Pigment
Malování textur přímo na 3D model: PBR kanály, vrstvy, generátory, masky, UDIM dlaždice a malování na GPU.
V jedné větě#
Malujte textury přímo na modelu, otáčejte se, abyste dosáhli na každý povrch, s nedestruktivním zásobníkem vrstev na každý PBR kanál.
Rozvržení#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | open, import, save, zpět/znovu, přepínač zobrazení Material / channel, mřížka, UV, 2D, Resolution, home, celá obrazovka, snapshot |
| Left rail | paint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, plus vzorníky barev a tlačítka symetrie X / Y / Z |
| Right | karty pro brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask a generators, nad UDIM dlaždicemi, Brush a Layers |
| Status bar | aktivní nástroj, velikost štětce, opacita, kanál, do kterého malujete, a rozlišení textury |
Co tu děláte#
Přineste model#
Importujte mesh, nebo ho pošlete z Retopo: Pigment chce retopologizovaný mesh s rozbalenými UV, protože textura potřebuje, kam přistát. Syrový sculpt lze malovat, ale jeho UV vám budou dělat potíže.
Malujte do kanálů#

Kanál je to, na co je třeba dávat pozor, status bar ho ukazuje pořád. Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO a emissive jsou samostatné cíle, a stejný tah štětcem jde do toho, který je zrovna aktivní.
Přepínač Material / channel na toolbaru přepíná mezi pohledem na nasvícený materiál a pohledem na jeden kanál syrově. Roughness posuzujte v syrovém pohledu; výsledek posuzujte v pohledu materiálu.
Štětec#

Přednastavení nahoře na panelu štětce, s Save brush pro vaše vlastní. Pak: tvar hrotu (kulatý, hranatý, nebo vlastní alfa), velikost, opacita, tvrdost, flow a spacing, blend mode, a citlivost na tlak přiřaditelná nezávisle na velikost, opacitu, tvrdost a flow.
Malování na GPU je přepínač, ve výchozím stavu zapnutý; právě díky němu velký štětec na 4K textuře působí okamžitě.
Vrstvy#

Zásobník podobný tomu v Inkwell, ale na materiál: blend mode, opacita, přeskupování, duplikování, slučování, zamykání a čištění. K tomu navíc:
- Gen Mask, generovaná maska: curvature, ambient occlusion, position, thickness. Takto dostanete opotřebení na hranách a špínu v prohlubních, aniž byste namalovali jedno nebo druhé.
- Gradient: vrstva s výplní přechodem.
- Mask: ručně namalovaná maska.
- Channels: omezí vrstvu jen na kanály, které má ovlivňovat.
Generators v liště nabídek produkují celé efekty: procedurální polovina texturování, vedle té ručně malované.
UDIM#
Řada dlaždic nahoře na pravém panelu: 1001, 1002, 1011, 1012 a tak dále. Každá dlaždice je vlastní sada textur, díky čemuž postava dostane 4K na obličeji, aniž by musela mít 4K na botách.
Symetrie, UV a 2D#
Symetrie X / Y / Z na liště nástrojů. UV ukazuje rozbalení; 2D maluje v prostoru textury místo na modelu. Některé švy se opravují snáz ve 2D než otáčením modelu.
Osvětlení#
Prostředí HDRI je nastavení pohledu, ne textura. Měňte ho, zatímco posuzujete materiál: kov, který dobře čte pod jedním HDRI, může pod jiným vypadat špatně, a to stojí za to vědět dřív, než se dostane do Engine.
Pravý panel, deset karet#
| Karta | |
|---|---|
| Brush | přednastavení, hrot, velikost, opacita, tvrdost, flow, spacing, blend mode, tlak |
| Materials | materiál na meshi |
| Matter | knihovna Matter, použitá přímo |
| Filters | postefekty: FXAA, bloom, SSAO, vinětace, zrno, doostření, hloubka ostrosti, chromatická aberace |
| Environment | HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | samotný model |
| UV | rozbalení, a UV tools |
| Baker | viz níže |
| Decals | promítne kresbu na povrch, aniž by ji tam bylo nutné namalovat |
| Shelf | knihovna přednastavení: materiály, masky, alfy |

