Retopo
توبولوجيا نظيفة فوق نحت كثيف: القلم متعدد الأضلاع، وإعادة التوبولوجيا الآلية، والمجموعات المضلعة، والتناظر، وUV.
باختصار#
ابنِ mesh فعّالًا جاهزًا للرسوم المتحركة فوق نحت كثيف. إنها الخطوة التي تحوّل ما صنعته إلى شيء يمكن للعبة أو لريغ استخدامه.
التخطيط#


| شريط القوائم | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| شريط الأدوات | فتح، واستيراد، وتصدير، ومجموعة الأدوات، ووضع التحديد، Vtx · Edge · Face · Island، إضافةً إلى مفاتيح تبديل العرض وعدد mesh |
| اليسار | الأدوات والمشهد: Creation (6)، Editing (4)، Topology (9)، Brush (6)، ووضع التحديد، وقائمة mesh المشهد |
| الوسط | منفذ العرض |
| اليمين | Properties: التناظر، والمجموعات المضلعة، والعرض، وremesh & surface |
| شريط الحالة | الأداة النشطة، ووضع التحديد، وعدد رؤوس ووجوه mesh إعادة التوبولوجيا، وهل الالتصاق (snapping) مفعَّل |
البدء#
يفتح Retopo على «لا يوجد mesh مرجعي، استورد mesh لبدء إعادة التوبولوجيا». أحضر واحدًا من Sculpt باستخدام Send to، أو Load from Library. كل شيء آخر يُرسَم فوق ذلك المرجع.
ما تفعله هنا#
ارسم التوبولوجيا يدويًا#

Poly Pen هي الأداة الافتراضية، وحصان العمل: انقر لوضع رؤوس، وتظهر رباعيات بينها. Snap to Surface، المفعَّلة افتراضيًا، تُبقي كل رأس جديد على سطح mesh المرجعي بدلًا من أن يطفو بجانبه.
تغطي بقية أدوات الإنشاء والتحرير الشرائط، والحلقات، والدوائر، والشبكات، وعمليات النقل/التمديد المعتادة. اعمل بوضع التحديد الذي يناسبك: vertex أو edge أو face أو island.
أو دعه يعيد بناء التوبولوجيا نيابة عنك#

Remesh & surface، في لوحة الخصائص:
- Target faces: الميزانية التي تستهدفها.
- Adaptive (curvature): أنفِق الميزانية حيث الشكل معقّد بدلًا من توزيعها بالتساوي.
- Field extract (beta): استخراج موجَّه بحقل التدفق.
- Auto Retopo: شغِّله.
- Paint density / Clear density: ارسم حيث تريد مضلعات أكثر أو أقل قبل التشغيل، بحيث تكون النتيجة كثيفة في الوجه ومتناثرة في مؤخرة الرأس.
- Strength وOffset وShrinkwrap تتحكم في مدى التصاق النتيجة بالمرجع.
التشغيل الآلي أولًا، ثم إصلاح الحلقات المهمة يدويًا، أسرع عادةً من أي منهما بمفرده.
التناظر#
X وY وZ، مع threshold (0.0010 افتراضيًا) يحدد مدى قرب الرأس من المحور ليُحسَب أنه عليه. ارفعه إن لم تُتعرَّف حلقة حافة معكوسة.
المجموعات المضلعة (Polygroups)#
مجموعات وجوه مسمّاة وملوّنة. يبنيها Assign selected to active group أثناء عملك. هي ما يتيح لك لاحقًا عزل منطقة وإخفاءها وفكّ إحداثيات UV لها دون تحديدها يدويًا من جديد.
العرض#
أربعة مفاتيح تبديل تحدد ما تنظر إليه: High poly (المرجع)، Retopo mesh (الجديد الخاص بك)، Wireframe، وSnap to surface. يُخفِت HP opacity المرجع بحيث تُقرأ توبولوجيتك بوضوح فوقه.
إحداثيات UV#
تتولى قائمة UV فك الطي والتخطيط: الخطوة التي يجب أن تحدث قبل أن يتمكن Pigment من رسم أي شيء، لأن النسيج يحتاج مكانًا يستقر فيه.
بوابة فك الطي#
يفحص Retopo الـmesh قبل أن يسمح لك بفكّ الطي، ويجيب بواحدة من جملتين: «جاهز لفك الطي، لا مشكلة معيقة.» أو «أصلِح N مشكلة (مشاكل) معيقة قبل فك الطي.»
بجانبها يقع عدد المثلثات مقابل budget الخاص بك: 12 480 / 15 000، لذا فإن
السؤالين اللذين يجب أن تجيب عنهما إعادة التوبولوجيا، هل هي نظيفة وهل هي
صغيرة بما يكفي، يظهران معًا على الشاشة بدلًا من أن يُكتشفا لاحقًا في خط
الإنتاج.
خابز خريطة Normal، بالتفصيل#
يُنقل الخبز (baking) التفاصيل من المرجع high-poly إلى إحداثيات UV لـmesh إعادة التوبولوجيا. أربعة أشياء تحدد نجاحه:
| Resolution | تفاصيل أكثر، وبطء أكبر، مقايضة صريحة، وتُذكر على هذا النحو |
| Cage offset | إلى أي مدى تسافر الأشعة بحثًا عن السطح |
| Maps to bake | خرائط normal وغيرها، تُختار لكل عملية خبز |
| Progress | يُبلِّغ عن initializing، ثم sampling normals، ويمكن إلغاؤه |
⚠️ «لا توجد إحداثيات UV، يُخبَز normal بفضاء الجسم (object-space). فُكّ الطي أولًا للحصول على خرائط قياسية.» يستمر الخبز رغم ذلك؛ ما تحصل عليه هو object-space لا tangent-space، وهو ما لن يستخدمه معظم المحركات كما هو. فُكّ الطي أولًا.
أخذ عينات AO أبطأ، باثني عشر شعاعًا لكل تكسل (texel). الانسداد المحيطي (ambient occlusion) ليس مربّع اختيار آخر بالسعر نفسه؛ خصِّص له الوقت اللازم.
الملفات التي يقرأها ويكتبها#
| الصيغة الأصلية | .retopo |
| الاستيراد / التصدير | .obj، .glb، .fbx |
إرسال العمل إلى استوديوهات أخرى#
ينتج mesh نظيف التوبولوجيا. يقبل meshes عالية الدقة (high-poly) ومعاد بناء توبولوجيتها.
لاحقًا في خط الإنتاج: Pigment لإكسائه نسيجًا، وRender لإضاءته، وEngine لتشغيله.
العمل مع شخص آخر#
يُزامَن Retopo كـمستند، الحالة كاملة، مع تأخير تجميعي (debounced)، إضافةً إلى بعض العمليات الدقيقة (تغيير الأداة، ووضع التحديد، والإعدادات). عندما يحرِّر شخصان الـmesh نفسه في الوقت نفسه، يفوز أحدهما فقط؛ بدلًا من ذلك قسِّما النموذج بينكما.
القيود والمشاكل الشائعة#
- لا شيء لترسم عليه يعني عدم تحميل أي mesh مرجعي. استورد واحدًا أولًا.
- رؤوس تطفو بعيدًا عن السطح: تم إيقاف Snap to Surface.
- Auto Retopo يعطي كثافة متساوية في كل مكان: فعِّل Adaptive (curvature)، أو ارسم الكثافة أولًا.
- التناظر يتجاهل رأسًا قرب المحور: ارفع threshold.