Animator
2D 與 3D 動畫共用一個舞台:圖層與關鍵影格、曲線編輯器、鏡頭、自動綁定、特效與合成器。
一句話說明#
一個以 After Effects 為藍本的工作室,在同一條時間軸上為 2D 和 3D 製作動畫,搭配用來調整曲線的曲線編輯器,以及負責收尾的合成器。
版面配置#

| 選單列 | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| 工具列 | 檔案操作、變形工具、形狀、播放控制、目前與總時間、影格速率、2D/3D 切換、視圖分割與縮放 |
| 左側 | Tools:VFX Builder、Procedural Shape、物件清單、Create、Auto-Rig,以及 View/3D layers/Add special 三個區塊 |
| 中央 | 舞台,處於 3D 模式時會顯示三軸操作器 |
| 底部 | 時間軸,藏在六個分頁後面 |
| 右側 | Scene settings(場景設定) |
| 狀態列 | 目前影格、目前時間/總時間、列數 |
時間軸的六個分頁#
| Shots | 組成整段作品的鏡頭序列 |
| Timeline | 依時間排列的圖層與關鍵影格:預設分頁 |
| Graph | 把同一組關鍵影格畫成可編輯的曲線,緩動效果真正發生的地方 |
| Audio | 配樂,以及與它同步 |
| Color Grading | 調色 |
| Compositor | 疊層與特效 |
你在這裡做什麼#
先把場景設定好#
右側的 Scene settings 面板是動畫開始之前該做的事,而不是之後:
- Canvas size(畫布尺寸):自由設定,或從 32×32 到 1080×1920 的預設值中挑選。
- Frame rate(影格速率):12、15、24、30 或 60。
- Duration(長度):以秒為單位,下方會清楚寫出對應的影格數(例如30 fps 下的 150 個影格),並提供 1 秒到 60 秒的預設值。
- Background colour(背景顏色)。
在已經打好關鍵影格之後才更改影格速率,會讓每一個關鍵影格相對於時鐘產生位移。請先決定好影格速率。
加入物件#
Create 可以放置形狀、文字、圖片和 3D 基本體。物件也可以來自其他工作室:一張 Vectra 繪圖、一個像素精靈、一個來自 3D 流程的網格。Auto-Rig 會自動為角色建立骨架,是最快得到可擺姿勢角色的方法。
製作動畫#

圖層承載物件;關鍵影格承載數值。加入一個關鍵影格,移動播放頭,改變數值,中間過程就會自動產生。Animation events(動畫事件) 位於圖層上方自己的軌道上,用來在精確的影格觸發聲音、粒子爆發或腳本掛勾。
洋蔥皮檢視位於工具列上(也可以在指令面板中找到,Toggle onion skinning)。
塑造動作#
Graph 分頁是動畫不再顯得機械化的地方。每個關鍵影格都會變成曲線上帶有控制桿的一個點,緩動就是對這些控制桿做的事。
在 3D 中工作#
工具列上的 2D/3D 切換改變的是舞台,而不是專案本身。場景設定接著也會涵蓋燈光(環境光、主光、補光,以及帶有鏡面 IBL 的 HDRI 環境)、霧效,以及攝影機(視角、近裁面與遠裁面)。Cam Key 為攝影機打關鍵影格;Morph Key 為一個形狀在不同形態之間變化打關鍵影格。
特效#
VFX Builder 用來組裝特效,特效片段也和其他片段一樣放在時間軸上。Procedural Shape 依參數而非依繪製產生幾何形體。
右側面板,十四個分頁#

右側的面板不是單一個檢視器,而是十四個:
| 分頁 | |
|---|---|
| Scene Settings | 畫布、影格速率、長度、背景、3D 場景、燈光、霧效、攝影機 |
| Props | 選取物件的屬性 |
| Params | 程序化物件公開出來的參數 |
| Keys | 關鍵影格設定 |
| Brush | 繪圖工具的設定 |
| FX | 套用在選取項目上的modifiers(修改器) |
| Post FX | 後製處理堆疊 |
| VFX | 特效堆疊 |
| Assets | 場景正在引用的內容 |
| Segment | AI 分割:見下方說明 |
| Edge | 該分割結果的邊緣細化 |
| Skinning | 把網格綁定到骨架上 |
| Pipeline | 這個鏡頭在生產流程中的位置 |
| Inputs | 輸入綁定 |
工具列#
二十一種工具,分成四個家族。

| 家族 | 工具 |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
2D/3D 切換也在這裡,還有一個 Mixed(混合) 模式,可以在同一個視口裡同時顯示 2D 和 3D 圖層,不必二選一。
塑造動作#
Timeline 分頁說的是何時;Graph 分頁說的是如何。每個關鍵影格都是曲線上帶有控制桿的一個點,兩個關鍵影格之間的插值方式共有九種模式:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
