Sculpt

استوديو النمذجة الثلاثية الأبعاد: 29 فرشاة، لكن أيضًا تحرير المضلعات، والعمليات المنطقية (booleans)، وNURBS، وفكّ طي UV، والريغ، والشعر، ورسم بياني للمُعدِّلات، عبر 45 لوحة.

باختصار#

طين رقمي، وأكثر من ذلك بكثير: Sculpt هو أكبر استوديو في aukimi. شكِّل mesh بالفرشاة، ثم حرِّر مضلعاته، وقصّه بعمليات منطقية (booleans)، وفكّ طي UV الخاصة به، وجهِّزه بريغ، ونمِّ عليه شعرًا، وقُد الأمر كله من رسم بياني للمُعدِّلات (modifier graph).

التخطيط#

Sculpt، بعمود الأدوات، ومنفذ العرض، ولوحة الخصائص

شريط القوائمFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
شريط الأدواتمحور التناظر (X / Y / Z)، وشكل القناع، وSubdivide بعدّاد مستواه، وBrush Size، وBrush Strength، وWireframe، وIsolate، وLibrary، وSend to
اليسارعمود الأدوات: 45 قسمًا في ست عائلات، كل واحد قابل للطي
الوسطمنفذ العرض، مفرد أو مقسَّم إلى 3 أو 4، مع محدِّد كاميرا
اليمينProperties، في خمس علامات تبويب: Objects · Material · View · Export · History
شريط الحالةالأداة النشطة، وحجم الفرشاة، ومحور التناظر، وعدد الوجوه، والذاكرة، ومتوسط FPS، وعدد الرؤوس

العائلات الست#

العمود الأيسر هو الاستوديو. خمسة وأربعون قسمًا قائمة تتصفحها دون أن تتعلمها أبدًا، لذا فهي مُجمَّعة، والتجميع ثابت، بينما الترتيب داخل عائلة لك أن تُعيده.

العائلةالأقسام
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

ابدأ من شكل بدائي#

تضيف علامة التبويب Objects واحدًا: كرة، ومكعب، وأسطوانة، ومخروط، وكبسولة، وحلقة (torus)، وهرم، وقرص، ومستوٍ، وعقدة حلقية (torus knot). أو استورد mesh، أو خذ واحدًا من مكتبة الملفات.

الأوضاع الخمسة#

لوحة الفرش

الوضعالمفتاح
SculptQفرشِ السطح
MoveWأداة نقل (gizmo)
RotateEأداة تدوير
ScaleRأداة تحجيم
PoseYتشكيل وضعية بالعظام: يحتاج هيكلًا عظميًا (armature)، انظر Rig أدناه

الفرش#

منفذ عرض Sculpt، بالـmesh تحت الفرشاة الحالية

تسع وعشرون منها:

بناء الحجمStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
تحريك الكتلةMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
صقلSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
قطع ونحتCrease · Dam Standard · Scrape
تشذيبTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
توبولوجياDensity A

⚠️ الحروف المطبوعة بجانب الفرش في عمود الأدوات ليست كل المفاتيح التي تعمل. تُوزَّع لوحة المفاتيح من جدول اختصارات Sculpt القابل لإعادة الربط، وأربعة فقط من الخمسة عشر تسمية تتفق معه: B وC وP وA. الضغط على L يعطي Flatten، لا Layer؛ وN يعطي Inflate؛ وK يعطي Crease؛ وS وM وI وD وF وG وR وT مأخوذة بالأوضاع، والعزل، والتقسيم الفرعي، والتأطير، والشبكة.

تسرد صفحة الاختصارات ما يُطلَق فعليًا، ويعرض F2 الجدول الحي، وهو أيضًا حيث يمكنك إعادة ربط أي منها.

اضغط مطولًا على Shift للتنعيم، أيًّا كانت الفرشاة التي عليها. المفتاح الأكثر فائدة على الإطلاق في الاستوديو.

تحمل Brush Settings نصف القطر، والقوة، والتدفق، وقوة التنعيم، ومنحنى تلاشٍ (falloff curve) (Basic، وSharp، وRound، وFlat). Stroke & Pressure منفصلة: كيف تُباعَد الضربة وكيف يُترجَم ضغط لوح الرسم عليها. تحفظ Brush Presets فرشاة كاملة، بإعداداتها.

التقنيع، والألفا، والستنسل#

يحمي Masking جزءًا من السطح من كل فرشاة: تقنيع، وإلغاء تقنيع، وعكس، وتمويه، وزيادة حدة، واستخراج mesh جديد من المنطقة المقنَّعة (Mask Extract).

