Pixel Editor

السبرايت وخرائط البلاط، بكسلًا بكسل، الإطارات، Onion skinning، لوحات الألوان، تصادمات لكل بلاطة، خرائط normal، تقسيم 9-slice، وتصدير GIF أو Aseprite.

في جملة واحدة#

محرر سبرايت وخرائط بلاط مصمم للعمل بدقة 32×32 بالراحة نفسها التي يعمل بها بدقة 1024×1024، مع إطارات رسوم متحركة وأدوات ألوان تفهم لوحات الألوان.

التخطيط#

Pixel Editor: شريط الأدوات، اللوحة، الطبقات، الخط الزمني للإطارات وشريط لوحة الألوان

شريط القوائمFile · Edit · View · Plugins
تبويبات الوضعSprite وTilemap
شريط الأدواتNew، التراجع/الإعادة، حجم اللوحة، القص، تسطيح الطبقات، القلب الأفقي والعمودي، الشبكة، الاستيراد، التصدير، Save
صف الخياراتحجم الفرشاة، شكل الفرشاة، العتامة، عرض مقسّم، والإعدادات المسبقة
الشريط الجانبي الأيسرقلم رصاص، أشكال، تعبئة، تدرج، نص، تحديد، قطّارة ألوان، زوج الألوان، لوحة الألوان
الوسطاللوحة، مع قراءة صغيرة للأداة الحالية والألوان، وPreview بنسبة 1:1
يمينLayers، ثم Effects وNormal map وReference وModes
الأسفلالخط الزمني للإطارات، ثم شريط لوحة الألوان
شريط الحالةحجم اللوحة، الطبقة النشطة، التكبير

ما تفعله هنا#

الرسم#

لوحة البكسل بتكبير العمل، مع الشبكة

يحرّك Space + سحب العرض، وتكبّر عجلة التمرير، ويعيد 0 تعيين العرض. تملك الفرشاة حجمًا وشكلًا (مربع افتراضيًا)، وعتامة. تُظهر لوحة المعاينة السبرايت بنسبة 1:1 أثناء عملك مكبَّرًا، وهي العرض الصادق الوحيد لسبرايت بكسل.

الطبقات#

مُسمّاة، قابلة لإعادة الترتيب، بوضع مزج وعتامة لكل واحدة، إضافة إلى وسم لوني وصندوق تصفية عندما يكون عددها كبيرًا. يُطبَّق Effects بشكل غير إتلافي.

التحريك#

الخط الزمني أسفل الشاشة شريط من الإطارات. أضف، كرّر، احذف، أعد الترتيب؛ اضبط مدة بالمللي ثانية لكل إطار؛ شغّل للأمام، للخلف، أو ping-pong. تخبرك القراءة بمحصلة ذلك، 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

يُظهر Onion الإطارات المجاورة بخفوت تحت الإطار الحالي، وهذه هي الطريقة لمنع دورة مشي من الانحراف.

اللون#

شريط أدوات Pixel: أدوات الرسم واللون الحالي

شريط لوحة الألوان: اللوحة العاملة، الأخيرة، التدرجات، التناغم وramp

شريط لوحة الألوان هو الجزء الذي يستحق تعلّمه:

Paletteالمجموعة العاملة، بعدّاد وزر + Add
Recentما اخترته مؤخرًا
Shadesتدرّج من الفاتح إلى الداكن مُولَّد من اللون الحالي
Harmonyاقتراحات متكاملة وثلاثية ومتجاورة
Rampتدرّج تبنيه وتحتفظ به

اللون الحالي قابل للتعديل بصيغة hex.

خرائط البلاط#

يبدّل تبويب Tilemap من رسم سبرايت إلى ترتيبه كبلاطات. تذهب النتيجة إلى Engine، الذي يملك محرر خرائط بلاط خاصًا به للمستوى نفسه.

خرائط Normal#

يشتق قسم Normal map خريطة normal من السبرايت، بحيث يمكن إضاءة سبرايت ثنائي الأبعاد في Engine بدلًا من أن يبقى مسطحًا.

المرجع#

أسقط صورة في قسم Reference فتستقر خلف اللوحة أثناء رسمك فوقها.

