Pigment

رسم النسيج مباشرة على نموذج ثلاثي الأبعاد: قنوات PBR، والطبقات، والمولدات، والأقنعة، وبلاطات UDIM، والرسم عبر GPU.

باختصار#

ارسم النُّسج مباشرة على النموذج، مع الدوران حول للوصول إلى كل سطح، بمكدس طبقات غير إتلافي لكل قناة PBR.

التخطيط#

Pigment: شريط الأدوات، والنموذج، ولوحتا الفرشاة والطبقات

شريط القوائمFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
شريط الأدواتفتح، واستيراد، وحفظ، وتراجع/إعادة، ومحدِّد عرض Material / channel، والشبكة، وUV، و2D، وResolution، والصفحة الرئيسية، وملء الشاشة، واللقطة
الشريط الأيسرالرسم، والمحو، والتعبئة، والتمويه، والاستنساخ، والإسقاط، والتدرّج، والصورة، والتحديد، والتأثيرات، والختم، إضافةً إلى عينات الألوان وأزرار تناظر X / Y / Z
اليمينعلامات تبويب للفرشاة، والتأثيرات، والقنوات، والتعديلات، والإضاءة، والـmesh، والقناع، والمولدات، فوق UDIM tiles وBrush وLayers
شريط الحالةالأداة النشطة، وحجم الفرشاة، والعتامة، والقناة التي ترسم فيها، ودقة النسيج

ما تفعله هنا#

أدخِل نموذجًا#

استورد mesh، أو أرسل واحدًا من Retopo: ما يريده Pigment هو mesh معاد بناء توبولوجيته ومفكوك الطي (UV-unwrapped)، لأن النسيج يحتاج مكانًا يستقر فيه. يمكن رسم نحت خام، لكن إحداثيات UV الخاصة به ستقاومك.

ارسم في القنوات#

منفذ عرض Pigment، رسم مباشر على النموذج

القناة هي ما يجب مراقبته؛ يعرضها شريط الحالة دائمًا. اللون الأساسي (base colour)، والخشونة (roughness)، والمعدنية (metallic)، وnormal، وheight، وAO، وemissive، أهداف منفصلة، وتذهب ضربة الفرشاة نفسها إلى أيًّا منها كان نشطًا.

يبدِّل محدِّد Material / channel في شريط الأدوات بين رؤية المادة المُظلَّلة ورؤية قناة واحدة خامًا. احكم على roughness في العرض الخام؛ واحكم على النتيجة في عرض المادة.

الفرشاة#

شريط أدوات Pigment، بالفرشاة وقنواتها

إعدادات مسبقة أعلى لوحة الفرشاة، مع Save brush لحفظ إعداداتك الخاصة. ثم: شكل الطرف (دائري، مربع، أو alpha مخصص)، والحجم، والعتامة، والصلابة، والتدفق، والتباعد، ووضع مزج (blend mode)، وحساسية الضغط القابلة للتخصيص بشكل مستقل للحجم والعتامة والصلابة والتدفق.

GPU painting مفتاح تبديل، ومفعَّل افتراضيًا؛ وهو ما يجعل فرشاة كبيرة على نسيج 4K تشعر بالاستجابة الفورية.

الطبقات#

مكدس الطبقات، بعناصر تحكم القناع المولَّد والتدرّج والقناع والقناة

مكدس شبيه بمكدس Inkwell، لكن لكل مادة: أوضاع المزج، والعتامة، وإعادة الترتيب، والاستنساخ، والدمج، والقفل، والمسح. إضافةً إلى ذلك:

  • Gen Mask، قناع مولَّد: الانحناء (curvature)، والانسداد المحيطي (AO)، والموضع، والسماكة. هذه هي الطريقة للحصول على تآكل الحواف واتساخ التجاويف دون رسم أيٍّ منهما.
  • Gradient: طبقة تعبئة متدرّجة.
  • Mask: قناع مرسوم يدويًا.
  • Channels: تقييد طبقة بالقنوات التي يجب أن تؤثر فيها.

تنتج Generators في شريط القوائم تأثيرات كاملة: النصف الإجرائي (procedural) من الإكساء، إلى جانب النصف المرسوم يدويًا.

UDIM#

صف البلاطات أعلى اللوحة اليمنى: 1001، 1002، 1011، 1012 وهكذا. كل بلاطة مجموعة نسيج خاصة بها، وهذه هي الطريقة التي تحصل بها الشخصية على 4K في الوجه دون 4K في الحذاء.

التناظر، وUV، و2D#

تناظر X / Y / Z على شريط الأدوات. يعرض UV فكّ الطي؛ ويرسم 2D في فضاء النسيج بدلًا من على النموذج. بعض الدرزات (seams) أسهل إصلاحًا في 2D من تدوير النموذج.

الإضاءة#

بيئة HDRI إعداد عرض، لا نسيج. غيِّرها أثناء الحكم على مادة: معدن يبدو جيدًا تحت HDRI واحد قد يبدو خاطئًا تحت آخر، وهذا يستحق معرفته قبل وصوله إلى Engine.

اللوحة اليمنى، عشر علامات تبويب#

علامة التبويب
Brushالإعدادات المسبقة، والطرف، والحجم، والعتامة، والصلابة، والتدفق، والتباعد، ووضع المزج، والضغط
Materialsالمادة على الـmesh
Matterمكتبة Matter، مطبَّقة مباشرة
Filtersتأثيرات ما بعد المعالجة: FXAA وbloom وSSAO وvignette وgrain وsharpen وdepth of field وchromatic aberration
EnvironmentHDRI: Studio وOutdoor وSunset وNight وProduct
Meshالنموذج نفسه
UVفكّ الطي، وUV tools
Bakerانظر أدناه
Decalsإسقاط عمل فني على السطح دون رسمه فيه
Shelfمكتبة الإعدادات المسبقة: المواد، والأقنعة، والألفا

لوحة الفرشاة، مع بلاطات UDIM فوقها

Baker#

الخبز (baking) هو ما يحوّل الهندسة إلى نسيج، وهو اللوحة التي تجعل أصلًا جاهزًا للعبة ممكنًا: اخبز الانسداد المحيطي، والانحناء، وnormal، والموضع، والسماكة من mesh عالي الدقة إلى mesh منخفض الدقة، مع قفص (cage) للتحكم في الإسقاط.

