Sculpt
3D sochařské studio: 29 štětců, ale i editace polygonů, boolean operace, NURBS, UV rozbalování, rigging, vlasy a graf modifikátorů, napříč 45 panely.
V jedné větě#
Digitální hlína, a ještě víc: Sculpt je největší studio v aukimi. Vytvarujte mesh štětcem, pak editujte jeho polygony, prořízněte ho boolean operacemi, rozbalte jeho UV, rigujte ho, nechte na něm růst vlasy, a řiďte to celé z grafu modifikátorů.
Rozvržení#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | osa symetrie (X / Y / Z), tvar masky, Subdivide s počítadlem úrovní, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Left | sloupec nástrojů: 45 sekcí v šesti rodinách, každá sbalitelná |
| Centre | viewport, jednotný nebo rozdělený na 3 nebo 4, s výběrem kamery |
| Right | Properties, v pěti kartách: Objects · Material · View · Export · History |
| Status bar | aktivní nástroj, velikost štětce, osa symetrie, počet ploch, paměť, průměrné FPS, počet vrcholů |
Šest rodin#
Levý sloupec je to studio. Čtyřicet pět sekcí je seznam, který proletíte pohledem, aniž byste se ho kdy naučili, takže jsou seskupené, a seskupení je pevné, zatímco pořadí uvnitř rodiny je na vás.
| Rodina | Sekce |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sochání#
Začněte od primitivu#
Karta Objects přidá jeden: sphere, cube, cylinder, cone, capsule, torus, pyramid, disc, plane, torus knot. Nebo importujte mesh, nebo si vezměte jeden z knihovny souborů.
Pět režimů#

| Režim | Klávesa | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | kreslení štětcem po povrchu |
| Move | W | gizmo pro posun |
| Rotate | E | gizmo pro rotaci |
| Scale | R | gizmo pro měřítko |
| Pose | Y | pózování kostí: potřebuje armaturu, viz Rig níže |
Štětce#

Dvacet devět z nich:
| Přidávání hmoty | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Posun hmoty | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Zjemnění | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Řezání a rytí | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Ořezání | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topologie | Density A |
⚠️ Písmena vytištěná vedle štětců ve sloupci nástrojů nejsou všechny klávesy, které fungují. Klávesnice se řídí přebindovatelnou tabulkou zkratek Sculpt, a jen čtyři z patnácti popisků s ní souhlasí:
B,C,PaA. StiskLdá Flatten, ne Layer;Ndá Inflate;Kdá Crease; aS,M,I,D,F,G,RaTjsou obsazené režimy, izolací, subdivizí, framingem a mřížkou.Stránka zkratek uvádí, co se doopravdy spustí, a
F2ukazuje živou tabulku, kde je také možné cokoli z toho přebindovat.
Podržte Shift pro vyhlazení, ať jste na jakémkoli štětci. Nejužitečnější
jediná klávesa v celém studiu.
Brush Settings nese radius, strength, flow, smooth strength a křivku poklesu (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure je oddělené: jak je tah rozestupovaný a jak se na něj mapuje tlak tabletu. Brush Presets uloží celý štětec, včetně nastavení.
Maskování, alfy a šablony#
Masking chrání část povrchu před každým štětcem: mask, unmask, invert, blur, sharpen, a extrahovat nový mesh z maskované oblasti (Mask Extract).
Alphas jsou šedotónové razítka, která tvarují hrot štětce; Alpha Creator je vytváří. Stencil se promítne na model a maluje se skrz něj, takže vzor přistane v prostoru obrazovky místo toho, aby sledoval štětec.
Clip Brush oplošťuje vše na jedné straně nakreslené čáry: obdélník, kruh a další oblasti oříznutí.
Vrstvy#
Vrstvy Sculpt zaznamenávají jeden průchod sochání jako samostatnou, prolínatelnou sílu. Ztlumte jednu na polovinu, a vrásky, které jste na ní vysochali, budou napůl hluboké. Právě to dělá ze sochařského rozhodnutí něco zvratného i zpětně, ne jen odvolatelného hned.
Geometrie#
Rozlišení a topologie#
Subdivision zvedá hustotu po jedné úrovni, aktuální úroveň se ukazuje jako
n/max. Sochejte hrubé tvary nízko, subdivujte, pak dolaďte.
