Animator

2D a 3D animace na jednom jevišti: vrstvy a klíčové snímky, editor grafu, záběry, auto-rigging, VFX a kompozitor.

V jedné větě#

Studio ve stylu After Effects, které animuje 2D i 3D na stejné časové ose, s editorem grafu pro křivky a kompozitorem pro dokončení.

Rozvržení#

Animator: nástroje, jeviště, časová osa se šesti kartami a nastavení scény

Menu barFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Toolbaroperace se soubory, transformační nástroje, tvary, transport, aktuální a celkový čas, snímková frekvence, přepínač 2D/3D, rozdělení pohledu a zoom
LeftTools: VFX Builder, Procedural Shape, seznamy objektů, Create, Auto-Rig, a sekce View / 3D layers / Add special
Centrejeviště, s 3D osovým gizmem, když jste ve 3D
Bottomčasová osa, za šesti kartami
RightScene settings
Status baraktuální snímek, aktuální čas z celkového, počet řádků

Šest karet časové osy#

Shotssekvence záběrů, ze kterých se skládá dílo
Timelinevrstvy a klíčové snímky v čase: výchozí
Graphstejné klíčové snímky jako editovatelné křivky; kde se doopravdy odehrává easing
Audiozvuková stopa, a synchronizace s ní
Color Gradinggrading
Compositorvrstvení a efekty

Co tu děláte#

Nejdřív nastavte scénu#

Panel Scene settings vpravo je věc, kterou udělat před animováním, ne po něm:

  • Canvas size: volné, nebo přednastavení od 32×32 do 1080×1920.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 nebo 60.
  • Duration: v sekundách, s počtem snímků vypsaným pod tím (150 frames at 30 fps), a přednastaveními od 1 s do 60 s.
  • Background colour.

Změna snímkové frekvence poté, co jste už dali klíčové snímky, posune každý klíč vůči hodinám. Vyberte ji nejdřív.

Přidejte věci#

Create umístí tvary, text, obrázky a 3D primitivy. Objekty mohou přijít i z jiných studií: kresba z Vectra, pixelový sprite, mesh z 3D pipeline. Auto-Rig automaticky postaví rig pro postavu, což je rychlá cesta k něčemu, co lze pózovat.

Animujte#

Časová osa, s řádky vrstev, stopou animačních eventů a pravítkem snímků

Vrstvy drží objekty; klíčové snímky drží hodnoty. Přidejte klíč, posuňte playhead, změňte hodnotu, a mezikrok se vygeneruje. Animation events jedou na vlastní stopě nad vrstvami, a to je to, co v přesném snímku spustí zvuk, výbuch částic nebo hák skriptu.

Onion skinning je na toolbaru (i v command palette, Toggle onion skinning).

Tvarujte pohyb#

Karta Graph je místo, kde animace přestane vypadat mechanicky. Každý klíčový snímek se stane bodem na křivce s úchyty; easing je to, co s těmi úchyty děláte.

Pracujte ve 3D#

Přepínač 2D/3D na toolbaru mění jeviště, ne projekt. Nastavení scény pak pokrývají i osvětlení (ambient, key, fill, a prostředí HDRI se specular IBL), fog, a kameru (FOV, near a far plane). Cam Key dá klíčový snímek kameře; Morph Key dá klíčový snímek tvaru mezi formami.

VFX#

VFX Builder skládá efekty, a klipy VFX žijí na časové ose jako každý jiný klip. Procedural Shape generuje geometrii z parametrů místo z kreslení.

Pravý panel, čtrnáct karet#

Pravý panel, na Scene Settings

Panel vpravo není jeden inspektor, je jich čtrnáct:

Karta
Scene Settingscanvas, frame rate, duration, background, 3D scéna, osvětlení, fog, kamera
Propsvlastnosti vybraného objektu
Paramsparametry odhalené procedurálním objektem
Keysnastavení klíčového snímku
Brushnastavení kreslicích nástrojů
FXmodifikátory aplikované na výběr
Post FXpostprocessingový zásobník
VFXzásobník efektů
Assetsco scéna přebírá
SegmentAI segmentace: viz níže
Edgezjemnění hran pro danou segmentaci
Skinningnavázání meshe na rig
Pipelinekde tento záběr sedí v produkci
Inputsvstupní vazby

Toolbar#

Dvacet jedna nástrojů, ve čtyřech rodinách.

