Matter

Graf uzlů, který procedurálně staví PBR materiály, nezávislý na rozlišení, znovu doladitelný a exportovatelný jako kompletní sada map.

V jedné větě#

Propojte procedurální uzly a na druhém konci dostanete kompletní PBR materiál: Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Height, AO a Emissive, v libovolném rozlišení, o jaké požádáte.

Rozvržení#

Matter: knihovna uzlů, graf, 2D náhled kanálu a 3D náhled

Menu barFile · Edit · Graph · View · Help · Plugins
Graph tabsjeden materiál na kartu, + pro další
Toolbarselect, pan, zoom, fit, add node, connect, frame, zpět/znovu, grid
Leftuzlová knihovna, prohledávatelná
Centregraf
RightProperties pro vybraný uzel
Bottom left2D preview, jedna karta na PBR kanál
Bottom right3D preview

Co tu děláte#

Postavte graf#

Tři uzly zapojené do výstupu base colour, každý s náhledem sám na sobě

Přetáhněte uzel z knihovny, nebo ho přidejte z toolbaru, a propojte Output → Input. Každý uzel má náhled přímo na svém těle, takže graf je zároveň kontaktní list: vidíte, co který krok udělal, aniž byste ho museli vybrat.

Knihovna je seskupená:

ColorColor · Gradient · Bitmap (načte PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG
NoiseNoise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise
PatternsCheckerboard · Wood Rings · Shape · …
Filters, adjustments and utilitieslevels, blends, blurs, normal-from-height a zbytek
Outputjeden na každý PBR kanál

Recent drží nahoře to, co jste použili naposledy, a to je většina toho, po čem sáhnete.

Nasměrujte do kanálů#

Uzel Output je cíl PBR kanálu: nastavte jeho Channel na baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao nebo emissive. Materiál je hotový, jakmile má každý kanál, na kterém vám záleží, svůj vlastní output.

Dolaďte uzel#

Panel properties dá každému uzlu jeho basic parameters, jeho function bindings (parametry řízené výrazem místo konstantou) a jeho resolution mode: ve výchozím stavu Inherit, takže jedna změna na úrovni grafu překreslí celý materiál v nové velikosti. Hlásí také last evaluation time daného uzlu, což je způsob, jak v pomalém grafu najít ten drahý krok.

Save to library promění uzel, nebo podgraf, který jste postavili, v něco znovupoužitelného.

Podívejte se na výsledek#

2D a 3D náhled materiálu, který právě vzniká

2D preview ukazuje vždy jeden kanál, se zoomem a histogramem. 3D preview vyrenderuje materiál na meshi: sphere, cube, cylinder, torus, plane, nebo na vlastním meshi. Vyberte prostředí (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, nebo přednastavení Studio / Outdoor / Sunset), nastavte tessellation a edge, a nastavte dlaždicování UV na 1×, 2× nebo 4×, abyste zkontrolovali, že se materiál opravdu opakuje bez švů.

Pravý panel, pět karet#

Karta
Propertiesparametry vybraného uzlu
Parametersexposed parameters grafu: knoflíky, které materiál nabízí tomu, kdo ho používá, ne tomu, kdo ho postavil
Graphnastavení na úrovni grafu
Variantsněkolik verzí jednoho materiálu ze stejného grafu
Libraryknihovna uzlů a přednastavení

Inspektor uzlu

Šestá karta, Material Scan, se objeví, dokud je otevřená scanovací session.

Exponované parametry#

Materiál s exponovanými parametry přestává být pevnou texturou a stává se ovládacím panelem: množství rzi, šířka prkna, ošoupanost. Právě to umožňuje, aby jeden graf posloužil celé sadě, a je to důvod, proč stavět v Matter místo toho, abyste výsledek jednou namalovali.

Material Scan#

Fotka skutečného povrchu se tu promění v materiál, a protože capture lze znovu publikovat, má svou vlastní kapitolu.

Knihovna uzlů, v číslech#

Dvě stě tři uzly, ve dvaceti třech kategoriích. Tvar tohoto seznamu vám řekne, co Matter vlastně je:

Knihovna uzlů: vyhledávací pole, naposledy použité uzly, pak kategorie, každý uzel s náhledem sám na sobě

KategorieKategorie
filters44blur6
generators34transform6
utility22graph6
adjustments18colour5
pattern16bake5
effects9normal4
noise6analysis4

plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), a po jednom script, dynamics, output a library.