Alphas أختام (stamps) بتدرج رمادي تُشكِّل طرف الفرشاة؛ ويبنيها Alpha Creator. يُسقَط Stencil على النموذج ويُرسَم من خلاله، بحيث يستقر نمط في فضاء الشاشة بدلًا من تتبُّع الفرشاة.

تقصّ Clip Brush كل شيء على جانب واحد من خط مرسوم بشكل مسطح: مستطيل، ودائرة، ومناطق القص الأخرى.

Layers#

تسجِّل طبقات Sculpt مرور نحت كقوة منفصلة قابلة للمزج. اخفض واحدة إلى النصف وستصبح التجاعيد التي نحتَّها عليها بنصف العمق. هذا ما يجعل قرار نحت قابلًا للانعكاس بعد وقوعه بدلًا من كونه قابلًا للتراجع فقط.

Geometry#

الدقة والتوبولوجيا#

يرفع Subdivision الكثافة مستوى تلو الآخر، ويُعرَض المستوى الحالي كـn/max. انحت الأشكال الخشنة بدقة منخفضة، وقسِّم فرعيًا، ثم نقِّح.

Topology هي حيث يُعاد بناء الـmesh بدلًا من تنقيحه:

DynaMeshإعادة بناء سطح موحَّد أثناء عملك: الإجابة على نحت متمدِّد
ZRemeshإعادة تشبيك رباعية نظيفة، إلى عدد مستهدف
Decimateخفض عدد المثلثات، بنسبة مئوية أو إلى عدد
Topological symmetryتناظر عبر التوبولوجيا بدلًا من عبر محور

Smoothing وMesh Repair ثنائي التنظيف: أرخِ السطح، وابحث عن الثقوب، والحواف غير المتشعبة (non-manifold)، والنورمالات المقلوبة التي قد تتركها عملية منطقية أو استيراد، وأصلحها.

الدمج والقطع#

Boolean OperationsUnion (دمج meshين)، وSubtract (إزالة B من A)، وIntersect (الاحتفاظ بالتقاطع فقط)، وBoolean Carve
Slice Meshقطع mesh إلى قطع منفصلة على طول مستوٍ
Surface Extractسحب سطح جديد من سطح موجود: غلاف، لوح
Insert Meshإسقاط mesh داخل آخر كقطعة
Array Meshتكرار mesh على طول مسار، أو نصف قطر، أو شبكة

عملية منطقية لا تعيد شيئًا تعني أن الـmeshes لا تتقاطع فعليًا. تقول اللوحة ذلك بدلًا من إنتاج نتيجة فارغة بصمت.

Modeling#

هذه العائلة هي الجزء من Sculpt الذي ليس نحتًا على الإطلاق؛ إنها نمذجة مضلعات (polygon modelling)، وهذا هو سبب كون الاستوديو أكبر مما يوحي به اسمه.

Edit Poly#

وضع النمذجة بالكائنات الفرعية (sub-object). اختر sub-object mode: vertex، أو edge، أو face، أو border، أو element، وتتبعه بقية اللوحة.

القسمما الذي يفعله
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element، إضافةً إلى Divide
Primitivesإضافة شكل بدائي مباشرة داخل الـmesh القابل للتحرير
Outlinerمجموعات الـmesh، كل واحدة قابلة لإعادة التسمية والإخفاء والحذف
UV Editorفكّ الطي، هنا بالضبط (انظر أدناه)
Transformالأداة (gizmo)، على التحديد الحالي
SelectionSelect All، وInvert، وGrow وShrink، وloop وring
Soft Selectionتلاشٍ حول التحديد، بحيث يسحب السحب جيرانه أيضًا
Operationsأفعال النمذجة

العمليات هي المجموعة المألوفة: Extrude، وInset، وBevel، وChamfer، وBridge، وWeldWeld by distance)، وDetach، وFlip Normals، وQuadrify (إعادة ضم المثلثات إلى رباعيات)، وSG Hard Edges (تطبيق مجموعات التنعيم كحواف صلبة).

ثم التي تقطع وتضيف: Connect، وCut، وQuick Slice، وSwift Loop، وEdge Loop Slide، وTessellate، وCap Hole، وSplit، وBreak، وTurn (قلب الحافة المشتركة لمثلث)، وRelax. للتحديدات أفعالها الخاصة إلى جانب grow وshrink: Select Similar، وSelect by Material ID، وSelect Backfaces، وتحديدات مسمّاة يمكنك حفظها واستدعاؤها.

