Sculpt

3D sochařské studio: 29 štětců, ale i editace polygonů, boolean operace, NURBS, UV rozbalování, rigging, vlasy a graf modifikátorů, napříč 45 panely.

V jedné větě#

Digitální hlína, a ještě víc: Sculpt je největší studio v aukimi. Vytvarujte mesh štětcem, pak editujte jeho polygony, prořízněte ho boolean operacemi, rozbalte jeho UV, rigujte ho, nechte na něm růst vlasy, a řiďte to celé z grafu modifikátorů.

Rozvržení#

Sculpt, se sloupcem nástrojů, viewportem a panelem vlastností

Menu barFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Toolbarosa symetrie (X / Y / Z), tvar masky, Subdivide s počítadlem úrovní, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Leftsloupec nástrojů: 45 sekcí v šesti rodinách, každá sbalitelná
Centreviewport, jednotný nebo rozdělený na 3 nebo 4, s výběrem kamery
RightProperties, v pěti kartách: Objects · Material · View · Export · History
Status baraktivní nástroj, velikost štětce, osa symetrie, počet ploch, paměť, průměrné FPS, počet vrcholů

Šest rodin#

Levý sloupec je to studio. Čtyřicet pět sekcí je seznam, který proletíte pohledem, aniž byste se ho kdy naučili, takže jsou seskupené, a seskupení je pevné, zatímco pořadí uvnitř rodiny je na vás.

RodinaSekce
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sochání#

Začněte od primitivu#

Karta Objects přidá jeden: sphere, cube, cylinder, cone, capsule, torus, pyramid, disc, plane, torus knot. Nebo importujte mesh, nebo si vezměte jeden z knihovny souborů.

Pět režimů#

Paleta štětců

RežimKlávesa
SculptQkreslení štětcem po povrchu
MoveWgizmo pro posun
RotateEgizmo pro rotaci
ScaleRgizmo pro měřítko
PoseYpózování kostí: potřebuje armaturu, viz Rig níže

Štětce#

Viewport Sculpt, s meshem pod aktuálním štětcem

Dvacet devět z nich:

Přidávání hmotyStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Posun hmotyMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
ZjemněníSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Řezání a rytíCrease · Dam Standard · Scrape
OřezáníTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologieDensity A

⚠️ Písmena vytištěná vedle štětců ve sloupci nástrojů nejsou všechny klávesy, které fungují. Klávesnice se řídí přebindovatelnou tabulkou zkratek Sculpt, a jen čtyři z patnácti popisků s ní souhlasí: B, C, P a A. Stisk LFlatten, ne Layer; NInflate; KCrease; a S, M, I, D, F, G, R a T jsou obsazené režimy, izolací, subdivizí, framingem a mřížkou.

Stránka zkratek uvádí, co se doopravdy spustí, a F2 ukazuje živou tabulku, kde je také možné cokoli z toho přebindovat.

Podržte Shift pro vyhlazení, ať jste na jakémkoli štětci. Nejužitečnější jediná klávesa v celém studiu.

Brush Settings nese radius, strength, flow, smooth strength a křivku poklesu (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure je oddělené: jak je tah rozestupovaný a jak se na něj mapuje tlak tabletu. Brush Presets uloží celý štětec, včetně nastavení.

Maskování, alfy a šablony#

Masking chrání část povrchu před každým štětcem: mask, unmask, invert, blur, sharpen, a extrahovat nový mesh z maskované oblasti (Mask Extract).

Alphas jsou šedotónové razítka, která tvarují hrot štětce; Alpha Creator je vytváří. Stencil se promítne na model a maluje se skrz něj, takže vzor přistane v prostoru obrazovky místo toho, aby sledoval štětec.

Clip Brush oplošťuje vše na jedné straně nakreslené čáry: obdélník, kruh a další oblasti oříznutí.

Vrstvy#

Vrstvy Sculpt zaznamenávají jeden průchod sochání jako samostatnou, prolínatelnou sílu. Ztlumte jednu na polovinu, a vrásky, které jste na ní vysochali, budou napůl hluboké. Právě to dělá ze sochařského rozhodnutí něco zvratného i zpětně, ne jen odvolatelného hned.

Geometrie#

Rozlišení a topologie#

Subdivision zvedá hustotu po jedné úrovni, aktuální úroveň se ukazuje jako n/max. Sochejte hrubé tvary nízko, subdivujte, pak dolaďte.

