Pixel Editor

Sprites et tilemaps, pixel par pixel : images, pelure d'oignon, palettes, collisions par tuile, normal maps, 9-slice, export GIF ou Aseprite.

En un mot#

Un éditeur de sprites et de tilemaps fait pour travailler aussi confortablement en 32×32 qu'en 1024×1024, avec des images d'animation et un outillage couleur qui comprend les palettes.

L'agencement#

Le Pixel Editor : colonne d'outils, toile, calques, bande d'images et barre de palette

Barre de menusFile · Edit · View · Plugins
Onglets de modeSprite et Tilemap
Barre d'outilsNouveau, annuler/rétablir, taille de toile, recadrage, aplatissement, miroirs horizontal et vertical, grille, import, export, Enregistrer
Ligne d'optionstaille et forme de brosse, opacité, vue partagée, préréglages
Colonne de gauchecrayon, formes, remplissage, dégradé, texte, sélection, pipette, paire de couleurs, palette
Centrela toile, avec un rappel de l'outil et des couleurs, et un aperçu à 1:1
DroiteCalques, puis Effets, Normal map, Référence et Modes
Basla bande d'images, puis la barre de palette
Barre d'étattaille de toile, calque actif, zoom

Ce qu'on y fait#

Dessiner#

Le canevas pixel au zoom de travail, avec sa grille

Espace + glisser fait le panoramique, la molette zoome, 0 réinitialise la vue. La brosse a une taille, une forme (carrée par défaut) et une opacité. L'aperçu montre le sprite à 1:1 pendant que vous travaillez zoomé: la seule vue honnête d'un sprite pixel.

Les calques#

Nommés, réordonnables, chacun avec son mode de fusion et son opacité, plus une étiquette de couleur et un champ de filtrage quand il y en a beaucoup. Les Effets s'appliquent de façon non destructive.

Animer#

La barre de palette : palette de travail, récents, nuances, harmonies et rampe

La bande d'images en bas est une suite de vignettes. Ajoutez, dupliquez, supprimez, réordonnez ; fixez une durée en millisecondes par image ; lisez en avant, en arrière ou en va-et-vient. Le rappel vous dit ce que cela donne, 1 image • 100 ms • ~10 i/s.

La pelure d'oignon montre les images voisines en transparence sous l'image courante : c'est ce qui empêche un cycle de marche de dériver.

La couleur#

La barre d'outils de Pixel : les outils de dessin et la couleur courante

La barre de palette est la partie qui récompense l'apprentissage :

Palettele jeu de travail, avec un compteur et + Ajouter
Récentsce que vous avez pioché dernièrement
Nuancesune rampe clair-sombre engendrée depuis la couleur courante
Harmoniessuggestions complémentaires, triadiques et analogues
Rampeune rampe que vous construisez et gardez

La couleur courante s'édite en hexadécimal.

Les tilemaps#

L'onglet Tilemap fait passer du dessin d'un sprite à sa disposition en tuiles. Le résultat part vers Engine, qui a son propre éditeur de tilemap pour le niveau lui-même.

Les normal maps#

La section Normal map dérive une normal map du sprite : un sprite 2D peut alors être éclairé dans l'Engine au lieu de rester plat.

La référence#

Déposez une image dans la section Référence et elle se place derrière la toile pendant que vous dessinez par-dessus.

Les panneaux#

Ils sont neuf, et les quatre derniers sont ce qui transforme un sprite en ressource de jeu :

Tool Paletteles outils
Layersla pile
Timelineles images d'animation
Referenceune image derrière la toile
Effectsdes effets non destructifs sur un calque
Tilesetfabriquer un jeu de tuiles depuis la toile, à la taille de tuile choisie
Tilemapdisposer ces tuiles en carte
Collisionsles formes de collision, tuile par tuile
Normal Mapdériver et retoucher une normal map

Jeux de tuiles et cartes#

Le panneau Tileset découpe la toile en tuiles (16 px par défaut) ; le panneau Tilemap les dispose en carte, avec des calques, et sait la redimensionner.

Les cartes s'enregistrent en .tilemap, et s'exportent de deux façons : en un seul fichier, ou séparément: la carte en JSON et chaque jeu de tuiles en image, ce qu'attend en général un moteur externe.

Les collisions#

Chaque tuile porte une forme de collision, dessinée par-dessus le jeu de tuiles plutôt que déclarée dans le code :

Fulltoute la tuile bloque
Nonetraversable
Moitié haut / bas / gauche / droitecollision partielle
Slope up / Slope downcollision en pente

Show Collisions les superpose, et l'ensemble s'exporte en JSON. Le faire ici signifie que Engine reçoit une carte qui sait déjà sur quoi le joueur peut marcher.

Les normal maps#

Generate Normal Map en dérive une du sprite, avec une force ; le Normal Map Editor permet ensuite de peindre la direction de la normale à la main (P), seul moyen de corriger les endroits que la passe automatique rate.

9-slice et pivot#

Les repères 9-slice marquent les zones étirables d'un sprite d'interface, et Pivot / Origin fixe le point autour duquel le sprite tourne et s'ancre. Les deux voyagent avec le sprite jusque dans l'Engine.

La symétrie#

Mirror X et Mirror Y peignent les deux côtés à la fois: horizontal, vertical, les deux, ou radial.

Rampes de couleur et palettes#

La modale Color Ramp construit une rampe proprement plutôt qu'à l'œil, et les palettes s'importent depuis .gpl (le format de palette GIMP dans lequel arrivent la plupart des palettes de pixel art).

Exporter#

FormatPour
PNGune image seule
GIFune animation, partout
APNGune animation, avec une vraie couche alpha
Asepritele retour dans Aseprite, calques intacts
Atlas / planche de spritesun moteur de jeu
.tilemapla carte, d'un bloc ou scindée en JSON + images

Fichiers lus et écrits#

Format natif.editor
Imports.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palettes)
Exports.png, .gif, APNG, .aseprite, atlas de sprites, .tilemap (d'un bloc ou scindé), collisions en JSON

Envoyer vers les autres ateliers#

Produit du pixel art. Accepte du pixel art et des images.

Le pixel art est accepté par Inkwell, Composer, Animator, Matter et Engine: une planche de sprites peut entrer dans un jeu sans détour par un fichier.

Travailler à plusieurs#

Le Pixel Editor synchronise opération par opération : données de scène, ressources, animations et scripts.

Limites et pannes courantes#

  • Le zoom n'est pas la résolution. La barre d'état donne la vraie taille de toile ; l'aperçu la montre à 1:1.
  • Une brosse douce n'est pas une brosse pixel. Une opacité inférieure à 100 % crénera vos bords, rarement ce qu'on veut sur un sprite.
  • La durée est par image, pas par animation. Un cycle de 12 images à 100 ms chacune tourne à ~10 i/s, quoi que fassent les autres.