Pixel Editor
السبرايت وخرائط البلاط، بكسلًا بكسل، الإطارات، Onion skinning، لوحات الألوان، تصادمات لكل بلاطة، خرائط normal، تقسيم 9-slice، وتصدير GIF أو Aseprite.
في جملة واحدة#
محرر سبرايت وخرائط بلاط مصمم للعمل بدقة 32×32 بالراحة نفسها التي يعمل بها بدقة 1024×1024، مع إطارات رسوم متحركة وأدوات ألوان تفهم لوحات الألوان.
التخطيط#
![]()
| شريط القوائم | File · Edit · View · Plugins |
| تبويبات الوضع | Sprite وTilemap |
| شريط الأدوات | New، التراجع/الإعادة، حجم اللوحة، القص، تسطيح الطبقات، القلب الأفقي والعمودي، الشبكة، الاستيراد، التصدير، Save |
| صف الخيارات | حجم الفرشاة، شكل الفرشاة، العتامة، عرض مقسّم، والإعدادات المسبقة |
| الشريط الجانبي الأيسر | قلم رصاص، أشكال، تعبئة، تدرج، نص، تحديد، قطّارة ألوان، زوج الألوان، لوحة الألوان |
| الوسط | اللوحة، مع قراءة صغيرة للأداة الحالية والألوان، وPreview بنسبة 1:1 |
| يمين | Layers، ثم Effects وNormal map وReference وModes |
| الأسفل | الخط الزمني للإطارات، ثم شريط لوحة الألوان |
| شريط الحالة | حجم اللوحة، الطبقة النشطة، التكبير |
ما تفعله هنا#
الرسم#
![]()
يحرّك Space + سحب العرض، وتكبّر عجلة التمرير، ويعيد 0 تعيين العرض. تملك الفرشاة حجمًا وشكلًا (مربع افتراضيًا)، وعتامة. تُظهر لوحة المعاينة السبرايت بنسبة 1:1 أثناء عملك مكبَّرًا، وهي العرض الصادق الوحيد لسبرايت بكسل.
الطبقات#
مُسمّاة، قابلة لإعادة الترتيب، بوضع مزج وعتامة لكل واحدة، إضافة إلى وسم لوني وصندوق تصفية عندما يكون عددها كبيرًا. يُطبَّق Effects بشكل غير إتلافي.
التحريك#
الخط الزمني أسفل الشاشة شريط من الإطارات. أضف، كرّر، احذف، أعد الترتيب؛ اضبط مدة بالمللي ثانية لكل إطار؛ شغّل للأمام، للخلف، أو ping-pong. تخبرك القراءة بمحصلة ذلك، 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
يُظهر Onion الإطارات المجاورة بخفوت تحت الإطار الحالي، وهذه هي الطريقة لمنع دورة مشي من الانحراف.
اللون#
![]()
![]()
شريط لوحة الألوان هو الجزء الذي يستحق تعلّمه:
| Palette | المجموعة العاملة، بعدّاد وزر + Add |
| Recent | ما اخترته مؤخرًا |
| Shades | تدرّج من الفاتح إلى الداكن مُولَّد من اللون الحالي |
| Harmony | اقتراحات متكاملة وثلاثية ومتجاورة |
| Ramp | تدرّج تبنيه وتحتفظ به |
اللون الحالي قابل للتعديل بصيغة hex.
خرائط البلاط#
يبدّل تبويب Tilemap من رسم سبرايت إلى ترتيبه كبلاطات. تذهب النتيجة إلى Engine، الذي يملك محرر خرائط بلاط خاصًا به للمستوى نفسه.
خرائط Normal#
يشتق قسم Normal map خريطة normal من السبرايت، بحيث يمكن إضاءة سبرايت ثنائي الأبعاد في Engine بدلًا من أن يبقى مسطحًا.
المرجع#
أسقط صورة في قسم Reference فتستقر خلف اللوحة أثناء رسمك فوقها.
