Pigment
直接在 3D 模型上繪製貼圖:PBR 通道、圖層、生成器、遮罩、UDIM 貼圖塊,以及 GPU 繪製。
一句話說明#
直接在模型上繪製貼圖,繞著它旋轉以觸及每個表面,每個 PBR 通道都有一個非破壞性的圖層堆疊。
版面配置#

| 選單列 | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| 工具列 | 開啟、匯入、儲存、復原/取消復原、Material / channel 檢視切換器、格線、UV、2D、Resolution、回到原點、全螢幕、快照 |
| 左側工具欄 | 繪製、擦除、填色、塗抹、複製圖章、投影、漸層、圖片、選取、特效、印章,外加色票,以及 X / Y / Z 對稱按鈕 |
| 右側 | 筆刷、特效、通道、調整、燈光、模型、遮罩和生成器等分頁,位於UDIM tiles、Brush 和 Layers 之上 |
| 狀態列 | 目前工具、筆刷大小、不透明度、正在繪製的通道,以及貼圖解析度 |
你在這裡做什麼#
帶一個模型進來#
匯入一個網格,或從Retopo送一個過來:Pigment 想要的是一個已重拓撲、已展開 UV 的網格,因為貼圖需要一個落腳的地方。原始雕塑也可以上色,但它的 UV 會跟你作對。
繪製到通道裡#

channel(通道) 是要隨時盯著的東西;狀態列會一直顯示它。基礎色、粗糙度、金屬度、法線、高度、AO 和自發光是各自獨立的目標,同一筆刷觸會畫進當下啟用的那一個裡。
工具列上的 Material / channel 切換器,可以在看到上材質後的整體效果,和看到某個通道的原始資料之間切換。判斷粗糙度時看原始通道;判斷成果時看材質檢視。
筆刷#

筆刷面板頂端是各種預設,並有 Save brush 可以儲存你自己的。接著是:筆尖形狀(圓形、方形,或自訂 alpha)、大小、不透明度、 硬度、流量和間距、一個混合模式,以及可以分別指派給大小、不透明度、硬度和流量的壓力感應。
GPU painting(GPU 繪製) 是一個開關,預設為開啟;正是它讓一支大筆刷在 4K 貼圖上依然反應即時。
圖層#

一個類似 Inkwell 的堆疊,但是依材質區分:混合模式、不透明度、重新排序、複製、合併、鎖定和清除。除此之外還有:
- Gen Mask(生成遮罩):一個自動生成的遮罩,依據曲率、環境光遮蔽、位置、厚度而定。這就是在不動手繪製的情況下,得到邊緣磨損和縫隙髒污的方法。
- Gradient(漸層):一個漸層填充圖層。
- Mask(遮罩):一個手繪的遮罩。
- Channels(通道):限制一個圖層只影響哪些通道。
選單列裡的Generators(生成器) 會產生完整的效果:貼圖繪製裡程序化的那一半,與手繪的那一半並存。
UDIM#
右側面板頂端的貼圖塊列:1001、1002、1011、1012,以此類推。每個貼圖塊都是自己獨立的一組貼圖,這正是讓一個角色的臉部能有 4K 解析度、而靴子沒有的方法。
對稱、UV 與 2D#
工具欄上的 X / Y / Z 對稱。UV 顯示展開結果;2D 在貼圖空間裡繪製,而不是在模型上。有些接縫在 2D 裡修比在模型上旋轉修更容易。
燈光#
HDRI 環境是一項檢視設定,不是貼圖。判斷材質時可以切換它:一種在某個 HDRI 下看起來很好的金屬,在另一個 HDRI 下可能看起來不對,這在它進入 Engine 之前就值得知道。
右側面板,十個分頁#
| 分頁 | |
|---|---|
| Brush | 預設、筆尖、大小、不透明度、硬度、流量、間距、混合模式、壓力 |
| Materials | 模型上的材質 |
| Matter | 直接套用的 Matter 資料庫 |
| Filters | 後製特效:FXAA、bloom、SSAO、vignette、grain、sharpen、depth of field、chromatic aberration |
| Environment | HDRI:Studio、Outdoor、Sunset、Night、Product |
| Mesh | 模型本身 |
| UV | 展開結果,以及 UV tools |
| Baker | 見下方說明 |
| Decals | 把美術內容投影到表面上,不需要真的把它畫進去 |
| Shelf | 預設資料庫:材質、遮罩、alpha |

