Matter
Graf uzlů, který procedurálně staví PBR materiály, nezávislý na rozlišení, znovu doladitelný a exportovatelný jako kompletní sada map.
V jedné větě#
Propojte procedurální uzly a na druhém konci dostanete kompletní PBR materiál: Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Height, AO a Emissive, v libovolném rozlišení, o jaké požádáte.
Rozvržení#

| Menu bar | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graph tabs | jeden materiál na kartu, + pro další |
| Toolbar | select, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, zpět/znovu, grid |
| Left | uzlová knihovna, prohledávatelná |
| Centre | graf |
| Right | Properties pro vybraný uzel |
| Bottom left | 2D preview, jedna karta na PBR kanál |
| Bottom right | 3D preview |
Co tu děláte#
Postavte graf#

Přetáhněte uzel z knihovny, nebo ho přidejte z toolbaru, a propojte Output → Input. Každý uzel má náhled přímo na svém těle, takže graf je zároveň kontaktní list: vidíte, co který krok udělal, aniž byste ho museli vybrat.
Knihovna je seskupená:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (načte PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blends, blurs, normal-from-height a zbytek |
| Output | jeden na každý PBR kanál |
Recent drží nahoře to, co jste použili naposledy, a to je většina toho, po čem sáhnete.
Nasměrujte do kanálů#
Uzel Output je cíl PBR kanálu: nastavte jeho Channel na baseColor,
roughness, metallic, normal, height, ao nebo emissive. Materiál je
hotový, jakmile má každý kanál, na kterém vám záleží, svůj vlastní output.
Dolaďte uzel#
Panel properties dá každému uzlu jeho basic parameters, jeho function bindings (parametry řízené výrazem místo konstantou) a jeho resolution mode: ve výchozím stavu Inherit, takže jedna změna na úrovni grafu překreslí celý materiál v nové velikosti. Hlásí také last evaluation time daného uzlu, což je způsob, jak v pomalém grafu najít ten drahý krok.
Save to library promění uzel, nebo podgraf, který jste postavili, v něco znovupoužitelného.
Podívejte se na výsledek#

2D preview ukazuje vždy jeden kanál, se zoomem a histogramem. 3D preview vyrenderuje materiál na meshi: sphere, cube, cylinder, torus, plane, nebo na vlastním meshi. Vyberte prostředí (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, nebo přednastavení Studio / Outdoor / Sunset), nastavte tessellation a edge, a nastavte dlaždicování UV na 1×, 2× nebo 4×, abyste zkontrolovali, že se materiál opravdu opakuje bez švů.
Pravý panel, pět karet#
| Karta | |
|---|---|
| Properties | parametry vybraného uzlu |
| Parameters | exposed parameters grafu: knoflíky, které materiál nabízí tomu, kdo ho používá, ne tomu, kdo ho postavil |
| Graph | nastavení na úrovni grafu |
| Variants | několik verzí jednoho materiálu ze stejného grafu |
| Library | knihovna uzlů a přednastavení |

Šestá karta, Material Scan, se objeví, dokud je otevřená scanovací session.
Exponované parametry#
Materiál s exponovanými parametry přestává být pevnou texturou a stává se ovládacím panelem: množství rzi, šířka prkna, ošoupanost. Právě to umožňuje, aby jeden graf posloužil celé sadě, a je to důvod, proč stavět v Matter místo toho, abyste výsledek jednou namalovali.
Material Scan#
Fotka skutečného povrchu se tu promění v materiál, a protože capture lze znovu publikovat, má svou vlastní kapitolu.
Knihovna uzlů, v číslech#
Dvě stě tři uzly, ve dvaceti třech kategoriích. Tvar tohoto seznamu vám řekne, co Matter vlastně je:

