Animator
رسوم متحركة ثنائية وثلاثية الأبعاد على خشبة واحدة: طبقات وإطارات مفتاحية، ومحرر منحنيات، ولقطات، وريغ تلقائي، وVFX، ومُركِّب (compositor).
باختصار#
استوديو على شاكلة After Effects يُحرِّك 2D و3D على الخط الزمني نفسه، بمحرر منحنيات للتسهيل (easing) ومُركِّب (compositor) للمسة الأخيرة.
التخطيط#

| شريط القوائم | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| شريط الأدوات | عمليات الملف، وأدوات التحويل، والأشكال، وأدوات التشغيل، والوقت الحالي والإجمالي، ومعدل الإطارات، ومفتاح 2D/3D، وتقسيم العرض والتكبير |
| اليسار | Tools: VFX Builder، وProcedural Shape، وقوائم الكائنات، وCreate، وAuto-Rig، وأقسام View / 3D layers / Add special |
| الوسط | الخشبة، مع أداة محور (gizmo) ثلاثية الأبعاد عندما تكون في 3D |
| الأسفل | الخط الزمني، خلف ست علامات تبويب |
| اليمين | Scene settings |
| شريط الحالة | الإطار الحالي، والوقت الحالي على الإجمالي، وعدد الصفوف |
علامات التبويب الست في الخط الزمني#
| Shots | تسلسل اللقطات التي تُكوِّن العمل |
| Timeline | طبقات وإطارات مفتاحية عبر الزمن: الافتراضي |
| Graph | الإطارات المفتاحية نفسها كمنحنيات قابلة للتحرير؛ حيث يحدث التسهيل (easing) فعليًا |
| Audio | المقطوعة الصوتية، والمزامنة معها |
| Color Grading | التدريج اللوني |
| Compositor | التطبيق الطبقي والتأثيرات |
ما تفعله هنا#
جهِّز المشهد أولًا#
لوحة Scene settings على اليمين هي ما يجب فعله قبل التحريك، لا بعده:
- Canvas size: حر، أو إعداد مسبق من 32×32 حتى 1080×1920.
- Frame rate: 12 أو 15 أو 24 أو 30 أو 60.
- Duration: بالثواني، مع عدد الإطارات مكتوبًا تحته (150 frames at 30 fps)، وإعدادات مسبقة من ثانية واحدة إلى 60 ثانية.
- Background colour.
تغيير معدل الإطارات بعد أن تكون قد وضعت إطارات مفتاحية يُحرِّك كل مفتاح نسبةً إلى الساعة. اخترْه أولًا.
أضِف أشياء#
يضع Create أشكالًا ونصوصًا وصورًا وبدائيات (primitives) ثلاثية الأبعاد. يمكن للكائنات أيضًا أن تصل من استوديوهات أخرى: رسمة من Vectra، أو sprite بكسلي، أو mesh من خط الإنتاج الثلاثي الأبعاد. يبني Auto-Rig ريغًا لشخصية تلقائيًا، وهو الطريق السريع إلى شيء قابل للتشكيل بوضعيات (posable).
حرِّك#

تحمل الطبقات الكائنات؛ وتحمل الإطارات المفتاحية القيم. أضِف مفتاحًا، وحرِّك رأس التشغيل (playhead)، وغيِّر القيمة، ويُولَّد ما بينهما. تركب Animation events مسارها الخاص فوق الطبقات، وهذا ما يُطلِق صوتًا، أو انفجار جسيمات، أو ربطة سكريبت (script hook) عند إطار محدَّد بالضبط.
طبقات البصل (onion skinning) موجودة على شريط الأدوات (وأيضًا في لوحة الأوامر، Toggle onion skinning).
شكِّل الحركة#
علامة التبويب Graph هي حيث تتوقف الرسوم المتحركة عن الظهور بشكل آلي. يصبح كل إطار مفتاحي نقطة على منحنى بمقابض (handles)؛ والتسهيل (easing) هو ما تفعله بتلك المقابض.