لا يوجد Triangulate. كان هناك زر، وأُزيل بدلًا من الإبقاء عليه: الـmesh قائم على المثلثات طوال هذا المحرر، لذا لم يكن تحويله إلى مثلثات يفعل شيئًا. Collapse موجود فعلًا، يدمج التحديد إلى مركز ثقله، لكنه يعيش في محرر Edit Poly بملء الشاشة، لا في اللوحة الجانبية.

ثلاثة سلوكيات تستحق المعرفة:

  • العمليات تفاعلية. «انقر على عملية، ثم اسحب على الـmesh. النقر الأيسر يؤكد، والنقر الأيمن أو Esc يلغي، واكتب رقمًا لقيمة دقيقة.» فتُسحَب حافة مشطوفة (bevel) بالإحساس ثم تُكتب بدقة.
  • لـExtrude وinset وضعان: Group (حد مشترك واحد، ونورمالات متوسَّطة) أو By Polygon (كل وجه يُبثَق (extruded) باستقلالية). يعطيان نتائج مختلفة جدًا على سطح منحنٍ.
  • يُعيد Repeat Last تطبيق العملية الأخيرة، وهذا ما يحوِّل شطفة (bevel) إلى صف مشطوف.

يمكن لمنفذ العرض إظهار الـmesh كـمثلثات (كل قطر مرئي) أو كـرباعيات (الأقطار المستوية مخفية)، والتقسيم إلى 1 أو 3 أو 4 منافذ عرض.

Edit Forge، وkitbash#

مكتبة واحدة، استوديوان. يقرأ Edit Forge ولوحة Kitbash في Engine المجموعات نفسها: قطعة بُنيت هنا تُوضع في Engine، وقطعة رُسمت هناك يمكن حفظها مرة أخرى في هذه المكتبة. ما يخزِّنه مشهد Engine هو الجزء وأبعاده، لا رؤوسه، بحيث يمكن تحديث نسخة عندما يتغيّر الأصل.

جمِّد أداة فرعية (subtool) في collection، ثم ضع قطعها كقوالب بناء. تتلاقى القطع عند sockets: كرات أرجوانية في المشهد، برتقالية للمحدَّدة، قابلة للسحب، ويجدها Auto sockets نيابة عنك.

إلى جانب وضع واحدة في كل مرة: يضع Repeat صفًا بالتباعد نفسه، وتضع Path وRadial وScatter عدة قطع مرة واحدة، ويضع spline تفاعلي على طول منحنى، وينتج Mirror انعكاسًا حقيقيًا بدلًا من نصف دورة، ويستبدل Pick / Replace قطعة موضوعة بأخرى مع الاحتفاظ بموضعها.

يُبلِّغ عرض Graph عن التجميع كـpieces · links · islands، مع Detach، وAuto repair، وفحص Validate kit. تحفظ Sub-kits مجموعة قطع لوضعها كواحدة. يمنح Physics on placement كل قطعة مصادِمًا (collider) وجسمًا ثابتًا، ويفعل Solidify every piece ذلك بأثر رجعي، وهذا ما يجعل مجموعة kitbash قابلة للاستخدام في Engine فورًا.

أدوات النمذجة الأخرى#

Curve Toolsالبناء والنحت على طول منحنيات
NURBS Surfaceأسطح بارامترية حقيقية، إلى جانب المضلعية
Push / Pullإزاحة سطح بمعالجة مباشرة
Fillet / Chamferتدوير أو تسطيح حافة
Construction Planesمستويات عمل للرسم والالتصاق (snap) بها
Snappingالتصاق بالشبكة والرؤوس والسطح
Metaballsأسطح ضمنية كتلية تندمج كلما اقتربت

Surface & Look#

UV Editor#

مجموعة فكّ طي كاملة، يمكن الوصول إليها من قسمها الخاص ومن داخل Edit Poly. إنها ليست معاينة مبسَّطة: إنها حيث يحصل mesh Sculpt على إحداثيات UV الخاصة به دون المرور عبر Retopo.

الإسقاطات وفكّ الطي

  • Planar X / Y / Z وBox UV للحالات السريعة.
  • UV Unwrap الحقيقي، القائم على الدرزات (seam-based)، يُبلِّغ بعدد الـislands عند انتهائه، ويخبرك عندما اضطر إلى الرجوع إلى بديل بدلًا من التظاهر بعدم ذلك.
  • Unfold: تقليل التمدد مع إبقاء النقاط المثبَّتة (pinned) ثابتة (ARAP)، مع Live Unfold يفعل ذلك باستمرار أثناء سحبك.
  • Relax، وOptimize، وPin.