Topology je místo, kde se mesh znovu postaví místo aby se jen doladil:
| DynaMesh | přestavět jednotný povrch za chodu: odpověď na natažený sculpt |
| ZRemesh | čistý quad remesh, na cílový počet |
| Decimate | snížit počet trojúhelníků, podle procenta nebo na počet |
| Topological symmetry | symetrie podle topologie místo podle osy |
Smoothing a Mesh Repair jsou dvojice na úklid: vyrovnat povrch, a najít a opravit díry, non-manifold hrany a otočené normály, které za sebou nechá boolean operace nebo import.
Kombinování a řezání#
| Boolean Operations | Union (spojit dva meshe), Subtract (odebrat B od A), Intersect (podržet jen překryv), a Boolean Carve |
| Slice Mesh | rozříznout mesh na samostatné kusy podél roviny |
| Surface Extract | vytáhnout nový povrch z existujícího: skořepinu, panel |
| Insert Mesh | vložit jeden mesh do druhého jako kus |
| Array Mesh | opakovat mesh podél cesty, poloměru nebo mřížky |
Boolean operace, která nevrátí nic, znamená, že se meshe ve skutečnosti nepropojují. Panel to řekne, místo aby tiše vyprodukoval prázdný výsledek.
Modelování#
Tato rodina je ta část Sculpt, která vůbec není sochání; je to polygonální modelování, a proto je studio větší, než jeho jméno napovídá.
Edit Poly#
Režim modelování na sub-objektech. Vyberte sub-object mode: vertex, edge, face, border nebo element, a zbytek panelu se podle toho řídí.
| Sekce | Co dělá |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element, plus Divide |
| Primitives | přidat primitiv přímo do editovatelného meshe |
| Outliner | skupiny meshe, každá přejmenovatelná, skrytelná a smazatelná |
| UV Editor | rozbalení, přímo tady (viz níže) |
| Transform | gizmo, na aktuálním výběru |
| Selection | Select All, Invert, Grow a Shrink, loop a ring |
| Soft Selection | pokles kolem výběru, takže tažení strhne i sousedy |
| Operations | modelovací slovesa |
Operace jsou známá sada: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (a Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (spárovat trojúhelníky zpět do quadů), a SG Hard Edges (aplikovat smoothing groups jako tvrdé hrany).
Pak ty, co řežou a přidávají: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (otočit sdílenou hranu trojúhelníku) a Relax. Výběry mají vlastní slovesa nad rámec grow a shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, a pojmenované výběry, které lze ukládat a vyvolávat.
Neexistuje Triangulate. Tlačítko bylo, a bylo odstraněno místo ponecháno: mesh je v tomto editoru celý založený na trojúhelnících, takže jejich triangulace nic nedělala. Collapse existuje, sloučí výběr do jeho těžiště, ale žije v celoobrazovkovém editoru Edit Poly, ne v bočním panelu.
Tři chování, která stojí za vědění:
- Operace jsou interaktivní. "Kliknout na operaci, pak táhnout po meshi.
Levé kliknutí potvrdí, pravé kliknutí nebo
Esczruší, napište číslo pro přesnou hodnotu." Takže se bevel táhne podle citu a pak napíše přesně. - Extrude a inset mají dva režimy: Group (jedna sdílená hranice, zprůměrované normály) nebo By Polygon (každá plocha vytažená samostatně). Na zakřiveném povrchu dávají velmi odlišné výsledky.
- Repeat Last znovu aplikuje poslední operaci, což je to, co promění bevel v zkosenou řadu.
Viewport umí ukázat mesh jako trojúhelníky (každá úhlopříčka viditelná) nebo jako quady (koplanární úhlopříčky skryté), a rozdělit se na 1, 3 nebo 4 viewporty.
Edit Forge, kitbash#
Jedna knihovna, dvě studia. Edit Forge a panel Kitbash v Engine čtou stejné kolekce: kus postavený tady se umístí do Engine, a kus natřený tam se dá uložit zpět do této knihovny. To, co scéna Engine ukládá, je díl a jeho rozměry, ne jeho vrcholy, takže instance se dá aktualizovat, když se změní originál.
Zmrazte subtool do kolekce, pak umísťujte jeho kusy jako stavební kostky. Kusy se spojují na sockety: fialové koule ve scéně, oranžová pro tu vybranou, přetahovatelné, a Auto sockets je za vás najde.