اعمل في 3D#
يغيِّر مفتاح 2D/3D على شريط الأدوات الخشبة، لا المشروع. تغطي إعدادات المشهد عندها أيضًا الإضاءة (محيطية، وأساسية، وحشو، وبيئة HDRI بإضاءة IBL انعكاسية)، والضباب، والكاميرا (FOV، والمستويات القريبة والبعيدة). يضع Cam Key إطارات مفتاحية للكاميرا؛ ويضع Morph Key إطارات مفتاحية لشكل بين هيئات.
VFX#
يُجمِّع VFX Builder التأثيرات، وتعيش مقاطع VFX على الخط الزمني مثل أي مقطع آخر. يولِّد Procedural Shape هندسة من معاملات بدلًا من الرسم.
اللوحة اليمنى، أربع عشرة علامة تبويب#

اللوحة على اليمين ليست مفتشًا (inspector) واحدًا، بل أربعة عشر:
| علامة التبويب | |
|---|---|
| Scene Settings | القماش، ومعدل الإطارات، والمدة، والخلفية، والمشهد ثلاثي الأبعاد، والإضاءة، والضباب، والكاميرا |
| Props | خصائص الكائن المحدَّد |
| Params | المعاملات التي يكشفها كائن إجرائي |
| Keys | إعدادات الإطار المفتاحي |
| Brush | إعدادات أدوات الرسم |
| FX | المُعدِّلات (modifiers) المطبَّقة على التحديد |
| Post FX | مكدس ما بعد المعالجة |
| VFX | مكدس التأثيرات |
| Assets | ما يجلبه المشهد |
| Segment | تجزئة بالذكاء الاصطناعي (AI segmentation): انظر أدناه |
| Edge | تنقيح الحواف لتلك التجزئة |
| Skinning | ربط mesh بريغ |
| Pipeline | أين تقع هذه اللقطة في الإنتاج |
| Inputs | ربط المدخلات |
شريط الأدوات#
واحد وعشرون أداة، في أربع عائلات.

| العائلة | الأدوات |
|---|---|
| Transform | تحديد · نقل · تدوير · تحجيم |
| Rigging | عظمة (bone) |
| Drawing | طلاء · ممحاة · تعبئة · قلم · بيزييه · سبلاين · نص |
| Shapes | مستطيل · قطع ناقص · مضلَّع · نجمة · خط |
| Stage | إطار مفتاحي · قماش · عُقد · تقسيم |
يقع مفتاح 2D/3D هنا أيضًا، مع وضع Mixed يُظهِر طبقات 2D و3D في منفذ العرض نفسه بدلًا من إجبارك على الاختيار.
تشكيل الحركة#
تقول علامة التبويب Timeline متى؛ وتقول علامة التبويب Graph كيف. كل إطار مفتاحي نقطة على منحنى بمقابض، والاستكمال (interpolation) بين مفتاحين هو أحد تسعة أوضاع:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
الثلاثة الأخيرة ليست تسهيلات (eases) بالمعنى المستخدم في CSS، فهي تتجاوز الهدف (overshoot)، وهذا ما يجعل التوقف يُقرَأ كوزن لا كوصول.