Topology je místo, kde se mesh znovu postaví místo aby se jen doladil:

DynaMeshpřestavět jednotný povrch za chodu: odpověď na natažený sculpt
ZRemeshčistý quad remesh, na cílový počet
Decimatesnížit počet trojúhelníků, podle procenta nebo na počet
Topological symmetrysymetrie podle topologie místo podle osy

Smoothing a Mesh Repair jsou dvojice na úklid: vyrovnat povrch, a najít a opravit díry, non-manifold hrany a otočené normály, které za sebou nechá boolean operace nebo import.

Kombinování a řezání#

Boolean OperationsUnion (spojit dva meshe), Subtract (odebrat B od A), Intersect (podržet jen překryv), a Boolean Carve
Slice Meshrozříznout mesh na samostatné kusy podél roviny
Surface Extractvytáhnout nový povrch z existujícího: skořepinu, panel
Insert Meshvložit jeden mesh do druhého jako kus
Array Meshopakovat mesh podél cesty, poloměru nebo mřížky

Boolean operace, která nevrátí nic, znamená, že se meshe ve skutečnosti nepropojují. Panel to řekne, místo aby tiše vyprodukoval prázdný výsledek.

Modelování#

Tato rodina je ta část Sculpt, která vůbec není sochání; je to polygonální modelování, a proto je studio větší, než jeho jméno napovídá.

Edit Poly#

Režim modelování na sub-objektech. Vyberte sub-object mode: vertex, edge, face, border nebo element, a zbytek panelu se podle toho řídí.

SekceCo dělá
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element, plus Divide
Primitivespřidat primitiv přímo do editovatelného meshe
Outlinerskupiny meshe, každá přejmenovatelná, skrytelná a smazatelná
UV Editorrozbalení, přímo tady (viz níže)
Transformgizmo, na aktuálním výběru
SelectionSelect All, Invert, Grow a Shrink, loop a ring
Soft Selectionpokles kolem výběru, takže tažení strhne i sousedy
Operationsmodelovací slovesa

Operace jsou známá sada: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (a Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (spárovat trojúhelníky zpět do quadů), a SG Hard Edges (aplikovat smoothing groups jako tvrdé hrany).

Pak ty, co řežou a přidávají: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (otočit sdílenou hranu trojúhelníku) a Relax. Výběry mají vlastní slovesa nad rámec grow a shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, a pojmenované výběry, které lze ukládat a vyvolávat.

Neexistuje Triangulate. Tlačítko bylo, a bylo odstraněno místo ponecháno: mesh je v tomto editoru celý založený na trojúhelnících, takže jejich triangulace nic nedělala. Collapse existuje, sloučí výběr do jeho těžiště, ale žije v celoobrazovkovém editoru Edit Poly, ne v bočním panelu.

Tři chování, která stojí za vědění:

  • Operace jsou interaktivní. "Kliknout na operaci, pak táhnout po meshi. Levé kliknutí potvrdí, pravé kliknutí nebo Esc zruší, napište číslo pro přesnou hodnotu." Takže se bevel táhne podle citu a pak napíše přesně.
  • Extrude a inset mají dva režimy: Group (jedna sdílená hranice, zprůměrované normály) nebo By Polygon (každá plocha vytažená samostatně). Na zakřiveném povrchu dávají velmi odlišné výsledky.
  • Repeat Last znovu aplikuje poslední operaci, což je to, co promění bevel v zkosenou řadu.

Viewport umí ukázat mesh jako trojúhelníky (každá úhlopříčka viditelná) nebo jako quady (koplanární úhlopříčky skryté), a rozdělit se na 1, 3 nebo 4 viewporty.

Edit Forge, kitbash#

Jedna knihovna, dvě studia. Edit Forge a panel Kitbash v Engine čtou stejné kolekce: kus postavený tady se umístí do Engine, a kus natřený tam se dá uložit zpět do této knihovny. To, co scéna Engine ukládá, je díl a jeho rozměry, ne jeho vrcholy, takže instance se dá aktualizovat, když se změní originál.

Zmrazte subtool do kolekce, pak umísťujte jeho kusy jako stavební kostky. Kusy se spojují na sockety: fialové koule ve scéně, oranžová pro tu vybranou, přetahovatelné, a Auto sockets je za vás najde.

Kromě umísťování po jednom: Repeat umístí řadu se stejným rozestupem, Path, Radial a Scatter umístí mnoho najednou, interaktivní spline umístí podél křivky, Mirror vytvoří skutečné zrcadlení místo otočení o půl obrátky, a Pick / Replace vymění umístěný kus za jiný a podrží jeho pozici.