اللوحات#

تسع لوحات، وآخر أربع منها هي ما يحوّل السبرايت إلى أصل لعبة:

Tool Paletteالأدوات
Layersالمكدس
Timelineإطارات الرسوم المتحركة
Referenceصورة خلف اللوحة
Effectsتأثيرات غير إتلافية على طبقة
Tilesetبناء مجموعة بلاط من اللوحة، بحجم بلاطة مختار
Tilemapترتيب تلك البلاطات في خريطة
Collisionsأشكال تصادم لكل بلاطة
Normal Mapاشتقاق خريطة normal وتعديلها

مجموعات البلاط وخرائط البلاط#

تقطع لوحة Tileset اللوحة إلى بلاطات (16 بكسل افتراضيًا)؛ وترتّبها لوحة Tilemap في خريطة بطبقات، ويمكنها تغيير حجمها.

تُحفَظ خرائط البلاط كـ.tilemap، وتُصدَّر بطريقتين: as one file، أو separately: الخريطة كـJSON وكل مجموعة بلاط كصورة خاصة بها، وهو ما يريده محرك خارجي عادةً.

التصادمات#

تحمل كل بلاطة شكل تصادم، مرسومًا فوق مجموعة البلاط بدلًا من الإعلان عنه في الكود:

Fullتتصادم البلاطة كاملة
Noneقابلة للعبور
Top / Bottom / Left / Right halfتصادم جزئي
Slope up / Slope downتصادم مائل

يعرض Show Collisions طبقة فوقية بها، وتُصدَّر المجموعة كاملة كـJSON. فعل ذلك هنا يعني أن Engine يستقبل خريطة بلاط تعرف مسبقًا أين يمكن للاعب السير.

خرائط Normal#

يشتق Generate Normal Map واحدة من السبرايت، بـstrength؛ ثم يتيح لك Normal Map Editor رسم اتجاه normal يدويًا (P)، وهي الطريقة الوحيدة لإصلاح المواضع التي يخطئها المرور التلقائي.

9-Slice ونقطة الارتكاز#

تحدّد 9-Slice guides المناطق القابلة للتمدد في سبرايت واجهة المستخدم، ويضبط Pivot / Origin النقطة التي يدور السبرايت ويرتكز حولها. ينتقل كلاهما مع السبرايت إلى Engine.

التناظر#

يرسم Mirror X وMirror Y الجانبين في آن واحد: أفقي، عمودي، كلاهما، أو شعاعي.

تدرجات ولوحات الألوان#

يبني حوار Color Ramp تدرجًا بطريقة صحيحة بدلًا من العين المجردة، وتُستورَد لوحات الألوان من .gpl (صيغة لوحة ألوان GIMP التي تُشحَن بها معظم لوحات فن البكسل).

التصدير#

الصيغةللاستخدام في
PNGإطار واحد
GIFرسوم متحركة، في كل مكان
APNGرسوم متحركة، بألفا حقيقي
Asepriteالعودة إلى Aseprite، مع بقاء الطبقات سليمة
Atlas / sprite sheetمحرك ألعاب
.tilemapالخريطة، معًا أو مقسّمة إلى JSON + صور

الملفات التي يقرؤها ويكتبها#

الصيغة الأصلية.editor
الاستيراد.png، .jpg، .aseprite، .tilemap، .gpl (لوحات ألوان)
التصدير.png، .gif، APNG، .aseprite، sprite atlas، .tilemap (معًا أو مقسّمة)، JSON للتصادمات

إرسال العمل إلى استوديوهات أخرى#

ينتج فن البكسل. يقبل فن البكسل والصور.

يُقبل فن البكسل من Inkwell وَComposer وَAnimator وَMatter وَEngine: يمكن لـsprite sheet الدخول مباشرة إلى لعبة دون جولة عبر ملف.

العمل مع شخص آخر#

يُزامن Pixel Editor عملية بعملية: بيانات المشهد، الأصول، الرسوم المتحركة والسكريبتات.

القيود والمشاكل الشائعة#

  • التكبير ليس دقة العرض. يُظهر شريط الحالة حجم اللوحة الحقيقي؛ وتُظهرها Preview بنسبة 1:1.
  • الفرشاة الناعمة ليست فرشاة بكسل. عتامة أقل من 100% ستُنعِّم حواف الرسم (anti-alias)، وهذا عادة ليس ما تريده على سبرايت.
  • مدة الإطار محسوبة لكل إطار، لا لكل رسوم متحركة. تعمل دورة من 12 إطارًا بمدة 100 ms لكل واحد بمعدل ~10 fps تقريبًا، أيًا كانت مدة البقية.