Kromě umísťování po jednom: Repeat umístí řadu se stejným rozestupem, Path, Radial a Scatter umístí mnoho najednou, interaktivní spline umístí podél křivky, Mirror vytvoří skutečné zrcadlení místo otočení o půl obrátky, a Pick / Replace vymění umístěný kus za jiný a podrží jeho pozici.
Pohled Graph hlásí sestavu jako kusy · propojení · ostrovy, s Detach, Auto repair a kontrolou Validate kit. Sub-kits uloží skupinu kusů k umístění jako jeden celek. Physics on placement dá každému kusu collider a statické tělo, a Solidify every piece to udělá i zpětně, což je to, co umožní použít kitbashovaný set v Engine okamžitě.
Ostatní modelovací nástroje#
| Curve Tools | stavět a sochat podél křivek |
| NURBS Surface | skutečné parametrické povrchy, vedle polygonálních |
| Push / Pull | offset povrchu přímou manipulací |
| Fillet / Chamfer | zaoblit nebo oplošťit hranu |
| Construction Planes | pracovní roviny, ke kterým kreslit a přichytávat |
| Snapping | přichytávání k mřížce, vrcholu a povrchu |
| Metaballs | blobovité implicitní povrchy, které se slévají, jak se přibližují |
Surface & Look#
UV Editor#
Plnohodnotná sada pro rozbalování, dostupná z vlastní sekce i zevnitř Edit Poly. Není to okleštěný náhled: je to místo, kde mesh ze Sculpt dostane svá UV bez zajížďky přes Retopo.
Projekce a rozbalení
- Planar X / Y / Z a Box UV pro rychlé případy.
- UV Unwrap ve vlastním slova smyslu, založené na švech, hlásí počet ostrovů po dokončení, a řekne, když musel sáhnout po záložním řešení, místo aby předstíral, že ne.
- Unfold: minimalizuje natažení při zachování přišpendlených bodů (ARAP), s Live Unfold, které to dělá průběžně, jak táhnete.
- Relax, Optimize, Pin.
Švy a ostrovy
Cut a Detach rozdělují, Stitch spojuje, a ostrovy lze otáčet, vyrovnat velikostí a uspořádat pomocí packeru. Equalize density naškáluje každý ostrov na jednotnou hustotu texelů: rozdíl mezi texturou, která je ostrá všude, a takovou, která je ostrá jen místy.
Kontrola výsledku
- Teplotní mapa Distortion, čte odděleně squeezed a stretched.
- Kontrola Overlap.
- Pozadí pro posouzení: checker, colour grid, UV grid, lines, nebo vlastní textura.
- Fit 0-1 zarámuje dlaždici.
Výběr a transformace
Vybírejte podle vertex, edge, face nebo island, s All / None / Invert a živým počtem; pak posouvejte, škálujte, otáčejte o 90°, překlopte U nebo V, zrcadlete vodorovně nebo svisle, transformujte výběr nebo transformujte vše.
Malování v prostoru UV
Editor má druhý režim: Paint. Štětec, guma, kapátko, čára, obdélník, pixel a mřížkové nástroje, příkaz na vyplnění vybraných ploch, nastavení rozlišení, a Export PNG. Takže se textura dá začít i tady, na rozvržení, aniž byste opustili Sculpt.
Zbytek Surface & Look#
| Polygroups | pojmenované, barevně odlišené skupiny ploch: základ izolování a skrývání |
| PolyPaint | barva malovaná po vrcholu, žádná UV nejsou potřeba |
| Matcap Library | stínování, pod kterým sochu, nemění nic na meshi |
| Surface Noise | procedurální detail aplikovaný na povrch |
| Surface Analysis | zakřivení, tloušťka a další odečty, které řeknou, jestli se tvar dobře vytiskne nebo deformuje |
| Render | statický obrázek, přímo ze Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | Armature Builder: kosti s poloměrem, a váhy kůže. Toto je to, co pohání režim Pose Y |
| Deformers | zásobník: Bend, Twist, Taper, a FFD (volná deformace) s mřížkou, každý s vlastními parametry |
| Morph Targets | ukládá tvary a prolíná mezi nimi |
| Strands / Hair | vypěstuje vodítka z meshe s hustotou a délkou, draw guides ručně, groom je štětcem, zvolte rovné, vlnité nebo kudrnaté, a bake to mesh, až je hotovo |
Deformátory jsou zásobník, ne jednorázové operace: záleží na pořadí a každý zůstává editovatelný.