اللوحات#
تسع لوحات، وآخر أربع منها هي ما يحوّل السبرايت إلى أصل لعبة:
| Tool Palette | الأدوات |
| Layers | المكدس |
| Timeline | إطارات الرسوم المتحركة |
| Reference | صورة خلف اللوحة |
| Effects | تأثيرات غير إتلافية على طبقة |
| Tileset | بناء مجموعة بلاط من اللوحة، بحجم بلاطة مختار |
| Tilemap | ترتيب تلك البلاطات في خريطة |
| Collisions | أشكال تصادم لكل بلاطة |
| Normal Map | اشتقاق خريطة normal وتعديلها |
مجموعات البلاط وخرائط البلاط#
تقطع لوحة Tileset اللوحة إلى بلاطات (16 بكسل افتراضيًا)؛ وترتّبها لوحة Tilemap في خريطة بطبقات، ويمكنها تغيير حجمها.
تُحفَظ خرائط البلاط كـ.tilemap، وتُصدَّر بطريقتين: as one file، أو separately: الخريطة كـJSON وكل مجموعة بلاط كصورة خاصة بها، وهو ما يريده محرك خارجي عادةً.
التصادمات#
تحمل كل بلاطة شكل تصادم، مرسومًا فوق مجموعة البلاط بدلًا من الإعلان عنه في الكود:
| Full | تتصادم البلاطة كاملة |
| None | قابلة للعبور |
| Top / Bottom / Left / Right half | تصادم جزئي |
| Slope up / Slope down | تصادم مائل |
يعرض Show Collisions طبقة فوقية بها، وتُصدَّر المجموعة كاملة كـJSON. فعل ذلك هنا يعني أن Engine يستقبل خريطة بلاط تعرف مسبقًا أين يمكن للاعب السير.
خرائط Normal#
يشتق Generate Normal Map واحدة من السبرايت، بـstrength؛ ثم يتيح لك Normal Map Editor رسم اتجاه normal يدويًا (P)، وهي الطريقة الوحيدة لإصلاح المواضع التي يخطئها المرور التلقائي.
9-Slice ونقطة الارتكاز#
تحدّد 9-Slice guides المناطق القابلة للتمدد في سبرايت واجهة المستخدم، ويضبط Pivot / Origin النقطة التي يدور السبرايت ويرتكز حولها. ينتقل كلاهما مع السبرايت إلى Engine.
التناظر#
يرسم Mirror X وMirror Y الجانبين في آن واحد: أفقي، عمودي، كلاهما، أو شعاعي.
تدرجات ولوحات الألوان#
يبني حوار Color Ramp تدرجًا بطريقة صحيحة بدلًا من العين المجردة، وتُستورَد لوحات الألوان من .gpl (صيغة لوحة ألوان GIMP التي تُشحَن بها معظم لوحات فن البكسل).
التصدير#
| الصيغة | للاستخدام في |
|---|---|
| PNG | إطار واحد |
| GIF | رسوم متحركة، في كل مكان |
| APNG | رسوم متحركة، بألفا حقيقي |
| Aseprite | العودة إلى Aseprite، مع بقاء الطبقات سليمة |
| Atlas / sprite sheet | محرك ألعاب |
.tilemap | الخريطة، معًا أو مقسّمة إلى JSON + صور |
الملفات التي يقرؤها ويكتبها#
| الصيغة الأصلية | .editor |
| الاستيراد | .png، .jpg، .aseprite، .tilemap، .gpl (لوحات ألوان) |
| التصدير | .png، .gif، APNG، .aseprite، sprite atlas، .tilemap (معًا أو مقسّمة)، JSON للتصادمات |
إرسال العمل إلى استوديوهات أخرى#
ينتج فن البكسل. يقبل فن البكسل والصور.
يُقبل فن البكسل من Inkwell وَComposer وَAnimator وَMatter وَEngine: يمكن لـsprite sheet الدخول مباشرة إلى لعبة دون جولة عبر ملف.
العمل مع شخص آخر#
يُزامن Pixel Editor عملية بعملية: بيانات المشهد، الأصول، الرسوم المتحركة والسكريبتات.
القيود والمشاكل الشائعة#
- التكبير ليس دقة العرض. يُظهر شريط الحالة حجم اللوحة الحقيقي؛ وتُظهرها Preview بنسبة 1:1.
- الفرشاة الناعمة ليست فرشاة بكسل. عتامة أقل من 100% ستُنعِّم حواف الرسم (anti-alias)، وهذا عادة ليس ما تريده على سبرايت.
- مدة الإطار محسوبة لكل إطار، لا لكل رسوم متحركة. تعمل دورة من 12 إطارًا بمدة 100 ms لكل واحد بمعدل ~10 fps تقريبًا، أيًا كانت مدة البقية.