المُعدِّلات، علامة تبويب FX#
أربعون مُعدِّلًا، مكدَّسة لكل كائن، قابلة لإعادة الترتيب، وكل واحد قابل للتبديل دون إزالته. ست فئات:
| الفئة | |
|---|---|
| Visual (9) | توهج (glow) · تمويه (blur) · حد خارجي (outline) · ظل مسقط (drop shadow) · تعديل لون · خريطة تدرّج · vignette · انحراف لوني (chromatic aberration) · تدريج لوني |
| Distortion (10) | ضجيج (noise) · موجة · اضطراب (turbulence) · تبكسل (pixelate) · تشويه (distort) · إذابة (liquify) · تموّج (ripple) · إزاحة (displacement) · تكوير (spherize) · دوامة (swirl) |
| Temporal (6) | نبض (pulse) · وميض (shimmer) · أثر (trail) · صورة لاحقة (afterimage) · تمويه حركة (motion blur) · صدى (echo) |
| Transform (7) | اهتزاز (shake) · رجفان (jitter) · ارتداد (bounce) · تذبذب (wiggle) · نابض (spring) · مرن (elastic) · جاذبية (gravity) |
| Composite (4) | قناع (mask) · مزج (blend) · تحديد نطاق (clamp) · قص (clip) |
| Generative (3) | ضجيج كسوري (fractal noise) · نمط خلوي (cell pattern) · تعبئة متدرّجة (gradient fill) |
عائلتا Temporal وTransform هما اللتان تتحركان من تلقاء نفسهما: التذبذب (wiggle) أو الأثر (trail) حركة لا تضع لها إطارات مفتاحية.
Post FX#
مكدس بفضاء الشاشة (screen-space) للخشبة كاملة، بسبعة إعدادات مسبقة تبدأ منها: clean، وcinematic، وCRT، وneon، وglitch، وdreamy، وstudio.
| المجموعة | |
|---|---|
| Normal-map lighting | الزاوية، والارتفاع، ولون الضوء، والمحيطي (ambient)، والانعكاسي (specular)، واللمعان، والقوة |
| Screen effects | انحراف لوني · vignette · خطوط مسح (scanlines) بكثافة · film grain · glitch |
| Bloom | الشدة، والعتبة، ونصف القطر |
| Grading | المنحنيات، والتعريض، والتباين، والتشبع، ودرجة الحرارة، والصبغة، وتدرّج اللون، وlift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
شيئان تخبرك بهما اللوحة ويسهل تفويتهما:
- يتحرك Glitch وgrain فقط أثناء التشغيل. يُظهِر الإطار الثابت التأثير، لا حركته.
- يطبخ Bake Light مظهر ما بعد المعالجة بالكامل في إطارات الطبقة كعمل فني دائم، كل الإطارات أو الإطار الحالي فقط، مع Revert Bake. حتى تخبز، لا شيء من هذا موجود في البكسلات.
خط أنابيب matte#
Pipeline مكدس قابل لإعادة الترتيب من خطوات صورة تُطبَّق على الإطارات، بذاكرة تخزين مؤقت (cache) خاصة به وأمر Clear Cache عندما تصبح قديمة. عشر خطوات:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
شغِّله على الإطار الحالي، أو على نطاق (range) (من/إلى)، أو على كل الإطارات. إنه الطرف الأخير من قصّ موضوع من فيديو: يُنتج matte الذكاء الاصطناعي القناة الشفافة (alpha)، وتجعلها هذه الخطوات قابلة للاستخدام، تزيل colour decontaminate لون الخلفية الذي تسرَّب إلى الحافة، ويُجهِّزها premultiply للتركيب (compositing).
الريغ، في بُعدين وثلاثة#
يبني Auto-Rig ريغًا لشخصية تلقائيًا. من هناك:
- تأتي قيود ريغ 2D بثلاثة أنواع. يحل IK سلسلة بين عظمة بداية ونهاية (مع أهداف قطب (pole targets) لاتجاه الكوع أو الركبة)؛ وينسخ transform حركة عظمة إلى أخرى؛ ويجعل path عظمة تتبع منحنى من نقطتين على الأقل.
- يربط Skinning mesh بالريغ، بأوزان يمكنك تصديرها بمفردها.
- يشوِّه 2D Deform Editor عملًا فنيًا مسطحًا بقفص (cage) بدلًا من عظام، تقنية القص (cut-out)، لرسمة لم تُبنَ قط كهيكل عظمي.
- الهياكل العظمية ثلاثية الأبعاد لها مخططها (schema) الخاص، وBVH يدخل ويخرج.