Filtrů je víc než generátorů, a to je záměr: procedurální materiál je většinou processing, šum je ta snadná část, a to, co ho udělá čitelným jako dřevo nebo jako zrezlá ocel, je čtyřicet čtyři způsobů, jak ho pak posunout dál.

Uzel script je únikový poklop pro případ, který nepokrývá zbylých dvě stě, a uzly bake jsou to, co promění drahou větev grafu na uložený obrázek, aby zbytek grafu zůstal interaktivní.

Material Scan, a co se stane, když se fotka znovu publikuje#

Surface Capture připravený v Inkwell sem dorazí jako graf, ne jako plochý obrázek: scan postaví uzly, a Material Scan guide vás provede tím, co postavil, krok po kroku, ukáže na uzly každého kroku a označí každý output jako manual nebo derived.

Zajímavý případ nastává podruhé. Když se stejný capture znovu publikuje z Inkwell, Matter si toho všimne, zná verzi, kterou drží, i verzi, která právě dorazila, a zeptá se:

Volba
Update the sourcevzít novou fotku do existujícího grafu
Create a variantpodržet obě
Ignorenechat graf být

Update nahradí jen zdrojový uzel. Každý uzel, který jste přidali dál po proudu, a každé nastavení, které jste změnili, zůstává nedotčené. Tahle záruka je to, co dělá přefocení povrchu bezpečným: práce, kterou jste udělali nad scanem, není to, co se nahrazuje.

Pokud se na capture ve skutečnosti nic nezměnilo, dialog to řekne taky, místo aby vás nechal porovnávat. A pokud capture chybí něco, co potřebuje, panel pojmenuje políčka, místo aby postavil polovinu grafu.

Export materiálu#

Z Matter odcházejí tři různé věci, a nejsou zaměnitelné:

PBR mapyjeden obrázek na kanál, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, ve formátu PNG, JPEG, HDR, TGA nebo TIFF
Balíček .mattergraf a jeho textury, takže materiál zůstává editovatelný
glTF / GLB, a MaterialXmateriál tak, jak ho čeká jiný software

Exportují se jen connected outputs; panel napíše "no connected outputs" místo toho, aby zapsal prázdné soubory, a nahlásí počtem, co se povedlo a co ne.

Soubory, které čte a zapisuje#

Nativní formát.matter (graf, nebo balíček s jeho texturami)
Importy.png, .jpg (uzel Bitmap), SVG (uzel SVG), Surface Capture z Inkwell
ExportyPBR mapy jako PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX

Odesílání práce do jiných studií#

Produkuje sadu PBR materiálů, a plochý obrázek. Přijímá obrázky, pixel art, a surface capture z Inkwell.

Sadu materiálů rovnou rozumí Pigment, Sculpt a Engine: kanály dorazí namapované na správné sloty, místo jako sedm volných PNG, které byste museli sami znovu propojit.

Práce s někým dalším#

Matter synchronizuje celý dokument, s odstupem, ne uzel po uzlu. Graf materiálu je malý objekt a úložiště nedrží žádný log operací, takže úplná synchronizace je poctivá v tom, čím je: last writer wins, vyhrává poslední, kdo zapsal. Dva lidé by měli pracovat na různých kartách grafu, ne na stejné.

Limity a časté zádrhely#

  • Pomalý graf má jeden pomalý uzel. Panel properties hlásí last evaluation time každého uzlu; podívejte se tam dřív, než snížíte rozlišení všeho.
  • Rozlišení se dědí. Pokud je jeden uzel připnutý na velikost, nebude sledovat změnu na úrovni grafu, zkontrolujte jeho resolution mode.
  • Problémy s dlaždicováním se ukážou ve 3D preview, ne ve 2D. Nastavte tile factor na 2× nebo 4×, než materiál prohlásíte za hotový.
  • Uzel Bitmap není procedurální. Je tak ostrý, jako soubor, který jste mu dali, ať už graf renderujete v jakémkoli rozlišení.