الدرزات والـislands

يقسِّم Cut وDetach، ويضم Stitch، ويمكن أن تكون الـislands مُدارة، ومُساوَاة في الحجم، ومُرتَّبة بواسطة الحزّام (packer). يُحجِّم Equalize density كل island إلى كثافة تكسل (texel) موحَّدة: الفرق بين نسيج حاد في كل مكان وآخر حاد في أماكن فقط.

التحقق من النتيجة

  • خريطة حرارية Distortion، تقرأ squeezed وstretched كلًّا على حدة.
  • فحص Overlap.
  • خلفيات للحكم مقارنةً بها: checker، وcolour grid، وUV grid، وlines، أو نسيجك الخاص.
  • يُؤطِّر Fit 0–1 البلاطة.

التحديد والتحويل

حدِّد بـvertex، أو edge، أو face، أو island، مع All / None / Invert وعدّاد حي؛ ثم انقل، وحجِّم، ودوِّر 90°، واقلب U أو V، واعكس أفقيًا أو عموديًا، حوِّل التحديد أو حوِّل الكل.

الرسم في فضاء UV

للمحرر وضع ثانٍ: Paint. أدوات فرشاة، وممحاة، وقطّارة (eyedropper)، وخط، ومستطيل، وبكسل، وشبكة، وأمر تعبئة الوجوه المحدَّدة، وإعداد دقة، وExport PNG. بحيث يمكن بدء نسيج هنا، على التخطيط، دون مغادرة Sculpt.

بقية Surface & Look#

Polygroupsمجموعات وجوه مسمّاة وملوَّنة: أساس العزل والإخفاء
PolyPaintلون مرسوم لكل رأس، بلا حاجة لإحداثيات UV
Matcap Libraryالتظليل الذي تنحت تحته؛ لا يغيِّر شيئًا في الـmesh
Surface Noiseتفصيل إجرائي مُطبَّق فوق السطح
Surface Analysisالانحناء، والسماكة، وبقية القراءات التي تخبرك هل سيُطبَع الشكل أو يتشوه جيدًا
Renderصورة ثابتة، من داخل Sculpt

لوحة الخصائص، على علامة تبويب Objects: البدائيات، وقائمة الأدوات الفرعية، والتحويل، والعمليات، والمحور (pivot)

Rig & Deformation#

ArmatureArmature Builder: عظام بنصف قطر، وأوزان جلد (skin weights). هذا ما يقوده وضع Pose بمفتاح Y
Deformersمكدس: Bend، وTwist، وTaper، وFFD (تشوه حر الشكل) بشبكية (lattice)، كل واحد بمعاملاته الخاصة
Morph Targetsتخزين أشكال والمزج بينها
Strands / Hairنمو أدلة (guides) من mesh بكثافة وطول، ارسم الأدلة يدويًا، وصفِّفها (groom) بفرشاة، اختر مستقيمة أو مموَّجة أو مجعَّدة، واخبزها إلى mesh عند الانتهاء

المُشوِّهات (deformers) مكدس لا عمليات لمرة واحدة: الترتيب يهم، ويبقى كل واحد قابلًا للتحرير.

Tools#

يضع Measurement مسافات حقيقية على النموذج. Modifier Graph هي الطبقة الإجرائية: عمليات موصولة كرسم بياني بدلًا من أن تُطبَّق وتُنسى، بحيث يبقى معامل قابلًا للتعديل بعد وقوعه.

Nimbus 3D، وسُحُب النقاط، وGaussian Splats#

استوديو قائم بذاته، يُفتَح من قائمة Tool في Sculpt، للحالة التي لا يبدأ فيها الأصل الثلاثي الأبعاد كطين، بل كمسح ضوئي (scan).

أدخِله: .PLY، و.SPLAT، و.XYZ، و.PTS، و.LAS، و.LAZ، و.OBJ، و.STL، أو مجلد من الصور. اسحبها إلى النافذة.

انظر إليه: حجم النقطة، ومقياس الـsplat، والخلفية، والشبكة، والمحاور. لوِّن حسب height، أو normal، أو intensity؛ ارسم النقاط كـدوائر أو مربعات، أو اعرضها كـgaussian splats بجودة منخفضة أو متوسطة أو عالية بعتبة عتامة.