آلة حالة الرسوم المتحركة#
ليست الشيء نفسه الذي في Engine: هذه تقرِّر أي clip يُشغَّل.
تحمل الحالة (state) clip، وعلَم تكرار (loop flag)، وسرعة، ومزج بالمللي ثانية. Any State وExit State هما العقدتان الخاصتان. للانتقالات وقت خروج (exit time) وقائمة شروط:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
النقر بالزر الأيمن يربط حالتين؛ والسحب مع Alt يُحرِّك (pans) الرسم
البياني.
VFX#
ثلاثة أسطح، وهي غير قابلة للتبادل.
يُجمِّع VFX Builder مكدسًا طبقة بطبقة. Stylized VFX هو استوديو 3D يعاينه كأنظمة جسيمات حية، إنه المعاينة الوحيدة لما يُنتجه الباني (builder). يأتي متصفح الإعدادات المسبقة بمكدسات جاهزة في ست اتجاهات فنية: esports، ودارك فانتاسي، وأنمي، وأثيري (ethereal)، وتصويري (painterly)، وبسيط (minimalist).
يُشغِّل استوديو 3D جسيمات GPU أو CPU، ويعرض في مستوى 2D أو حجم 3D، ويأتي بستة تأثيرات تبدأ منها: انفجار، وكرة نار، وارتطام، وضربة سيف (slash)، وبرق، وحلقة طاقة، كل واحد بمقياس، ومدة، وعدد شرارات، وسرعة، وجاذبية.
تغادر التأثيرات الاستوديو إلى محركات أخرى: Unity VFX Graph، وUnreal Niagara، وBabylon.js، أو JSON.
Performance Capture Studio#
سجِّل أخذات (takes) الجسد والوجه واليد ونظِّفها وأعد استهدافها (retarget)، واللوحة صادقة على نحو غير معتاد بشأن قيمة كل مدخل:
| المدخل | ما تحصل عليه |
|---|---|
| Tracking JSON | الشيء كاملًا: أدوار الجسد، وقنوات الوجه، ومفاصل اليد |
| Reference video | مرجع، إضافةً إلى تحليل محلي لحركة الجذر (root-motion) |
| Camera recording | الشيء نفسه، أخذة مرجعية |
⚠️ تحليل الفيديو المحلي هو مركز ثقل حركي (motion centroid)، لا تتبع جسد. تقول اللوحة ذلك حيث كنت ستفترض غير ذلك. لأداء حقيقي، استورد JSON من جهاز تتبع (tracker).
سير العمل أربع خطوات: معايرة (calibrate) وضعية محايدة، وتنظيف (clean) الرجفان (jitter) والفجوات، وإعادة الاستهداف (retarget) على هيكل عظمي (يجب أن يكون موجودًا أولًا)، ثم إنشاء مقطع Animator. تُبلَّغ التغطية والثقة (confidence) لكل أخذة. تُحفَظ منحنيات الوجه في بيانات المقطع الوصفية (metadata) حتى تُربَط أهداف التحول (morph targets) صراحة، لا تُسقَط بصمت، ولا تُطبَّق بصمت أيضًا.
أبعد من الإطارات المفتاحية#
ثلاثة استوديوهات إضافية، يمكن الوصول إليها من شريط الأدوات وعمود الأدوات بدلًا من الخط الزمني.
قصّ موضوع من فيديو#
- Segmentation: matte بالذكاء الاصطناعي (BiRefNet). يفصل Run Segmentation الموضوع عن خلفيته في فيديو أو صورة.
- Edge refinement، المرور الذي يجعل ذلك الـmatte قابلًا للاستخدام: الشعر، وتمويه الحركة، والحافة شبه الشفافة التي يُخطئ فيها المرور الأول.
- يحوِّل Luma to Alpha السطوع إلى شفافية، الطريق الكلاسيكي لتأثيرات المخزون (stock) المصوَّرة على خلفية سوداء، وهو أيضًا خطوة في خط الأنابيب أعلاه.
