Pixel Editor

Sprity a tilemapy, pixel po pixelu: snímky, onion skinning, palety, kolize po jednotlivých dlaždicích, normálové mapy, 9-slice a export do GIF nebo Aseprite.

Ve zkratce#

Editor spritů a tilemap postavený tak, aby se v něm pracovalo stejně pohodlně na 32×32 jako na 1024×1024, s animačními snímky a barevnými nástroji, které rozumí paletám.

Rozvržení#

Pixel Editor: panel nástrojů, plátno, vrstvy, časová osa snímků a lišta palety

Lišta nabídekFile · Edit · View · Plugins
Karty režimůSprite a Tilemap
ToolbarNew, zpět/znovu, velikost plátna, oříznutí, sloučení vrstev, překlopení vodorovně a svisle, mřížka, import, export, Save
Řádek volebvelikost štětce, tvar štětce, krytí, rozdělené zobrazení a přednastavení
Levý paneltužka, tvary, výplň, přechod, text, výběr, kapátko, dvojice barev, paleta
Středplátno, s malým výpisem aktuálního nástroje a barev, a Preview v měřítku 1:1
VpravoLayers, pak Effects, Normal map, Reference a Modes
Doletimeline snímků, pak lišta palety
Status barvelikost plátna, aktivní vrstva, přiblížení

Co tu děláte#

Kreslení#

Pixelové plátno v pracovním přiblížení, s mřížkou

Space + tažení posouvá pohled, kolečko myši přibližuje, 0 vrátí pohled na výchozí stav. Štětec má velikost a tvar (ve výchozím stavu čtvercový) a krytí. Panel Preview ukazuje sprite v měřítku 1:1, zatímco pracujete přiblíženě, což je jediný poctivý pohled na pixelový sprite.

Vrstvy#

Pojmenované, přeuspořádatelné, každá s vlastním režimem prolnutí a krytím, plus barevný štítek a vyhledávací pole pro chvíle, kdy je jich hodně. Effects se aplikuje nedestruktivně.

Animace#

timeline podél spodního okraje je pás snímků. Přidávejte, duplikujte, mažte, přeuspořádávejte; nastavte duration in milliseconds pro každý snímek; přehrávejte vpřed, vzad nebo tam a zpět. Výpis vám řekne, na kolik to celkem vychází, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion zobrazí sousední snímky slabě pod aktuálním, a přesně tak udržíte cyklus chůze, aby se nerozjížděl.

Barva#

Toolbar Pixel: kreslicí nástroje a aktuální barva

Lišta palety: pracovní paleta, nedávné barvy, odstíny, harmonie a přechodová řada

Lišta palety je ta část, kterou se vyplatí naučit:

Palettepracovní sada, s počtem a + Add
Recentco jste si naposledy vybrali
Shadesřada od světlé po tmavou, vygenerovaná z aktuální barvy
Harmonynávrhy komplementární, triadické a analogické
Rampřada, kterou si sami sestavíte a uchováte

Aktuální barvu lze upravovat jako hex.

Tilemapy#

Karta Tilemap přepne z kreslení spritu na jeho rozkládání do dlaždic. Výsledek jde do Engine, který má vlastní editor tilemap pro samotný level.

Normálové mapy#

Sekce Normal map odvodí normálovou mapu ze spritu, takže 2D sprite lze v Engine nasvítit, místo aby zůstal plochý.

Reference#

Přetáhněte obrázek do sekce Reference a bude sedět za plátnem, zatímco přes něj kreslíte.

Panely#

Je jich devět, a posledních čtyři je to, co promění sprite v herní asset:

Tool Palettenástroje
Layerssada vrstev
Timelineanimační snímky
Referenceobrázek za plátnem
Effectsnedestruktivní efekty na vrstvě
Tilesetsestaví tileset z plátna, ve zvolené velikosti dlaždice
Tilemaprozloží tyto dlaždice do mapy
Collisionstvary kolizí po jednotlivých dlaždicích
Normal Mapodvození a úprava normálové mapy

Tilesety a tilemapy#

Panel Tileset rozřeže plátno na dlaždice (ve výchozím stavu 16 px); panel Tilemap je rozloží do mapy s vrstvami a umí ji zvětšit nebo zmenšit.

Tilemapy se ukládají jako .tilemap a exportují se dvěma způsoby: jako jeden soubor, nebo odděleně: mapa jako JSON a každý tileset jako vlastní obrázek, což je obvykle to, co chce externí engine.

Kolize#

Každá dlaždice nese tvar kolize, nakreslený přímo nad tilesetem, ne deklarovaný v kódu:

Fullkoliduje celá dlaždice
Noneprůchozí
Top / Bottom / Left / Right halfčástečná kolize
Slope up / Slope downšikmá kolize

Show Collisions je zobrazí jako překryv a celá sada se exportuje jako JSON. Když se to udělá tady, Engine dostane tilemapu, která už ví, kudy hráč může chodit.

Normálové mapy#

Generate Normal Map ji odvodí ze spritu, se zadanou strength; Normal Map Editor pak umožní ručně vymalovat směr normály (P), což je jediný způsob, jak opravit místa, která automatický průchod spletl.

9-slice a pivot#

9-Slice guides vyznačí roztažitelné oblasti UI spritu, a Pivot / Origin nastaví bod, kolem kterého se sprite otáčí a kotví. Oboje cestuje se spritem do Engine.

Symetrie#

Mirror X a Mirror Y malují obě strany najednou: vodorovně, svisle, obojí, nebo radiálně.

Barevné řady a palety#

Modální okno Color Ramp sestaví řadu pořádně, ne od oka, a palety se importují z .gpl (formát palet GIMPu, ve kterém se dodává většina palet pro pixel art).

Export#

FormátPro
PNGjeden snímek
GIFanimace, všude
APNGanimace, se skutečnou alfou
Asepritezpátky do Aseprite, s neporušenými vrstvami
Atlas / sprite sheetherní engine
.tilemapmapa, dohromady nebo rozdělená na JSON + obrázky

Soubory, které čte a zapisuje#

Nativní formát.editor
Importy.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palety)
Exporty.png, .gif, APNG, .aseprite, atlas spritů, .tilemap (dohromady nebo rozdělené), JSON kolizí

Předávání práce jiným studiím#

Produkuje pixel art. Přijímá pixel art a obrázky.

Pixel art přijímají Inkwell, Composer, Animator, Matter a Engine: sprite sheet se může dostat rovnou do hry bez zacházky přes soubor.

Práce s dalšími lidmi#

Pixel Editor synchronizuje operaci po operaci: data scény, assety, animace a skripty.

Omezení a časté zádrhely#

  • Přiblížení není rozlišení. Status bar ukazuje skutečnou velikost plátna; Preview ho ukazuje v měřítku 1:1.
  • Měkký štětec není pixelový štětec. Krytí pod 100 % vyhladí hrany antialiasingem, a to obvykle na spritu nechcete.
  • Délka trvání je na jeden snímek, ne na celou animaci. Cyklus o 12 snímcích po 100 ms běží na ~10 fps, ať dělají ostatní cokoli.