Tools#
Measurement dá na model skutečné vzdálenosti. Modifier Graph je procedurální vrstva: operace zapojené jako graf místo aplikovaných a zapomenutých, takže parametr zůstává upravitelný i zpětně.
Nimbus 3D, mračna bodů a gaussian splats#
Vlastní studio, otevírané z nabídky Tool v Sculpt, pro případ, kdy 3D asset nezačíná jako hlína, ale jako sken.
Přineste ho: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ,
.STL, nebo složku fotek. Přetáhněte je na okno.
Prohlédněte si to: velikost bodu, měřítko splatu, pozadí, mřížka a osy. Obarvěte podle výšky, normálu nebo intenzity; kreslete body jako kruhy nebo čtverce, nebo je vykreslete jako gaussian splats v nízké, střední nebo vysoké kvalitě s prahem opacity.
Vyčistěte to, tři průchody, které syrový sken potřebuje: odstranění statistických odlehlých hodnot, voxelové podvzorkování, a odstranění izolovaných bodů. Plus crop box s min/max hranicemi, aplikovaný nebo resetovaný.
Proměňte to v mesh, rekonstrukce s výběrem algoritmu:
| Poisson | s hloubkou od 6 do 12: vodotěsné, hladké |
| Ball pivoting | s poloměrem, těsně sleduje vzorky |
| Alpha shape | s alfou, řídí, kolik konkávnosti přežije |
| Marching cubes | založené na mřížce, rovnoměrné trojúhelníky, lhostejné k hustotě bodů |
Prohlédněte si výsledek jako wireframe nebo smooth shaded, a přečtěte si informace o scéně: počet bodů, počet trojúhelníků, ohraničující box.
Pošlete to dál: Send to Sculpt, abyste na tom dál pracovali jako s
hlínou, nebo exportujte .OBJ, .PLY nebo .GLB.
Rekonstrukční algoritmy běží lokálně a jsou záměrně přibližné. Co Nimbus garantuje, je to, že jeho výstup je explicitní a měřitelný dřív, než ho předáte jinému studiu, a proto tu panel s informacemi o scéně záleží víc než v ostatních studiích.
Soubory, které čte a zapisuje#
| Nativní formát | .sculpt3d |
| Importy | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exporty | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Z UV editoru | textura jako PNG |
Karta Export v panelu vlastností je ta, kterou použijete pro předání meshe mimo aukimi.
Odesílání práce do jiných studií#
Produkuje high-poly mesh. Přijímá high-poly meshe, retopo meshe a sady PBR materiálů z Matter.
Send to na toolbaru je přímá cesta. Retopo je obvyklá
další zastávka pro hustý organický sculpt, ale pozor, mesh postavený v Edit
Poly a rozbalený v UV Editor může být už herně připravený a jít rovnou
do Pigment nebo Engine.
Kolekce kitbash postavené v Edit Forge se umísťují přímo do Engine, přičemž si drží svůj zdroj a verzi, takže umístěnou instanci lze později aktualizovat.
Verzování#
Panel Version Control drží snímky meshe uvnitř studia, odděleně od verzí na úrovni projektu v Projekty a dokumenty.
Práce s někým dalším#
Sculpt synchronizuje operaci po operaci. Tahy štětcem cestují jako delty vrcholů, a jedna operace pokrývá sochání, maskování a polypaint; subtooly, subdivize, výsledky remeshe, symetrie a materiály se synchronizují také. Dva lidé mohou sochat stejný mesh naráz.
Render backend se volí podle konkrétního počítače a záměrně se nepřebírá od protistrany: spolupracovník na počítači s WebGPU nepřepne popisek vašeho sezení na počítači, který ho nemá.
Limity a časté zádrhely#
- Pomalý štětec obvykle znamená příliš mnoho subdivizí. Zkontrolujte počet ploch ve status baru; snižte o úroveň pro blokování, zvyšte zpátky pro detail.
YPose bez armatury nedělá nic. Nejdřív ji postavte.- Boolean operace, která nevrátí žádnou geometrii, znamená, že se meshe nepropojují.
- Rozbalení hlásí záložní řešení, když ho použije. Čtěte počet ostrovů a poznámku o záložním řešení, místo abyste předpokládali čisté rozbalení.
- Překrývající se UV jsou problém jen pro některá použití. Kontrola překryvu vám řekne, že existují; jestli na tom záleží, závisí na tom, jestli zapékáte.
- Paměť se ve status baru ukazuje z nějakého důvodu. High-poly sculpt je nejtěžší věc v projektu.