Render

Osvětlení a rendering: raster, hybridní nebo raytracing, s tone mappingem, GI, odrazy a časovou osou kamery.

V jedné větě#

Nasviťte scénu a vyfoťte ji. Tři renderery za jedním rozhraním, od rastrování v reálném čase až po plný raytracing, s post-processingem, který nakonec rozhoduje o tom, jak obraz čte.

Rozvržení#

Render, čekající na mesh, s renderovacím zásobníkem vlevo a post-processingem vpravo

Menu barFile · Edit · View · Plugins
Renderer switchRaytracing · Hybrid · Raster
Toolbarzpět/znovu, snapshot, compare, Render, export, Send
Leftkarty pro rendering, světla, kamery, meshe, seznam scény a prostředí
Centreviewport, s import / search / frame / delete
Rightpost-processing
Bottomtransport snímků a počítadlo snímků

Co tu děláte#

Vyberte renderer#

Viewport Render, se scénou tak, jak ji vidí zvolený renderer

Rasternejrychlejší; pro všechno používá aproximace v prostoru obrazovky
Hybridvýchozí volba, raster s raytracovanými odrazy a occlusion tam, kde na tom záleží
Raytracingnejpomalejší, ale nejpřesnější

Přepnutí je jedno kliknutí a jinak to na scéně nic nemění, takže poctivý způsob, jak se rozhodnout, je podívat se na všechny tři.

Nasviťte scénu#

Panel scény: světla a kamery záběru

Karta pro světla přidává a upravuje světla; karta pro prostředí obstarává HDRI nebo oblohu, která nasvítí všechno, co jste sami záměrně nenasvítili. Karta pro kamery drží vaše kadrování, a kamery lze ukládat: záběr, který jednou najdete, je záběr, ke kterému se můžete vrátit.

Dolaďte renderovací pipeline#

Realistic Rendering nabízí přednastavení jedním kliknutím (Ultra, High, Medium, Low), a každé z následujícího lze zapnout i samostatně:

Temporal Super Resolutionrenderuje pod nativním rozlišením a pak rekonstruuje
Global IlluminationSSGI v2, multi-bounce
Ambient OcclusionGTAO (ground truth)
Screen Space Reflectionslevné odrazy
Lumen Reflectionsty dobré
RT Reflections, RT Ambient Occlusionraytracované, v režimech hybrid a raytracing
Contact Shadowstenká tmavá linka tam, kde se dva povrchy dotýkají, což je to, co brání objektům vypadat jako nalepené
Ray Tracing, Qualitysamotný rozpočet raytracingu

Proveďte korekci barev#

Panel post-processingu: tone mapping, bloom, ambient occlusion a efekty

Pravý panel je post-processing:

  • Tone mapping: režim (ve výchozím stavu ACES Filmic) a exposure v EV. Toto je první věc, po které sáhnout, dřív než po čemkoli jiném: render, který vypadá plocho, bývá obvykle špatně exponovaný, ne špatně nasvícený.
  • Bloom.
  • Ambient occlusion: SSAO, jako post pass.
  • Effects: vinětace a doostření.

Animujte kameru#

Transport dole přehrává rozsah snímků při dané snímkové frekvenci, takže render může být sekvencí, a ne jen statickým obrázkem.

Výstup#

Toolbar Render, s ovládáním renderu a snapshotu

Render vytvoří obrázek. Tlačítka snapshot zachytí viewport tak, jak právě vypadá, a pohled compare postaví dva stavy vedle sebe: poctivý způsob, jak posoudit, jestli se efekt vyplatil.

Ostatní panely#

Path Tracersamotné nastavení raytracingu: počet vzorků, denoising, dispersion a caustics
Bakingpředpočítá osvětlení, místo aby ho řešilo pokaždé znovu
Lights a Camerasvybavení scény, uložitelné a znovupoužitelné
Lensohnisková vzdálenost, clona a parametry fyzikální kamery
Materialúprava materiálu po jednotlivých objektech, aniž byste opustili Render
Matter Materialsknihovna Matter, použitá přímo
Advanced Effectsefekty, které se nevešly do hlavního zásobníku
Compare Viewdva stavy vedle sebe
Export a Public linkdoručte obrázek, nebo publikujte scénu jako odkaz

Denoise je to, co u path traceru stojí za znalost: nízký počet vzorků plus denoising často porazí vysoký počet vzorků za stejný čas výpočtu.

Obloha, denní doba a počasí#

Prostředí jsou tři ovládací prvky, ne jeden slot na HDRI.

Time of day má šest značek, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, a umí běžet: dejte mu speed a day length in seconds a světlo se bude hýbat, zatímco pracujete.

Weather je osm přednastavení, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, každé s vlastní intensity, a pod nimi samotné parametry: precipitation, cloud cover, fog density, wind speed and direction. Instant transition přepne bez prolnutí, což se hodí, když dva stavy porovnáváte, a ne když natáčíte samotnou změnu.

Lens nese sedm přednastavení ohniskové vzdálenosti, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, vedle clony a zbytku fyzikální kamery. Zvolit „portrait" je stejný úkon jako napsat milimetry, jen rychlejší.

Zveřejnění renderu jako odkazu#

Share as public link zveřejní snímek scény jen pro čtení, který může kdokoli otevřít v prohlížeči, bez nutnosti účtu. Je to scéna, ne jen obrázek: divák ji otevře a může se v ní rozhlédnout.

Viewspočítané pro každý odkaz zvlášť
Expiryzobrazené u každého odkazu
Revokekterýkoli odkaz, kdykoli, okamžitě ho deaktivuje

Tři věci, které vám panel řekne rovnou, místo aby vás nechal na ně přijít sám:

  • Projekt musí být nejdřív uložený do cloudu. Odkaz ukazuje na uloženou scénu; jinak by neměl na co ukazovat.
  • Prázdná scéna se sdílí i tak, s upozorněním, klidně to tak myslet můžete.
  • Pokud se nepodaří najít vlastní HDR, scéna se sdílí bez environment mapy a řekne to, místo aby poslala odkaz, který vykreslí černo.

⚠️ Scénu může zobrazit kdokoli, kdo má odkaz. Neexistuje heslo: kontrola, kterou máte, je zrušení odkazu.

Soubory, které čte a zapisuje#

Nativní formát.lumen
Importy.glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene
Exportyvyrendrované obrázky a sekvence

Odesílání práce do jiných studií#

Produkuje 3D scénu. Přijímá meshe ze Sculpt, Retopo a Pigment, a celé 3D scény.

Práce s někým dalším#

Render synchronizuje jako dokument, celý stav, s odstupem, plus granulární operace pro lights, post-processing a camera, což jsou tři věci, které dva lidé nejspíš upravují naráz.

Limity a časté zádrhely#

  • Nic ve viewportu znamená, že není načtený žádný mesh. Importujte nějaký, nebo ho pošlete ze Sculpt, Retopo nebo Pigment.
  • Raytracing je pomalý záměrně. Kadrujte v Raster, posuzujte v Hybrid, doručujte v Raytracing.
  • Plochý obrázek bývá obvykle tone mapping. Zkontrolujte režim a exposure, než přidáte světla.
  • TSR rekonstruuje z pohybu. Na statickém snímku vám dá míň, než na pohybujícím se.