最後三種不是 CSS 意義上的緩動,它們會超出目標再彈回來,這正是讓一次停止讀起來有重量感、而不只是單純抵達終點的原因。
Modifiers,FX 分頁#
四十種修改器,可依物件堆疊、可重新排序,每一個都能單獨開關而不必移除。六個類別:
| 類別 | |
|---|---|
| Visual(9 種) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion(10 種) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal(6 種) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform(7 種) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite(4 種) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative(3 種) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Temporal 和 Transform 這兩個家族是會自己動起來的:一個 wiggle 或一個 trail 是不需要你手動打關鍵影格的動作。
Post FX#
一個作用於整個舞台的螢幕空間特效堆疊,附帶七種可作為起點的預設: clean、cinematic、CRT、neon、glitch、dreamy、studio。
| 群組 | |
|---|---|
| Normal-map lighting | 角度、仰角、光的顏色、環境光、鏡面反射、光澤度、強度 |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · scanlines(含密度)· film grain · glitch |
| Bloom | 強度、閾值、半徑 |
| Grading | curves、exposure、contrast、saturation、temperature、tint、hue、lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
面板會告訴你兩件容易忽略的事:
- Glitch 和 grain 只在播放時才會動起來。 靜止的單一影格只會顯示效果本身,看不到它的動態。
- Bake Light 會把整個後製效果的外觀直接烘進圖層影格,變成永久的美術內容,可以只烘目前這格,也可以烘所有影格,並附有 Revert Bake。在你烘焙之前,這一切都不存在於像素裡。
遮罩流程#
Pipeline(管線) 是一組可重新排序的影像步驟堆疊,套用在影格上,有自己的快取,在過時時可用 Clear Cache。共十個步驟:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
可以只在目前影格上執行,也可以指定範圍(從/到),或套用到所有影格。這是從影片中摳出主體的最後一道工序:AI 摳像產生 alpha 通道,這些步驟則讓它變得可用,colour decontaminate 會移除滲入邊緣的背景色,premultiply 則為合成做好準備。
二維與三維的骨架設定#
Auto-Rig 會自動為角色建立骨架。從這裡開始:
- 2D 骨架約束分成三種。IK 在起始骨骼和末端骨骼之間求解一條骨鏈(並用極限目標控制手肘或膝蓋的方向);transform 把一根骨骼的動作複製到另一根上;path 讓一根骨骼沿著至少兩個點組成的曲線移動。
- Skinning(蒙皮) 把網格綁定到骨架上,權重可以單獨匯出。
- 2D Deform Editor 用籠形變形取代骨骼來變形平面美術作品,也就是剪紙動畫的技法,適合原本就不是依骨架搭建的繪圖。
- 3D skeletons(3D 骨架) 有自己的格式,BVH 可以雙向進出。
動畫狀態機#
與 Engine 的狀態機不是同一回事:這裡的狀態機決定的是要播放哪個片段。
一個狀態帶有一個片段、一個循環旗標、一個速度,以及一個以毫秒為單位的混合時間。Any State 和 Exit State 是兩個特殊節點。轉場則有一個exit time(退出時間) 和一份條件清單:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
右鍵可以連接兩個狀態;Alt 拖曳可以平移節點圖。
特效#
三個介面,彼此並不能互相替代。
VFX Builder 逐層組裝出一組堆疊。Stylized VFX 是把它預覽成即時粒子系統的 3D 工作室,這是唯一能看到 builder 產出結果的預覽方式。preset browser(預設瀏覽器) 內建六種美術風格的成套堆疊:esports、dark fantasy、anime、ethereal、painterly、minimalist。