Pohled Graph hlásí sestavu jako kusy · propojení · ostrovy, s Detach, Auto repair a kontrolou Validate kit. Sub-kits uloží skupinu kusů k umístění jako jeden celek. Physics on placement dá každému kusu collider a statické tělo, a Solidify every piece to udělá i zpětně, což je to, co umožní použít kitbashovaný set v Engine okamžitě.

Ostatní modelovací nástroje#

Curve Toolsstavět a sochat podél křivek
NURBS Surfaceskutečné parametrické povrchy, vedle polygonálních
Push / Pulloffset povrchu přímou manipulací
Fillet / Chamferzaoblit nebo oplošťit hranu
Construction Planespracovní roviny, ke kterým kreslit a přichytávat
Snappingpřichytávání k mřížce, vrcholu a povrchu
Metaballsblobovité implicitní povrchy, které se slévají, jak se přibližují

Surface & Look#

UV Editor#

Plnohodnotná sada pro rozbalování, dostupná z vlastní sekce i zevnitř Edit Poly. Není to okleštěný náhled: je to místo, kde mesh ze Sculpt dostane svá UV bez zajížďky přes Retopo.

Projekce a rozbalení

  • Planar X / Y / Z a Box UV pro rychlé případy.
  • UV Unwrap ve vlastním slova smyslu, založené na švech, hlásí počet ostrovů po dokončení, a řekne, když musel sáhnout po záložním řešení, místo aby předstíral, že ne.
  • Unfold: minimalizuje natažení při zachování přišpendlených bodů (ARAP), s Live Unfold, které to dělá průběžně, jak táhnete.
  • Relax, Optimize, Pin.

Švy a ostrovy

Cut a Detach rozdělují, Stitch spojuje, a ostrovy lze otáčet, vyrovnat velikostí a uspořádat pomocí packeru. Equalize density naškáluje každý ostrov na jednotnou hustotu texelů: rozdíl mezi texturou, která je ostrá všude, a takovou, která je ostrá jen místy.

Kontrola výsledku

  • Teplotní mapa Distortion, čte odděleně squeezed a stretched.
  • Kontrola Overlap.
  • Pozadí pro posouzení: checker, colour grid, UV grid, lines, nebo vlastní textura.
  • Fit 0-1 zarámuje dlaždici.

Výběr a transformace

Vybírejte podle vertex, edge, face nebo island, s All / None / Invert a živým počtem; pak posouvejte, škálujte, otáčejte o 90°, překlopte U nebo V, zrcadlete vodorovně nebo svisle, transformujte výběr nebo transformujte vše.

Malování v prostoru UV

Editor má druhý režim: Paint. Štětec, guma, kapátko, čára, obdélník, pixel a mřížkové nástroje, příkaz na vyplnění vybraných ploch, nastavení rozlišení, a Export PNG. Takže se textura dá začít i tady, na rozvržení, aniž byste opustili Sculpt.

Zbytek Surface & Look#

Polygroupspojmenované, barevně odlišené skupiny ploch: základ izolování a skrývání
PolyPaintbarva malovaná po vrcholu, žádná UV nejsou potřeba
Matcap Librarystínování, pod kterým sochu, nemění nic na meshi
Surface Noiseprocedurální detail aplikovaný na povrch
Surface Analysiszakřivení, tloušťka a další odečty, které řeknou, jestli se tvar dobře vytiskne nebo deformuje
Renderstatický obrázek, přímo ze Sculpt

Panel vlastností, na kartě Objects: primitivy, seznam subtoolů, transform, operace a pivot

Rig & Deformation#

ArmatureArmature Builder: kosti s poloměrem, a váhy kůže. Toto je to, co pohání režim Pose Y
Deformerszásobník: Bend, Twist, Taper, a FFD (volná deformace) s mřížkou, každý s vlastními parametry
Morph Targetsukládá tvary a prolíná mezi nimi
Strands / Hairvypěstuje vodítka z meshe s hustotou a délkou, draw guides ručně, groom je štětcem, zvolte rovné, vlnité nebo kudrnaté, a bake to mesh, až je hotovo

Deformátory jsou zásobník, ne jednorázové operace: záleží na pořadí a každý zůstává editovatelný.