Toolbar Animatoru: transformační nástroje, kreslicí nástroje, tvary, pak transport a přepínač 2D/3D

RodinaNástroje
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

Přepínač 2D/3D je i zde, s režimem Mixed, který ukáže 2D i 3D vrstvy ve stejném viewportu místo toho, aby vás nutil vybrat.

Tvarování pohybu#

Karta Timeline říká kdy; karta Graph říká jak. Každý klíčový snímek je bod na křivce s úchyty, a interpolace mezi dvěma klíči je jeden z devíti režimů:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Poslední tři nejsou easingy v CSS smyslu, přestřelují, a právě to dělá ze zastavení váhu místo pouhého příjezdu.

Modifikátory, karta FX#

Čtyřicet modifikátorů, naskládaných na objekt, přeuspořádatelných, každý přepínatelný bez odstranění. Šest kategorií:

Kategorie
Visual (9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion (10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal (6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform (7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite (4)mask · blend · clamp · clip
Generative (3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

Rodiny Temporal a Transform jsou ty, které animují samy od sebe: wiggle nebo trail je pohyb, který neklíčujete.

Post FX#

Zásobník v prostoru obrazovky pro celé jeviště, se sedmi přednastaveními, od kterých začít: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Skupina
Normal-map lightingúhel, elevace, barva světla, ambient, specular, lesk, síla
Screen effectschromatic aberration · vignette · scanlines s hustotou · film grain · glitch
Bloomintenzita, threshold, radius
Gradingkřivky, expozice, kontrast, saturace, teplota, tint, hue, lift/gamma/gain
Stylizesharpen · posterize · pixelate

Dvě věci, které panel řekne a které se snadno přehlédnou:

  • Glitch a zrno animují jen během přehrávání. Statický snímek ukáže efekt, ne jeho pohyb.
  • Bake Light propeče celý postprocessingový vzhled do snímků vrstvy jako trvalou grafiku, všechny snímky nebo jen aktuální, s Revert Bake. Dokud nezapečete, nic z tohoto není v pixelech.

Matte pipeline#

Pipeline je přeuspořádatelný zásobník obrazových kroků aplikovaných na snímky, s vlastní cache a Clear Cache, když zastará. Deset kroků:

grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise

Spusťte ho na aktuálním snímku, na rozsahu (od/do), nebo na všech snímcích. Je to konec cesty při vystřihování subjektu z videa: AI matte vyprodukuje alfu, a tyto kroky ji udělají použitelnou, colour decontaminate odstraní barvu pozadí, která zatekla na hranu, premultiply ji připraví na kompozici.

Rigging, ve dvou i třech rozměrech#

Auto-Rig automaticky postaví rig pro postavu. Odtud dál:

  • 2D omezení rigu přichází ve třech druzích. IK vyřeší řetězec mezi počáteční a koncovou kostí (s pole targets pro směr lokte nebo kolena); transform kopíruje pohyb jedné kosti na jinou; path nechá kost sledovat křivku alespoň dvou bodů.
  • Skinning naváže mesh na rig, s vahami, které lze exportovat samostatně.
  • 2D Deform Editor deformuje plochou kresbu klecí místo kostmi, technika cut-out, pro kresbu, která nikdy nebyla postavena jako kostra.
  • 3D kostry mají vlastní schéma, a BVH jde dovnitř i ven.

Stavový automat animace#

Není to totéž co u Engine: tenhle rozhoduje, který klip hraje.

Stav nese klip, příznak smyčky, rychlost a blend v milisekundách. Any State a Exit State jsou dva speciální uzly. Přechody mají exit time a seznam podmínek:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Klik pravým tlačítkem propojí dva stavy; Alt-tažení posouvá graf.

VFX#

Tři plochy, a nejsou zaměnitelné.

VFX Builder skládá zásobník vrstvu po vrstvě. Stylized VFX je 3D studio, které to zobrazí jako živé částicové systémy, je to jediný náhled toho, co builder produkuje. Prohlížeč přednastavení (preset browser) dodává hotové zásobníky v šesti uměleckých směrech: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.

3D studio pohání GPU nebo CPU částice, renderuje do 2D roviny nebo 3D objemu, a dodává šest efektů, od kterých začít: explosion, fireball, impact, slash, lightning a energy ring, každý se scale, duration, počtem jisker, rychlostí a gravitací.