الرسوم البيانية للعقد، والأشكال الإجرائية، والمكتبات#
يربط Node Graph Editor المعالجة كرسم بياني، خارج الخط الزمني حيث يمكن إعادة استخدامه عبر اللقطات. يولِّد Procedural Shape هندسة من معاملات بدلًا من الرسم. تخزِّن Animation Library الحركة لإعادة الاستخدام، وتجمع Generated Assets ما أنتجته لوحات الإجرائي والذكاء الاصطناعي.
اللمسة الأخيرة#
Compositor وColor Grading هما آخر علامتي تبويب في الخط الزمني، وهما حيث تتوقف اللقطة عن كونها مجموعة طبقات وتصبح صورة.
الملفات التي يقرأها ويكتبها#
الصيغة الأصلية هي .avf. ما يغادر قائمة أطول من معظم الاستوديوهات هنا،
لأن الرسوم المتحركة يجب أن تستقر في مكان آخر لتساوي شيئًا:
| الصيغة | |
|---|---|
| Sprite sheet | PNG واحد، كل إطار في شبكة |
| Image sequence | PNG واحد لكل إطار |
| Pipeline PNG sequence | الأمر نفسه، لكن بعد خط الأنابيب ومُركَّبًا، RGBA |
| Animated GIF | 256 لونًا، عام |
| WebP | الفكرة نفسها، أصغر حجمًا |
| WebM | فيديو ويب، بشفافية |
| APNG | رسوم متحركة بلا فقدان مع alpha |
| Lottie JSON | رسوم متجهية متحركة للويب والجوال |
| SVG (SMIL) | رسوم متجهية متحركة قابلة للتحجيم |
| Spine | بيانات رسوم متحركة للهيكل العظمي |
| glTF | مشهد ورسوم متحركة ثلاثية الأبعاد |
| BVH | التقاط حركة، دخولًا وخروجًا |
| AVF runtime | ثنائي (binary) لـFlutter وReact وUnity وUnreal |
| JSON | بيانات رسوم متحركة خام، أو المشروع |
لمكدسات VFX مخارجها الخاصة: Unity VFX Graph، وUnreal Niagara، وBabylon.js. تُصدَّر الريغات مع الـmesh، أو كهيكل عظمي فقط، أو كأوزان.
إرسال العمل إلى استوديوهات أخرى#
ينتج رسومًا متحركة وريغ 2D. يقبل كائنات Vectra، وفن البكسل، والصور، وmeshes من Sculpt وRetopo وPigment، وريغات 2D.
يُشارَك ريغ 2D مع Engine بالشكل نفسه، لذا فإن شخصية مُجهَّزة بريغ هنا هي الشخصية التي تُحرِّكها اللعبة، لا إعادة استيراد. تصل الرسوم المتحركة أيضًا إلى Fusion للمونتاج.
العمل مع شخص آخر#
يُزامَن Animator عملية بعملية: طبقات، وإطارات مفتاحية أُضيفت، أو حُذفت، أو حُرِّكت، وكائنات، والخط الزمني، ومقاطع VFX، وإطارات القماش، ومقاطع، وعلامات (markers).
القيود والمشاكل الشائعة#
- اضبط معدل الإطارات والمدة قبل وضع الإطارات المفتاحية. تغييرهما لاحقًا يُحرِّك كل شيء نسبةً إلى الساعة.
- «No objects: generate assets or add to timeline» هي الحالة الفارغة، لا خطأ. أنشئ شيئًا، أو أرسل شيئًا إلى الداخل.
- يعيش التسهيل (easing) في علامة تبويب Graph. تُظهِر علامة التبويب Timeline متى، وتُظهِر علامة التبويب Graph كيف.
- حدث الرسوم المتحركة (animation event) ليس إطارًا مفتاحيًا. يقع على مساره الخاص ويُطلَق مرة واحدة.