Baker#
烘焙是把幾何形體轉換成貼圖的過程,也是讓遊戲就緒素材成為可能的面板:從高模網格把環境光遮蔽、曲率、法線、位置和厚度烘焙到低模上,並用一個籠罩控制投影方式。
那些烘焙出來的貼圖,正是圖層堆疊裡生成遮罩所讀取的內容。邊緣磨損來自曲率;縫隙髒污來自環境光遮蔽。先烘焙,貼圖繪製程序化的那一半才會開始運作。
展開,以及那個重要的警告#
Pigment 可以為一個沒有 UV 的模型展開 UV,並回報它做了什麼:使用的方法,以及產生了多少個island(島)。當網格的某部分讓求解器束手無策時,它會直接說明,「N island(s) fell back to a flat projection.(N 個島退回使用了平面投影。)」,而不是假裝結果是均勻的。
有兩則訊息值得完整閱讀:
⚠️ 「Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?(展開會重新分配 UV,因此所有已繪製的內容都會落到模型上的其他位置。這無法透過重新繪製來復原。要繼續嗎?)」 請在繪製之前先展開。這是這個模組裡唯一一個不可逆的操作順序錯誤,這個對話框存在的原因,正是因為它很容易被誤觸。
「Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap.(已套用 box 投影 UV。這只是權宜之計:斜面會被拉伸,相對的面會互相重疊。)」 Box 投影能讓你在幾秒內開始在一個完全沒有 UV 的模型上繪製。它不能取代真正的展開,面板也不會暗示相反的意思。
如果展開徹底失敗,原因會被明確指出:沒有面,或是求解器無法攤平的幾何形體。
遮罩與調整#
一個圖層上的遮罩本身就是一個可繪製的通道:繪製會顯現,橡皮擦會隱藏,Alt-點擊會整個移除遮罩。遮罩一旦存在,就可以被模糊、羽化、透過色階處理、從一張圖片匯入,或匯出成圖片,這正是在Inkwell裡做好的遮罩能在這裡被使用的方式。
調整圖層涵蓋常見的一整套:明暗對比、色階、曝光、飽和度、色相/飽和度、色調分離、閾值、陰影/高光,一個沒有任何設定可調的調整項目,會顯示*「此調整項目沒有可用設定」*,而不是一個空白面板。
視口特效#
八種,用來判斷繪製效果,而不是用來輸出成品:anti-aliasing、bloom(附自己的權重)、ambient occlusion、vignette、film grain、sharpen、depth of field 和 chromatic aberration。
它們是預覽,不是貼圖的一部分:離開 Pigment 的是通道貼圖本身。打開它們可以看到材質在燈光下的表現;關掉它們則用來判斷反照率。
讀寫的檔案格式#
| 原生格式 | .p3d |
| 匯入/匯出 | .glb、.gltf、.obj,以及以圖片形式輸出的貼圖組 |
| 解析度 | 可在工具列上選擇,上限取決於你的 GPU 能負荷多少 |
Export textures 和 Export as GLB 也能在指令面板中找到。
送去其他工作室#
產出一個已上材質的網格。接收來自 Sculpt 和 Retopo 的網格、已上材質的網格,以及來自 Matter 的 PBR 材質組。
一個 Matter 材質抵達時,通道已經對應到正確的插槽,所以它可以直接放到圖層上再加上遮罩,而不必從七個分散的檔案重新組裝。
與別人協作#
Pigment 會逐一同步每個操作,包括3D 筆觸:填色、每一個圖層操作、通道變更、貼圖解析度、遮罩、材質、HDRI、檢視模式、對稱和模板。
限制與常見問題#
- 畫進錯誤的通道是這個工作室裡最常見的失誤。狀態列會告訴你目前啟用的是哪一個。
- 沒有 UV 的網格無法被妥善上材質。 請先在 Retopo 裡展開。
- 貼圖解析度會消耗記憶體,而且是依每個 UDIM 貼圖塊計算的。 四個 4K 貼圖塊,跟一個 4K 貼圖塊完全不一樣。
- 接縫會在 UV 邊界上顯現出來。 跨越接縫在 3D 中繪製會有幫助;2D 檢視則是收尾的地方。