نظِّفه، المرورات الثلاثة التي يحتاجها مسح خام: إزالة statistical outlier، وvoxel downsample، وremove isolated للنقاط. إضافةً إلى crop box بحدود دنيا/قصوى، مُطبَّق أو مُعاد ضبطه.

حوِّله إلى mesh، إعادة بناء (reconstruction) باختيار خوارزمية:

Poissonبعمق من 6 إلى 12: محكم (watertight)، وناعم
Ball pivotingبنصف قطر، يتبع العينات عن كثب
Alpha shapeبألفا، يتحكم في مقدار التقعر الناجي
Marching cubesقائم على الشبكة، مثلثات متساوية، غير مبالٍ بكثافة النقاط

عايِن النتيجة كـwireframe أو smooth shaded، واقرأ معلومات المشهد: عدد النقاط، وعدد المثلثات، والصندوق المحيط (bounding box).

أرسله للأمام: Send to Sculpt لمواصلة العمل عليه كطين، أو صدِّر .OBJ، أو .PLY، أو .GLB.

تعمل خوارزميات إعادة البناء محليًا وهي تقريبية عن قصد. ما يضمنه Nimbus هو أن مُخرَجه صريح وقابل للقياس قبل أن تسلِّمه لاستوديو آخر، وهذا هو سبب أهمية لوحة معلومات المشهد هنا أكثر من الاستوديوهات الأخرى.

الملفات التي يقرأها ويكتبها#

الصيغة الأصلية.sculpt3d
الاستيراد.obj، .glb، .gltf، .stl، .ply، .fbx، .3dobj، .3dproj
التصدير.obj، .glb، .gltf، .stl، .ply، .fbx
من محرر UVالنسيج كـPNG

علامة التبويب Export في لوحة الخصائص هي المخصصة لتسليم mesh إلى شيء خارج aukimi.

إرسال العمل إلى استوديوهات أخرى#

ينتج mesh عالي الدقة (high-poly). يقبل meshes عالية الدقة، وmeshes معاد بناء توبولوجيتها، ومجموعات مواد PBR من Matter.

Send to على شريط الأدوات هو الطريق المباشر. Retopo هي المحطة التالية المعتادة لنحت عضوي كثيف، لكن لاحظ أن mesh بُني في Edit Poly وفُكَّ طيه في UV Editor قد يكون جاهزًا للعبة بالفعل، ويمكن أن يذهب مباشرة إلى Pigment أو Engine.

تُوضع collections kitbash المبنية في Edit Forge مباشرة في Engine، محتفظة بمصدرها وإصدارها بحيث يمكن تحديث نسخة موضوعة لاحقًا.

التحكم بالإصدارات#

تحتفظ لوحة Version Control بلقطات (snapshots) لـmesh داخل الاستوديو، منفصلة عن إصدارات مستوى المشروع في المشاريع والمستندات.

العمل مع شخص آخر#

يُزامَن Sculpt عملية بعملية. تسافر الضربات كفوارق رؤوس (vertex deltas)، وتغطي عملية واحدة النحت والتقنيع وpolypaint؛ وتُزامَن أيضًا الأدوات الفرعية، والتقسيم الفرعي، ونتائج إعادة التشبيك، والتناظر، والمواد. يمكن لشخصين نحت الـmesh نفسه في آنٍ واحد.

يُختار عتاد الرسم الخلفي (render backend) لكل جهاز على حدة، وهو عمدًا لا يؤخذ من نظير: متعاوِن على جهاز يدعم WebGPU لن يُغيِّر تسمية جلستك على جهاز لا يدعمه.

القيود والمشاكل الشائعة#

  • فرشاة بطيئة تعني عادةً تقسيمًا فرعيًا زائدًا. تحقق من عدد الوجوه في شريط الحالة؛ انزل مستوى لتكوين الكتلة، واصعد للتفصيل.
  • لا يفعل Y Pose شيئًا بلا هيكل عظمي (armature). ابنِ واحدًا أولًا.
  • عملية منطقية لا تعيد هندسة تعني أن الـmeshes لا تتقاطع.
  • يُبلِّغ فكّ الطي ببديل عندما يأخذ واحدًا. اقرأ عدد الـislands وملاحظة البديل بدلًا من افتراض فكّ طي نظيف.
  • إحداثيات UV المتداخلة مشكلة لبعض الاستخدامات فقط. يخبرك فحص التداخل بوجودها؛ وهل يهم ذلك يعتمد على ما إذا كنت تخبز.
  • تُعرَض الذاكرة في شريط الحالة لسبب. النحت العالي الدقة هو أثقل شيء في مشروع.