Tools#

Measurement dá na model skutečné vzdálenosti. Modifier Graph je procedurální vrstva: operace zapojené jako graf místo aplikovaných a zapomenutých, takže parametr zůstává upravitelný i zpětně.

Nimbus 3D, mračna bodů a gaussian splats#

Vlastní studio, otevírané z nabídky Tool v Sculpt, pro případ, kdy 3D asset nezačíná jako hlína, ale jako sken.

Přineste ho: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, nebo složku fotek. Přetáhněte je na okno.

Prohlédněte si to: velikost bodu, měřítko splatu, pozadí, mřížka a osy. Obarvěte podle výšky, normálu nebo intenzity; kreslete body jako kruhy nebo čtverce, nebo je vykreslete jako gaussian splats v nízké, střední nebo vysoké kvalitě s prahem opacity.

Vyčistěte to, tři průchody, které syrový sken potřebuje: odstranění statistických odlehlých hodnot, voxelové podvzorkování, a odstranění izolovaných bodů. Plus crop box s min/max hranicemi, aplikovaný nebo resetovaný.

Proměňte to v mesh, rekonstrukce s výběrem algoritmu:

Poissons hloubkou od 6 do 12: vodotěsné, hladké
Ball pivotings poloměrem, těsně sleduje vzorky
Alpha shapes alfou, řídí, kolik konkávnosti přežije
Marching cubeszaložené na mřížce, rovnoměrné trojúhelníky, lhostejné k hustotě bodů

Prohlédněte si výsledek jako wireframe nebo smooth shaded, a přečtěte si informace o scéně: počet bodů, počet trojúhelníků, ohraničující box.

Pošlete to dál: Send to Sculpt, abyste na tom dál pracovali jako s hlínou, nebo exportujte .OBJ, .PLY nebo .GLB.

Rekonstrukční algoritmy běží lokálně a jsou záměrně přibližné. Co Nimbus garantuje, je to, že jeho výstup je explicitní a měřitelný dřív, než ho předáte jinému studiu, a proto tu panel s informacemi o scéně záleží víc než v ostatních studiích.

Soubory, které čte a zapisuje#

Nativní formát.sculpt3d
Importy.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Exporty.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Z UV editorutextura jako PNG

Karta Export v panelu vlastností je ta, kterou použijete pro předání meshe mimo aukimi.

Odesílání práce do jiných studií#

Produkuje high-poly mesh. Přijímá high-poly meshe, retopo meshe a sady PBR materiálů z Matter.

Send to na toolbaru je přímá cesta. Retopo je obvyklá další zastávka pro hustý organický sculpt, ale pozor, mesh postavený v Edit Poly a rozbalený v UV Editor může být už herně připravený a jít rovnou do Pigment nebo Engine.

Kolekce kitbash postavené v Edit Forge se umísťují přímo do Engine, přičemž si drží svůj zdroj a verzi, takže umístěnou instanci lze později aktualizovat.

Verzování#

Panel Version Control drží snímky meshe uvnitř studia, odděleně od verzí na úrovni projektu v Projekty a dokumenty.

Práce s někým dalším#

Sculpt synchronizuje operaci po operaci. Tahy štětcem cestují jako delty vrcholů, a jedna operace pokrývá sochání, maskování a polypaint; subtooly, subdivize, výsledky remeshe, symetrie a materiály se synchronizují také. Dva lidé mohou sochat stejný mesh naráz.

Render backend se volí podle konkrétního počítače a záměrně se nepřebírá od protistrany: spolupracovník na počítači s WebGPU nepřepne popisek vašeho sezení na počítači, který ho nemá.

Limity a časté zádrhely#

  • Pomalý štětec obvykle znamená příliš mnoho subdivizí. Zkontrolujte počet ploch ve status baru; snižte o úroveň pro blokování, zvyšte zpátky pro detail.
  • Y Pose bez armatury nedělá nic. Nejdřív ji postavte.
  • Boolean operace, která nevrátí žádnou geometrii, znamená, že se meshe nepropojují.
  • Rozbalení hlásí záložní řešení, když ho použije. Čtěte počet ostrovů a poznámku o záložním řešení, místo abyste předpokládali čisté rozbalení.
  • Překrývající se UV jsou problém jen pro některá použití. Kontrola překryvu vám řekne, že existují; jestli na tom záleží, závisí na tom, jestli zapékáte.
  • Paměť se ve status baru ukazuje z nějakého důvodu. High-poly sculpt je nejtěžší věc v projektu.