Retopo

在密集雕塑之上建立乾淨的拓撲:多邊形筆、自動重拓撲、多邊形群組、對稱與 UV。

一句話說明#

在一個密集的雕塑之上,建立一個高效、可用於動畫的網格。這是把你做出來的東西,變成遊戲或骨架真正能使用的東西的那一步。

版面配置#

Retopo 工具列

Retopo,正在等待一個參考網格

選單列File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
工具列開啟、匯入、匯出、工具組,以及選取模式 Vtx · Edge · Face · Island,外加顯示切換和網格計數
左側工具與場景:Creation(6 種)、Editing(4 種)、Topology(9 種)、Brush(6 種)、選取模式,以及場景網格清單
中央視口
右側Properties:對稱、多邊形群組、顯示、remesh 與表面
狀態列目前工具、選取模式、重拓撲網格的頂點數與面數,以及是否開啟吸附

開始使用#

Retopo 開啟時會顯示沒有參考網格,匯入一個網格以開始重拓撲。可以用Send toSculpt帶一個過來,或Load from Library。其餘所有內容都是畫在那個參考網格之上的。

你在這裡做什麼#

手動繪製拓撲#

Retopo 視口:參考網格上的新四邊形

Poly Pen 是預設工具,也是主力工具:點擊放置頂點,四邊形就會出現在它們之間。Snap to Surface 預設為開啟,會讓每個新頂點都貼在參考網格的表面上,而不是浮在旁邊。

其餘的建立與編輯工具涵蓋條帶、環圈、圓形、格線,以及常見的移動/延伸操作。可以在任何合適的選取模式下工作:vertexedgefaceisland

或者讓它自動幫你重拓撲#

屬性面板:對稱、多邊形群組、顯示,以及 remesh 控制項

屬性面板中的 Remesh & surface

  • Target faces(目標面數):你想達到的預算。
  • Adaptive (curvature)(自適應/依曲率):把預算花在形狀複雜的地方,而不是平均分配。
  • Field extract (beta)(流場擷取,測試版):以流場引導的擷取方式。
  • Auto Retopo:執行它。
  • Paint density(繪製密度) / Clear density(清除密度):在執行前先用筆刷標出你想要更多或更少多邊形的地方,讓結果在臉部密集、在後腦稀疏。
  • StrengthOffsetShrinkwrap 控制結果貼合參考網格的緊密程度。

先自動處理,再手動修正真正重要的環圈,通常比單靠其中一種方式更快。

對稱#

X、Y 和 Z,附帶一個閾值(預設為 0.0010),決定一個頂點要多接近軸線才會被視為軸線上。如果一個鏡射的邊圈沒有被辨識出來,就把它調高。

多邊形群組#

具名、上色的面群組。Assign selected to active group 會在你工作的過程中逐步建立它們。之後你就能靠它們隔離顯示、隱藏,並對某個區域上 UV,而不必再重新選取一次。

顯示#

四個切換開關,決定你正在看的是什麼:High poly(參考網格)、 Retopo mesh(你的新網格)、Wireframe,以及 Snap to surfaceHP opacity 會把參考網格淡化下去,讓你的拓撲更容易看清楚。

UV#

UV 選單負責展開與排列:這是Pigment能夠上材質之前必須完成的步驟,因為貼圖需要一個落腳的地方。

展開閘門#

Retopo 會在讓你展開之前先檢查網格,並用兩句話中的一句來回答:「Ready to unwrap, no blocking issue.(可以展開,沒有阻塞問題。)」「N blocking issue(s) fix before unwrapping.(有 N 個阻塞問題,需先修正才能展開。)」

旁邊會顯示三角形數對照你的預算12 480 / 15 000,所以重拓撲要回答的兩個問題,乾不乾淨夠不夠小,會同時顯示在畫面上,而不是等到流程更後面才被發現。

Normal Map Baker 詳解#

烘焙會把細節從高模參考網格轉移到重拓撲網格的 UV 上。有四件事決定它是否成功:

Resolution(解析度)更多細節,但更慢,這是誠實的取捨,面板也是這麼說的
Cage offset(籠罩偏移)光線在尋找表面時要走多遠
Maps to bake(要烘焙的貼圖)法線和其他貼圖,可依次選擇
Progress(進度)會回報initializing,接著是sampling normals,並可以取消

有兩個警告值得完整閱讀,而不是直接點掉:

⚠️ 「No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps.(沒有 UV,正在烘焙物件空間法線。請先展開才能得到標準貼圖。)」 烘焙依然會執行;你得到的是物件空間,而不是切線空間,多數引擎都無法直接使用它。請先展開。

AO 取樣比較慢,每個紋素要投射十二條光線。 環境光遮蔽不是同樣代價下多勾一個選項而已,請為它預留時間預算。

讀寫的檔案格式#

原生格式.retopo
匯入/匯出.obj.glb.fbx

送去其他工作室#

產出一個乾淨拓撲的網格。接收高模與重拓撲網格。

下游:Pigment為它上材質, Render為它打光,Engine拿它來使用。

與別人協作#

Retopo 以文件方式同步:整個狀態,經過去抖動處理,外加少數幾個細粒度操作(工具切換、選取模式、設定)。兩個人同時編輯同一個網格時,會有一方勝出;請把模型拆開來分工。

限制與常見問題#

  • 沒有東西可以畫代表沒有載入參考網格。請先匯入一個。
  • 頂點浮在表面外:Snap to Surface 被關掉了。
  • Auto Retopo 到處都是均勻密度:開啟Adaptive (curvature),或先繪製密度。
  • 對稱忽略了軸線附近的頂點:把閾值調高。