Render
Osvětlení a rendering: raster, hybridní nebo raytracing, s tone mappingem, GI, odrazy a časovou osou kamery.
V jedné větě#
Nasviťte scénu a vyfoťte ji. Tři renderery za jedním rozhraním, od rastrování v reálném čase až po plný raytracing, s post-processingem, který nakonec rozhoduje o tom, jak obraz čte.
Rozvržení#

| Menu bar | File · Edit · View · Plugins |
| Renderer switch | Raytracing · Hybrid · Raster |
| Toolbar | zpět/znovu, snapshot, compare, Render, export, Send |
| Left | karty pro rendering, světla, kamery, meshe, seznam scény a prostředí |
| Centre | viewport, s import / search / frame / delete |
| Right | post-processing |
| Bottom | transport snímků a počítadlo snímků |
Co tu děláte#
Vyberte renderer#

| Raster | nejrychlejší; pro všechno používá aproximace v prostoru obrazovky |
| Hybrid | výchozí volba, raster s raytracovanými odrazy a occlusion tam, kde na tom záleží |
| Raytracing | nejpomalejší, ale nejpřesnější |
Přepnutí je jedno kliknutí a jinak to na scéně nic nemění, takže poctivý způsob, jak se rozhodnout, je podívat se na všechny tři.
Nasviťte scénu#

Karta pro světla přidává a upravuje světla; karta pro prostředí obstarává HDRI nebo oblohu, která nasvítí všechno, co jste sami záměrně nenasvítili. Karta pro kamery drží vaše kadrování, a kamery lze ukládat: záběr, který jednou najdete, je záběr, ke kterému se můžete vrátit.
Dolaďte renderovací pipeline#
Realistic Rendering nabízí přednastavení jedním kliknutím (Ultra, High, Medium, Low), a každé z následujícího lze zapnout i samostatně:
| Temporal Super Resolution | renderuje pod nativním rozlišením a pak rekonstruuje |
| Global Illumination | SSGI v2, multi-bounce |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | levné odrazy |
| Lumen Reflections | ty dobré |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | raytracované, v režimech hybrid a raytracing |
| Contact Shadows | tenká tmavá linka tam, kde se dva povrchy dotýkají, což je to, co brání objektům vypadat jako nalepené |
| Ray Tracing, Quality | samotný rozpočet raytracingu |
Proveďte korekci barev#

Pravý panel je post-processing:
- Tone mapping: režim (ve výchozím stavu ACES Filmic) a exposure v EV. Toto je první věc, po které sáhnout, dřív než po čemkoli jiném: render, který vypadá plocho, bývá obvykle špatně exponovaný, ne špatně nasvícený.
- Bloom.
- Ambient occlusion: SSAO, jako post pass.
- Effects: vinětace a doostření.
Animujte kameru#
Transport dole přehrává rozsah snímků při dané snímkové frekvenci, takže render může být sekvencí, a ne jen statickým obrázkem.
Výstup#

Render vytvoří obrázek. Tlačítka snapshot zachytí viewport tak, jak právě vypadá, a pohled compare postaví dva stavy vedle sebe: poctivý způsob, jak posoudit, jestli se efekt vyplatil.
Ostatní panely#
| Path Tracer | samotné nastavení raytracingu: počet vzorků, denoising, dispersion a caustics |
| Baking | předpočítá osvětlení, místo aby ho řešilo pokaždé znovu |
| Lights a Cameras | vybavení scény, uložitelné a znovupoužitelné |
| Lens | ohnisková vzdálenost, clona a parametry fyzikální kamery |
| Material | úprava materiálu po jednotlivých objektech, aniž byste opustili Render |
| Matter Materials | knihovna Matter, použitá přímo |
| Advanced Effects | efekty, které se nevešly do hlavního zásobníku |
| Compare View | dva stavy vedle sebe |
| Export a Public link | doručte obrázek, nebo publikujte scénu jako odkaz |
Denoise je to, co u path traceru stojí za znalost: nízký počet vzorků plus denoising často porazí vysoký počet vzorků za stejný čas výpočtu.
Obloha, denní doba a počasí#
Prostředí jsou tři ovládací prvky, ne jeden slot na HDRI.
Time of day má šest značek, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, a umí běžet: dejte mu speed a day length in seconds a světlo se bude hýbat, zatímco pracujete.
Weather je osm přednastavení, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, každé s vlastní intensity, a pod nimi samotné parametry: precipitation, cloud cover, fog density, wind speed and direction. Instant transition přepne bez prolnutí, což se hodí, když dva stavy porovnáváte, a ne když natáčíte samotnou změnu.
Lens nese sedm přednastavení ohniskové vzdálenosti, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, vedle clony a zbytku fyzikální kamery. Zvolit „portrait" je stejný úkon jako napsat milimetry, jen rychlejší.
Zveřejnění renderu jako odkazu#
Share as public link zveřejní snímek scény jen pro čtení, který může kdokoli otevřít v prohlížeči, bez nutnosti účtu. Je to scéna, ne jen obrázek: divák ji otevře a může se v ní rozhlédnout.
| Views | počítané pro každý odkaz zvlášť |
| Expiry | zobrazené u každého odkazu |
| Revoke | kterýkoli odkaz, kdykoli, okamžitě ho deaktivuje |
Tři věci, které vám panel řekne rovnou, místo aby vás nechal na ně přijít sám:
- Projekt musí být nejdřív uložený do cloudu. Odkaz ukazuje na uloženou scénu; jinak by neměl na co ukazovat.
- Prázdná scéna se sdílí i tak, s upozorněním, klidně to tak myslet můžete.
- Pokud se nepodaří najít vlastní HDR, scéna se sdílí bez environment mapy a řekne to, místo aby poslala odkaz, který vykreslí černo.
⚠️ Scénu může zobrazit kdokoli, kdo má odkaz. Neexistuje heslo: kontrola, kterou máte, je zrušení odkazu.
Soubory, které čte a zapisuje#
| Nativní formát | .lumen |
| Importy | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| Exporty | vyrendrované obrázky a sekvence |
Odesílání práce do jiných studií#
Produkuje 3D scénu. Přijímá meshe ze Sculpt, Retopo a Pigment, a celé 3D scény.
Práce s někým dalším#
Render synchronizuje jako dokument, celý stav, s odstupem, plus granulární operace pro lights, post-processing a camera, což jsou tři věci, které dva lidé nejspíš upravují naráz.
Limity a časté zádrhely#
- Nic ve viewportu znamená, že není načtený žádný mesh. Importujte nějaký, nebo ho pošlete ze Sculpt, Retopo nebo Pigment.
- Raytracing je pomalý záměrně. Kadrujte v Raster, posuzujte v Hybrid, doručujte v Raytracing.
- Plochý obrázek bývá obvykle tone mapping. Zkontrolujte režim a exposure, než přidáte světla.
- TSR rekonstruuje z pohybu. Na statickém snímku vám dá míň, než na pohybujícím se.