Retopo
Čistá topologie nad hustým sculptem: poly pen, auto-retopo, polygroups, symetrie a UV.
V jedné větě#
Vybudujte efektivní mesh připravený na animaci nad hustým sculptem. Je to krok, který promění něco, co jste vytvořili, v něco, co dokáže využít hra nebo rig.
Rozvržení#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | open, import, export, sada nástrojů a režim výběru, Vtx · Edge · Face · Island, plus přepínače zobrazení a počet meshů |
| Left | Tools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), režim výběru a seznam meshů scény |
| Centre | viewport |
| Right | Properties: symmetry, polygroups, display, remesh & surface |
| Status bar | aktivní nástroj, režim výběru, počet vrcholů a ploch retopo meshe, a jestli je zapnutý snapping |
Začínáme#
Retopo se otevře na hlášce No reference mesh, import a mesh to start retopo. Přineste jeden ze Sculpt pomocí Send to, nebo použijte Load from Library. Vše ostatní se kreslí přes tuto referenci.
Co tu děláte#
Nakreslete topologii ručně#

Poly Pen je výchozí nástroj, a je to pracant: klikněte a umístíte vrcholy, mezi kterými se objeví quady. Snap to Surface, ve výchozím stavu zapnuté, drží každý nový vrchol na povrchu referenčního meshe místo toho, aby se u něj jen vznášel.
Zbytek tvořicích a editačních nástrojů pokrývá pásy, smyčky, kruhy, mřížky a obvyklé operace posunout/rozšířit. Pracujte v tom režimu výběru, který se hodí: vertex, edge, face nebo island.
Nebo ať to retopologizuje za vás#

Remesh & surface, v panelu vlastností:
- Target faces: rozpočet, na který míříte.
- Adaptive (curvature): utratit rozpočet tam, kde je tvar složitý, místo rovnoměrně.
- Field extract (beta): extrakce vedená polem toku.
- Auto Retopo: spustit to.
- Paint density / Clear density: namalujte, kde chcete víc nebo míň polygonů, než to spustíte, aby výsledek byl hustý na obličeji a řídký vzadu na hlavě.
- Strength, Offset a Shrinkwrap ovládají, jak těsně se výsledek drží reference.
Nejdřív automaticky, pak ručně opravit smyčky, na kterých záleží, je obvykle rychlejší než kterýkoli přístup samostatně.
Symetrie#
X, Y a Z, s threshold (výchozí 0,0010), který rozhoduje, jak blízko osy musí vrchol být, aby se počítal jako na ní. Zvyšte ho, pokud zrcadlená hranová smyčka není rozpoznaná.
Polygroups#
Pojmenované, barevně odlišené skupiny ploch. Assign selected to active group je buduje za chodu. Právě ony vám později umožní izolovat, skrýt a napasovat UV na oblast, aniž byste ji museli znovu ručně vybírat.
Display#
Čtyři přepínače, které rozhodují o tom, na co se díváte: High poly (reference), Retopo mesh (váš nový), Wireframe a Snap to surface. HP opacity ztlumí referenci, aby vaše topologie byla nad ní čitelná.
UV#
Nabídka UV obstarává rozbalení a rozvržení: krok, který se musí odehrát dřív, než Pigment může cokoli malovat, protože textura potřebuje, kam přistát.
Brána rozbalení#
Retopo zkontroluje mesh dřív, než vám dovolí ho rozbalit, a odpoví jednou ze dvou vět: "Ready to unwrap, no blocking issue." nebo "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Vedle toho stojí počet trojúhelníků proti vašemu rozpočtu: 12 480 / 15 000,
takže obě otázky, na které retopologie musí odpovědět, je to čisté a je to
dost malé, jsou na obrazovce naráz místo toho, aby se objevily později v
pipeline.
Normal Map Baker, do detailu#
Zapékání přenáší detail z high-poly reference na UV retopo meshe. O tom, jestli to funguje, rozhodují čtyři věci:
| Resolution | víc detailu, pomalejší, poctivý kompromis, pojmenovaný tak, jaký je |
| Cage offset | jak daleko paprsky cestují při hledání povrchu |
| Maps to bake | normály a zbytek, volitelné po jednom zapékání |
| Progress | hlásí initializing, pak sampling normals, a lze ho zrušit |
Dvě varování stojí za přečtení, ne za proklikání:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Zapékání přesto proběhne; dostanete object-space místo tangent-space, což většina enginů nepoužije tak, jak je. Nejdřív rozbalte.
"AO sampling is slower, twelve rays per texel." Ambient occlusion není další zaškrtávátko za stejnou cenu; počítejte s tím čas navíc.
Soubory, které čte a zapisuje#
| Nativní formát | .retopo |
| Importy / exporty | .obj, .glb, .fbx |
Odesílání práce do jiných studií#
Produkuje mesh s čistou topologií. Přijímá high-poly a retopo meshe.
Dál po proudu: Pigment pro texturování, Render pro nasvícení, Engine pro hraní si s tím.
Práce s někým dalším#
Retopo synchronizuje jako dokument, celý stav, s odstupem, plus pár granulárních operací (změna nástroje, režim výběru, nastavení). Když dva lidé editují stejný mesh současně, jeden z nich vyhraje; raději si model mezi sebou rozdělte.
Limity a časté zádrhely#
- Není na co kreslit znamená, že není načtený žádný referenční mesh. Nejdřív jeden importujte.
- Vrcholy se vznášejí mimo povrch: Snap to Surface se někde vypnul.
- Auto Retopo dává všude stejnou hustotu: zapněte Adaptive (curvature), nebo nejdřív namalujte density.
- Symetrie ignoruje vrchol blízko osy: zvyšte threshold.