تلك الخرائط المخبوزة هي ما تقرأه الأقنعة المولَّدة في مكدس الطبقات. تآكل الحواف هو الانحناء؛ واتساخ التجاويف هو الانسداد المحيطي. اخبز أولًا، ويبدأ النصف الإجرائي من الإكساء بالعمل.

فكّ الطي، والتحذير المهم#

يمكن لـPigment فكّ طي نموذج يصل بلا إحداثيات UV، ويُبلِّغ بما فعله: الطريقة، وكم island نتج. عندما يهزم جزء من الـmesh الحلَّال، يقول ذلك: «رجعت N island (جزيرة/جزر) إلى إسقاط مسطّح»، بدلًا من التظاهر بأن النتيجة موحَّدة.

رسالتان تستحقان القراءة كاملتين:

⚠️ «فكّ الطي يعيد توزيع إحداثيات UV، لذا سيستقر كل ما رُسم مسبقًا في مكان آخر على النموذج. لا يمكن التراجع عن هذا بإعادة الرسم. متابعة؟» فُكّ الطي قبل أن ترسم. هذا هو الخطأ الوحيد في ترتيب العمليات الذي لا يمكن التراجع عنه في هذه الوحدة، والحوار موجود لأنه من السهل الوقوع فيه.

«طُبِّقت إحداثيات UV بإسقاط صندوقي (box projection). هذا حل مؤقت: الوجوه المائلة تتمدد والوجوه المتقابلة تتداخل.» يجعلك الإسقاط الصندوقي ترسم خلال ثوانٍ على mesh بلا إحداثيات UV إطلاقًا. إنه ليس بديلًا عن فكّ الطي، وترفض اللوحة الإيحاء بغير ذلك.

إن فشل فكّ الطي كليًا، يُذكَر السبب: لا وجوه، أو هندسة لا يستطيع الحلَّال تسطيحها.

الأقنعة والتعديلات#

القناع على طبقة قناة قابلة للرسم بذاتها: الرسم يكشف، والممحاة تخفي، والنقر مع Alt يزيل القناع كليًا. بمجرد وجود قناع يمكن تمويهه (blur)، وتنعيم حوافه (feather)، ودفعه عبر levels، واستيراده من صورة أو تصديره كصورة، وهذه هي الطريقة التي يُستخدَم بها هنا قناع صُنع في Inkwell.

تغطي طبقات التعديل المجموعة المعتادة: السطوع/التباين، والمستويات (levels)، والتعريض، والحيوية (vibrance)، وتدرّج اللون/التشبع، وposterize، وthreshold، والظلال/الإضاءات، وتعديل لا شيء لضبطه يقول «هذا التعديل ليس له إعدادات» بدلًا من إظهار لوحة فارغة.

تأثيرات منفذ العرض#

ثمانية، وهي للحكم على الرسم، لا لتسليم صورة: anti-aliasing، وbloom (بوزنه الخاص)، والانسداد المحيطي، وvignette، وfilm grain، وsharpen، وdepth of field، وchromatic aberration.

إنها معاينة، لا جزء من النسيج: ما يغادر Pigment هو خرائط القنوات. فعِّلها لترى هل تُقرأ المادة تحت الإضاءة؛ وأوقفها للحكم على الـalbedo.

الملفات التي يقرأها ويكتبها#

الصيغة الأصلية.p3d
الاستيراد / التصدير.glb، .gltf، .obj، ومجموعة النسيج كصور
Resolutionقابلة للاختيار من شريط الأدوات، حتى الحجم الذي تتحمله بطاقة الرسومات (GPU) لديك

Export textures وExport as GLB موجودان أيضًا في لوحة الأوامر.

إرسال العمل إلى استوديوهات أخرى#

ينتج mesh مُكسًى بنسيج. يقبل meshes من Sculpt وRetopo، وmeshes مُكساة بنسيج، ومجموعات مواد PBR من Matter.

تصل مادة من Matter بقنواتها مربوطة بالخانات الصحيحة، بحيث يمكن إفلاتها على طبقة ثم قناعها، بدلًا من إعادة تجميعها من سبعة ملفات منفصلة.

لاحقًا: Render لإضاءتها، أو Engine لاستخدامها.

العمل مع شخص آخر#

يُزامَن Pigment عملية بعملية، بما في ذلك ضربات الفرشاة الثلاثية الأبعاد: التعبئات، وكل عملية طبقة، وتغييرات القنوات، ودقة النسيج، والأقنعة، والمواد، وHDRI، ووضع العرض، والتناظر، والستنسل (stencils).

القيود والمشاكل الشائعة#

  • الرسم في القناة الخطأ هو الخطأ الأكثر شيوعًا في الاستوديو. يخبرك شريط الحالة بالقناة النشطة.
  • لا يمكن إكساء mesh بلا إحداثيات UV بشكل صحيح. فُكّ الطي في Retopo أولًا.
  • تكلِّف دقة النسيج ذاكرة، لكل بلاطة UDIM. أربع بلاطات 4K ليست كواحدة.
  • تظهر الدرزات عند حدود UV. الرسم عبر درزة في 3D يساعد؛ وعرض 2D هو حيث تُنهي المهمة.