Efekty opouštějí studio do jiných enginů: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, nebo JSON.

Performance Capture Studio#

Nahrajte, vyčistěte a přetargetujte takey těla, obličeje a rukou, a panel je neobvykle upřímný v tom, co který vstup má cenu:

VstupCo dostanete
Tracking JSONúplnou věc: role těla, kanály obličeje, klouby ruky
Reference videoreferenci, plus lokální analýzu root-motion
Camera recordingtotéž, referenční take

⚠️ Lokální analýza videa je centroid pohybu, ne tracking těla. Panel to říká přesně tam, kde byste jinak předpokládali opak. Pro skutečný výkon importujte tracker JSON.

Postup má čtyři kroky: kalibrovat neutrální pózu, vyčistit chvění a mezery, přetargetovat na kostru (která musí existovat nejdřív), pak vytvořit klip Animatoru. Pokrytí a jistota se hlásí po jednotlivých takech. Křivky obličeje zůstávají v metadatech klipu, dokud nejsou morph targets výslovně namapované, tiše se neztrácí, ani se tiše neaplikují.

Za hranicí klíčování#

Tři další studia, dostupná z toolbaru a sloupce nástrojů, ne z časové osy.

Vystřižení subjektu z videa#

  • Segmentation: AI matte (BiRefNet). Run Segmentation oddělí subjekt od pozadí na videu nebo obrázku.
  • Edge refinement, průchod, který udělá tuto matte použitelnou: vlasy, motion blur, a poloprůhledná hrana, kterou první průchod zvládne špatně.
  • Luma to Alpha promění jas na průhlednost, klasická cesta pro efekty natočené na černém pozadí, a je to i krok v pipeline výše.

Uzlové grafy, procedurální tvary a knihovny#

Node Graph Editor propojí zpracování jako graf, mimo časovou osu, kde se dá znovu použít napříč záběry. Procedural Shape generuje geometrii z parametrů místo z kreslení. Animation Library ukládá pohyb pro opakované použití, a Generated Assets sbírá, co vyprodukovaly procedurální a AI panely.

Dokončení#

Compositor a Color Grading jsou poslední dvě karty časové osy, a je to tam, kde záběr přestává být sadou vrstev a stává se obrazem.

Soubory, které čte a zapisuje#

Nativní formát je .avf. To, co odchází, je delší seznam než u většiny studií tady, protože animace musí někam přistát, aby měla cenu:

Formát
Sprite sheetjedno PNG, každý snímek v mřížce
Image sequencejedno PNG na snímek
Pipeline PNG sequencetotéž, ale po pipeline a zkomponované, RGBA
Animated GIF256 barev, univerzální
WebPstejná myšlenka, menší
WebMwebové video, s průhledností
APNGbezztrátová animace s alfou
Lottie JSONvektorová animace pro web a mobil
SVG (SMIL)škálovatelná vektorová animace
Spinedata animace kostry
glTF3D scéna a animace
BVHmotion capture, dovnitř i ven
AVF runtimebinárka pro Flutter, React, Unity a Unreal
JSONsyrová data animace, nebo projekt

Zásobníky VFX mají vlastní výstupy: Unity VFX Graph, Unreal Niagara a Babylon.js. Rigy se exportují s meshem, jen jako kostra, nebo jako váhy.

Odesílání práce do jiných studií#

Produkuje animaci a 2D rig. Přijímá objekty Vectra, pixel art, obrázky, meshe ze Sculpt, Retopo a Pigment, a 2D rigy.

2D rig je sdílený s Engine ve stejné formě, takže postava rigovaná tady je postava, kterou hra animuje, ne nový import. Animace jdou i do Fusion na střih.

Práce s někým dalším#

Animator synchronizuje operaci po operaci: vrstvy, klíčové snímky přidané, smazané a přesunuté, objekty, časovou osu, klipy VFX, snímky plátna, klipy, značky.

Limity a časté zádrhely#

  • Nastavte frame rate a duration před klíčováním. Jejich pozdější změna posune všechno vůči hodinám.
  • "No objects: generate assets or add to timeline" je prázdný stav, ne chyba. Vytvořte něco, nebo něco přineste.
  • Easing žije na kartě Graph. Karta Timeline ukazuje kdy, karta Graph ukazuje jak.
  • Animation event není klíčový snímek. Sedí na vlastní stopě a spustí se jednou.