| Kategorie | Kategorie | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), a po jednom script, dynamics, output a library.
Filtrů je víc než generátorů, a to je záměr: procedurální materiál je většinou processing, šum je ta snadná část, a to, co ho udělá čitelným jako dřevo nebo jako zrezlá ocel, je čtyřicet čtyři způsobů, jak ho pak posunout dál.
Uzel script je únikový poklop pro případ, který nepokrývá zbylých dvě stě, a uzly bake jsou to, co promění drahou větev grafu na uložený obrázek, aby zbytek grafu zůstal interaktivní.
Material Scan, a co se stane, když se fotka znovu publikuje#
Surface Capture připravený v Inkwell sem dorazí jako graf, ne jako plochý obrázek: scan postaví uzly, a Material Scan guide vás provede tím, co postavil, krok po kroku, ukáže na uzly každého kroku a označí každý output jako manual nebo derived.
Zajímavý případ nastává podruhé. Když se stejný capture znovu publikuje z Inkwell, Matter si toho všimne, zná verzi, kterou drží, i verzi, která právě dorazila, a zeptá se:
| Volba | |
|---|---|
| Update the source | vzít novou fotku do existujícího grafu |
| Create a variant | podržet obě |
| Ignore | nechat graf být |
Update nahradí jen zdrojový uzel. Každý uzel, který jste přidali dál po proudu, a každé nastavení, které jste změnili, zůstává nedotčené. Tahle záruka je to, co dělá přefocení povrchu bezpečným: práce, kterou jste udělali nad scanem, není to, co se nahrazuje.
Pokud se na capture ve skutečnosti nic nezměnilo, dialog to řekne taky, místo aby vás nechal porovnávat. A pokud capture chybí něco, co potřebuje, panel pojmenuje políčka, místo aby postavil polovinu grafu.
Export materiálu#
Z Matter odcházejí tři různé věci, a nejsou zaměnitelné:
| PBR mapy | jeden obrázek na kanál, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, ve formátu PNG, JPEG, HDR, TGA nebo TIFF |
Balíček .matter | graf a jeho textury, takže materiál zůstává editovatelný |
| glTF / GLB, a MaterialX | materiál tak, jak ho čeká jiný software |
Exportují se jen connected outputs; panel napíše "no connected outputs" místo toho, aby zapsal prázdné soubory, a nahlásí počtem, co se povedlo a co ne.
Soubory, které čte a zapisuje#
| Nativní formát | .matter (graf, nebo balíček s jeho texturami) |
| Importy | .png, .jpg (uzel Bitmap), SVG (uzel SVG), Surface Capture z Inkwell |
| Exporty | PBR mapy jako PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Odesílání práce do jiných studií#
Produkuje sadu PBR materiálů, a plochý obrázek. Přijímá obrázky, pixel art, a surface capture z Inkwell.
Sadu materiálů rovnou rozumí Pigment, Sculpt a Engine: kanály dorazí namapované na správné sloty, místo jako sedm volných PNG, které byste museli sami znovu propojit.
Práce s někým dalším#
Matter synchronizuje celý dokument, s odstupem, ne uzel po uzlu. Graf materiálu je malý objekt a úložiště nedrží žádný log operací, takže úplná synchronizace je poctivá v tom, čím je: last writer wins, vyhrává poslední, kdo zapsal. Dva lidé by měli pracovat na různých kartách grafu, ne na stejné.
Limity a časté zádrhely#
- Pomalý graf má jeden pomalý uzel. Panel properties hlásí last evaluation time každého uzlu; podívejte se tam dřív, než snížíte rozlišení všeho.
- Rozlišení se dědí. Pokud je jeden uzel připnutý na velikost, nebude sledovat změnu na úrovni grafu, zkontrolujte jeho resolution mode.
- Problémy s dlaždicováním se ukážou ve 3D preview, ne ve 2D. Nastavte tile factor na 2× nebo 4×, než materiál prohlásíte za hotový.
- Uzel Bitmap není procedurální. Je tak ostrý, jako soubor, který jste mu dali, ať už graf renderujete v jakémkoli rozlišení.