Baker#
Zapékání je to, co promění geometrii na texturu, a je to panel, který umožňuje asset připravený pro hru: zapečte ambient occlusion, curvature, normal, position a thickness z high-poly meshe na low-poly, s klecí, která řídí projekci.
Právě tyto zapečené mapy čtou generované masky v zásobníku vrstev. Opotřebení na hranách je curvature; špína v prohlubních je ambient occlusion. Nejdřív zapečte, a procedurální polovina texturování se rozjede.
Rozbalení, a varování, na kterém záleží#
Pigment umí rozbalit model, který přijde bez UV, a hlásí, co udělal: metodu, a kolik vzniklo ostrovů. Když část meshe porazí solver, řekne to otevřeně, "N island(s) fell back to a flat projection", místo aby předstíral, že je výsledek jednotný.
Dvě zprávy stojí za přečtení celé:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Nejdřív rozbalte, pak malujte. Toto je jediná nevratná chyba v pořadí kroků, kterou v tomto modulu lze udělat, a dialog existuje proto, že je snadné ji udělat.
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box projekce vás během vteřin dostane k malování na meshi bez jakýchkoli UV. Není náhradou za rozbalení, a panel se to nesnaží tvrdit.
Pokud rozbalení selže úplně, je pojmenovaný důvod: žádné plochy, nebo geometrie, kterou solver nedokáže vyrovnat do roviny.
Masky a úpravy#
Maska na vrstvě je vlastní malovatelný kanál: malování ji odkrývá, guma ji
skrývá, a Alt-klik masku úplně odstraní. Jakmile maska existuje, lze ji
rozostřit, zjemnit na okrajích, projet přes levels, importovat
z obrázku nebo exportovat jako obrázek, čímž se sem dostane maska vytvořená
v Inkwell.
Vrstvy úprav pokrývají obvyklou sadu: brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, a úprava bez čeho nastavovat hlásí "this adjustment has no settings" místo prázdného panelu.
Efekty viewportu#
Osm, a slouží k posouzení malby, ne k dodání finálního obrazu: anti-aliasing, bloom (s vlastní vahou), ambient occlusion, vinětace, filmové zrno, doostření, hloubka ostrosti a chromatická aberace.
Jsou to náhled, ne součást textury: to, co z Pigment odchází, jsou mapy kanálů. Zapněte je, abyste viděli, jak materiál čte pod osvětlením; vypněte je, abyste posoudili albedo.
Soubory, které čte a zapisuje#
| Nativní formát | .p3d |
| Importy / exporty | .glb, .gltf, .obj, a sada textur jako obrázky |
| Resolution | volitelné na toolbaru, až do velikosti, kterou udrží vaše GPU |
Export textures a Export as GLB jsou i v command palette.
Odesílání práce do jiných studií#
Produkuje vytexturovaný mesh. Přijímá meshe ze Sculpt a Retopo, vytexturované meshe, a sady PBR materiálů z Matter.
Materiál z Matter přijde s kanály namapovanými na správné sloty, takže ho lze umístit na vrstvu a pak maskovat, místo aby se skládal ze sedmi samostatných souborů.
Dál po proudu: Render pro nasvícení, nebo Engine pro použití.
Práce s někým dalším#
Pigment synchronizuje operaci po operaci, včetně tahů 3D štětcem: výplně, každá operace vrstvy, změny kanálů, rozlišení textury, masky, materiály, HDRI, režim zobrazení, symetrie a šablony.
Limity a časté zádrhely#
- Malování do špatného kanálu je nejčastější chyba v tomto studiu. Status bar říká, který je aktivní.
- Mesh bez UV nelze pořádně vytexturovat. Nejdřív rozbalte v Retopo.
- Rozlišení textury stojí paměť, na každou UDIM dlaždici. Čtyři 4K dlaždice nejsou totéž co jedna.
- Švy se ukazují na hranici UV. Malování přes šev ve 3D pomáhá; 2D pohled je místo, kde práci dokončíte.