisecondes. Any State et Exit State sont les deux nœuds spéciaux. Les transitions ont un temps de sortie et une liste de conditions :
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Le clic droit relie deux états ; Alt-glisser déplace le graphe.
Les VFX#
Trois surfaces, et elles ne sont pas interchangeables.
VFX Builder assemble une pile couche par couche. Stylized VFX est le studio 3D qui la prévisualise en systèmes de particules vivants, c'est le seul aperçu de ce que le builder produit. Le navigateur de préréglages livre des piles toutes faites dans six directions artistiques : esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
Le studio 3D tourne en particules GPU ou CPU, rend dans un plan 2D ou un volume 3D, et livre six effets de départ : explosion, boule de feu, impact, entaille, éclair et anneau d'énergie, chacun avec échelle, durée, nombre d'étincelles, vitesse et gravité.
Les effets sortent vers d'autres moteurs : Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, ou du JSON.
Le studio de capture de performance#
Enregistrer, nettoyer et recibler des prises de corps, de visage et de mains, et le panneau est inhabituellement honnête sur ce que vaut chaque entrée :
| Entrée | Ce que vous obtenez |
|---|---|
| JSON de tracking | tout : rôles du corps, canaux du visage, articulations des mains |
| Vidéo de référence | une référence, plus une analyse locale du mouvement racine |
| Enregistrement caméra | la même chose, une prise de référence |
⚠️ L'analyse vidéo locale est un centroïde de mouvement, pas du suivi corporel. Le panneau le dit là où l'on supposerait le contraire. Pour une vraie performance, importez un JSON de tracker.
Le parcours a quatre étapes : calibrer une pose neutre, nettoyer le tremblement et les trous, recibler sur un squelette (qui doit exister d'abord), puis créer un clip Animator. La couverture et la confiance sont rapportées par prise. Les courbes de visage sont conservées dans les métadonnées du clip tant que des morph targets ne leur sont pas explicitement associées elles ne sont ni jetées ni appliquées en silence.
Au-delà des images-clés#
Trois autres studios, accessibles depuis la barre d'outils et la colonne d'outils plutôt que depuis la ligne de temps.
Détourer un sujet dans une vidéo#
- Segmentation : un cache IA (BiRefNet). Run Segmentation sépare le sujet de son fond sur une vidéo ou une image.
- Le raffinement des bords, la passe qui rend ce cache utilisable : les cheveux, le flou de mouvement, et le bord semi-transparent que la première passe rate.
- Luma vers alpha transforme la luminosité en transparence, la voie classique pour les effets d'archive tournés sur fond noir, et c'est aussi une étape du pipeline ci-dessus.
Graphes de nœuds, formes procédurales et bibliothèques#
Un éditeur de graphe de nœuds câble le traitement sous forme de graphe, hors de la ligne de temps où il peut resservir d'un plan à l'autre. Procedural Shape engendre de la géométrie à partir de paramètres plutôt que d'un dessin. La bibliothèque d'animations garde du mouvement pour le réemployer, et Generated Assets rassemble ce que les panneaux procéduraux et IA ont produit.
Finir#
Compositor et Color Grading sont les deux derniers onglets de la ligne de temps, et c'est là que le plan cesse d'être un empilement de calques pour devenir une image.
Fichiers lus et écrits#
Le format natif est .avf. Ce qui en sort est une liste plus longue que pour
la plupart des ateliers d'ici, parce qu'une animation ne vaut quelque chose que
si elle atterrit ailleurs :
| Format | |
|---|---|
| Feuille de sprites | un seul PNG, toutes les images en grille |
| Séquence d'images | un PNG par image |
| Séquence PNG du pipeline | la même, mais après pipeline et composition, RVBA |
| GIF animé | 256 couleurs, universel |
| WebP | la même idée, en plus léger |
| WebM | vidéo web, avec transparence |
| APNG | animation sans perte, avec alpha |
| Lottie JSON | animation vectorielle pour le web et le mobile |
| SVG (SMIL) | animation vectorielle redimensionnable |
| Spine | données d'animation de squelette |
| glTF | scène et animation 3D |
| BVH | capture de mouvement, en entrée comme en sortie |
| Runtime AVF | un binaire pour Flutter, React, Unity et Unreal |
| JSON | données brutes d'animation, ou le projet |
Les piles de VFX ont leurs propres sorties : Unity VFX Graph, Unreal Niagara et Babylon.js. Les rigs s'exportent avec le maillage, en squelette seul, ou en poids.
Envoyer vers les autres ateliers#
Produit une animation et un squelette 2D. Accepte des objets Vectra, du pixel art, des images, des maillages de Sculpt, Retopo et Pigment, et des squelettes 2D.
Le squelette 2D est partagé avec Engine sous la même forme : un personnage riggé ici est le personnage que le jeu anime, pas un réimport. Les animations vont aussi vers Fusion pour le montage.
Travailler à plusieurs#
Animator synchronise opération par opération : calques, images-clés ajoutées, supprimées et déplacées, objets, ligne de temps, clips VFX, images de toile, clips, marqueurs.
Limites et pannes courantes#
- Fixez cadence et durée avant de poser des images-clés. Les changer ensuite déplace tout par rapport à l'horloge.
- « Aucun objet, générez des ressources ou ajoutez à la ligne de temps » est l'état vide, pas une erreur. Créez quelque chose, ou envoyez-y quelque chose.
- L'accélération vit dans l'onglet Graph. L'onglet Timeline montre le quand, l'onglet Graph montre le comment.
- Un événement d'animation n'est pas une image-clé. Il vit sur sa propre piste et se déclenche une fois.