3D 工作室支援 GPU 或 CPU 粒子,可以渲染到一個 2D 平面或一個 3D 體積中,並內建六種可作為起點的效果:explosion、fireball、impact、slash、lightning 和 energy ring,每種都有各自的縮放、持續時間、火花數量、速度和重力參數。
特效可以離開這個工作室,前往其他引擎:Unity VFX Graph、Unreal Niagara、Babylon.js,或 JSON。
Performance Capture Studio#
錄製、清理並重新定向身體、臉部和手部的動作擷取內容,這個面板對每種輸入的實際價值出乎意料地誠實:
| 輸入 | 你會得到什麼 |
|---|---|
| Tracking JSON | 完整的內容:身體部位、臉部通道、手部關節 |
| Reference video | 一份參考資料,外加本機的root-motion(根運動) 分析 |
| Camera recording | 同上,一份參考素材 |
⚠️ 本機影片分析只是一個運動重心,不是真正的身體追蹤。 面板已經寫明這一點,以免你誤以為不是這樣。想要真正的動作擷取,請匯入追蹤器 JSON。
工作流程分四個步驟:先校準一個中性姿勢,清理抖動和缺口,重新定向到骨架上(骨架必須事先存在),然後建立一個 Animator 片段。每個擷取內容都會回報覆蓋率和信賴度。臉部曲線會保留在片段的中繼資料裡,直到你明確地把它們對應到 morph target 為止,它們不會被悄悄丟棄,也不會被悄悄套用。
打關鍵影格之外#
還有三個工作室,可以從工具列和工具欄進入,而不是從時間軸進入。
從影片中摳出主體#
- Segmentation(分割):一種 AI 摳像(BiRefNet)。Run Segmentation 會把主體從影片或圖片的背景中分離出來。
- Edge refinement(邊緣細化),讓摳像結果變得可用的那道工序:頭髮、動態模糊,以及第一輪處理容易出錯的半透明邊緣。
- Luma to Alpha 把亮度轉換成透明度,是黑背景拍攝素材的經典特效手法,也是上面那條流程中的一個步驟。
節點圖、程序化形狀與資料庫#
Node Graph Editor 把處理流程接成一張節點圖,脫離時間軸,可以跨鏡頭重複使用。Procedural Shape 依參數而非依繪製產生幾何形體。Animation Library 儲存可重複使用的動作,Generated Assets 則收集程序化面板和 AI 面板產生的成果。
收尾#
Compositor 和 Color Grading 是時間軸最後兩個分頁,鏡頭在這裡不再只是一疊圖層,而變成一張完整的畫面。
讀寫的檔案格式#
原生格式是 .avf。可以匯出的格式清單比這裡大多數工作室都長,因為動畫必須落地到別的地方才有意義:
| 格式 | |
|---|---|
| Sprite sheet | 一張 PNG,每個影格排成網格 |
| Image sequence | 每個影格一張 PNG |
| Pipeline PNG sequence | 相同的概念,但經過管線處理並完成合成,RGBA |
| Animated GIF | 256 色,通用格式 |
| WebP | 同樣的概念,檔案更小 |
| WebM | 網頁影片格式,支援透明度 |
| APNG | 無損動畫,支援 alpha |
| Lottie JSON | 用於網頁和行動裝置的向量動畫 |
| SVG (SMIL) | 可縮放的向量動畫 |
| Spine | 骨架動畫資料 |
| glTF | 3D 場景與動畫 |
| BVH | 動作擷取資料,可雙向進出 |
| AVF runtime | 用於 Flutter、React、Unity 和 Unreal 的二進位檔 |
| JSON | 原始動畫資料,或整個專案 |
特效堆疊有自己的輸出格式:Unity VFX Graph、Unreal Niagara 和 Babylon.js。骨架可以連同網格、僅骨架,或僅權重分開匯出。
送去其他工作室#
產出一段動畫和一個2D 骨架。接收Vectra 物件、像素藝術、圖片、來自 Sculpt、Retopo 和 Pigment 的網格,以及 2D 骨架。
2D 骨架會以相同的形式與Engine共用,所以在這裡綁好骨架的角色,就是遊戲裡真正做動畫的那個角色,而不是重新匯入一次的版本。動畫也會送到Fusion做剪輯。
與別人協作#
Animator 會逐一同步每個操作:圖層的新增、刪除與移動,關鍵影格,物件,時間軸,特效片段,畫布影格,片段,標記。
限制與常見問題#
- 請在打關鍵影格之前先設定好影格速率和長度。 之後再更改會讓一切相對於時鐘產生位移。
- 「No objects: generate assets or add to timeline」是空狀態,不是錯誤。 建立一些東西,或從別處送一些內容進來。
- 緩動的設定在 Graph 分頁裡。 Timeline 分頁顯示的是何時,Graph 分頁顯示的是如何。
- 動畫事件不是關鍵影格。 它位於自己獨立的軌道上,只觸發一次。