Fusion
影片剪輯工具:從錄製到調色共五個頁面,一條多軌時間軸、一個節點式合成器,以及 GPU 合成。
一句話說明#
一個多軌影片剪輯工具,附帶一個節點式合成器和一個調色頁面,全部都在瀏覽器裡完成。
版面配置#

| 選單列 | File · Edit · 片段名稱 · View · Plugins |
| 讀數顯示 | GPU、CPU 和 RAM 用量表,接著是序列格式:解析度、影格速率、時間碼 |
| 工具列 | 選取、剃刀、移動、重新整理和音訊工具,接著是五個頁面 |
| 左側 | 瀏覽器:Media · FX · Titles · Marks |
| 中央 | 檢視器,Source 和 Program,底下是傳輸控制 |
| 右側 | 屬性面板 |
| 底部 | 多軌時間軸 |
| 狀態列 | 格式、編碼器、軌道與片段數量、總長度、儲存狀態、快取大小 |
五個頁面#
工具列切換的是整個工作區,而不只是打開一個面板:
| 頁面 | 用途 |
|---|---|
| Record | 擷取 |
| Edit | 組接剪輯:你花最多時間待著的頁面 |
| Composite | 疊層、去背與特效 |
| Nodes | 節點式合成器,用於以圖而非堆疊表示的特效 |
| Color | 調色 |
你在這裡做什麼#
匯入媒體#

把檔案拖到瀏覽器上,或點擊匯入。可依 Video、Audio 或 Image 篩選,依名稱搜尋,並整理成媒體夾。媒體也可以來自其他工作室(見下文)
剪輯#

在 Source 檢視器裡載入一個片段,標記它,然後以 Insert(插入)或 Overwrite(覆蓋)的方式送到時間軸上;Lift(提取)和 Extract(截取)則是把素材取出來。在時間軸上:修剪、用剃刀分割、移動、重新排序,Snap(貼齊)預設是開啟的。
用 + Track 新增軌道,每條軌道都帶有常見的軌道控制項:單獨播放、靜音、鎖定和可見性。
傳輸控制可以播放、循環和拖曳預覽,旁邊有一個 RAM 預覽按鈕,用在即時播放跟不上的時候,還有一個速度選擇器。
檢視片段#

選取一個片段,屬性面板就會填滿內容,共有五個分頁:Props、Keys、Speed、Track、Mask,底下還有 Transform(位置、縮放、旋轉、不透明度)、Effects 和 Info。這裡的每一個數值都可以打關鍵影格;Keys 分頁就是這些關鍵影格所在的地方。
合成與調色#
Composite 頁面用堆疊和去背的方式工作;Nodes 頁面則是把同一件事做成一張圖,這是當一個特效有不止一個輸入時你會想要的做法。Color 頁面就是調色。
合成在瀏覽器支援時會用 WebGPU 執行,不支援時則退回 Canvas 2D 路徑:Fusion 的統計面板會告訴你目前用的是哪一種。
字幕、特效與標記#
瀏覽器裡的 FX、Titles 和 Marks 分頁是素材庫,而不是設定:把一個字幕或特效拖到時間軸上的方式,跟拖一個片段一樣。
頁面背後的面板#
五個頁面構成工作區;以下是它們會打開的面板。
調色#
| Scopes(示波器) | 波形圖、向量示波器和直方圖:判斷一次調色唯一誠實的方法 |
| HDR Grading | 高動態範圍下的調色 |
| Color Tools | 調色本身 |
音訊#
Fusion 不會把你送去 Pulse 做混音。Audio Mixer(混音器)給每條軌道一條軌道條,Audio Effects(音訊特效)是逐一片段的效果鏈,Essential Sound(基本音效)則是一個導引式流程:告訴它一個片段是對白、音樂還是音效,它就會套用相應的處理。
時間與動態#
Speed Ramp(速度坡度)用於變速調整,Stabilization(穩定)用於處理晃動的畫面。
字幕、轉場、標記#
Title Editor(字幕編輯器)用來製作字幕;Transitions(轉場)和 Markers(標記)各自有自己的面板,而不是只存在於時間軸上。
交付#
Export(匯出)用於一段序列,Render Queue(算圖佇列)用於多段,Batch Export(批次匯出)則一次處理一整組。WebCodecs 是瀏覽器的編碼路徑,Stats / Render Stats(統計/算圖統計)會回報目前達到的成果,包括合成目前是跑在 WebGPU 上還是退回到 Canvas 2D。
Nodes#
Node Graph(節點圖)和 Node Properties(節點屬性)是合成器的兩個部分:一個是圖本身,一個是選取節點的參數。
快捷鍵#
Fusion 有自己的 Shortcuts Editor(快捷鍵編輯器):按鍵綁定完全可以由你自己更改。
節點式合成器#
二十一種節點類型,它們才是真正的合成器,而不是時間軸上的裝飾:

| 群組 | 節點 |
|---|---|
| 輸入與輸出 | Read · Input · Output · Write |
| 組合 | Merge · Channel Shuffle · Light Wrap |
| 色彩 | Color · Grade |
| 幾何 | Transform · Corner Pin · Lens Distortion |
| 去背 | Keyer · Roto · Mask · Edge Matte |
| 產生 | Text · Particles |
| 分析 | Tracker |
| 其他 | Blur · Backdrop |
節點可以有自己的關鍵影格,可以停用而不用移除,而一個 backdrop(背板)可以把節點圖的一個區域框起來,讓一張龐大的合成圖保持易讀。
轉場#
二十一種,可以在時間軸上使用,也可以從自己的面板取用:
剪接 · 淡入淡出 · 交叉溶解 · 擦除(左、右、上、下)· 放射狀擦除 · 滑動(左、右、上、下)· 推移(左、右)· 放大 · 縮小 · 旋轉縮放 · 模糊 · 閃光 · 故障效果 · 變形
調色#
Scopes(示波器):波形圖、向量示波器、直方圖,是判斷一次調色唯一誠實的方法,另外還內建十二種 looks(調性)作為起點:
中性 · 橘與青 · 暖調底片 · 冷調藍 · 復古 · 褪色 · 黑白 · 懷舊棕 · 鮮豔 · 柔和 · 漂白旁通 · 夜景日拍
HDR Grading 會解鎖峰值亮度、色調對映和分區曝光,而且在你啟用 HDR 之前,它會直接告訴你這項功能是停用的,而不是顯示一堆按不動的控制項。
速度與穩定#
Speed Ramp(速度坡度)是一條時間重映曲線,而不是一個百分比:Initialize Time Remap(初始化時間重映)會建立這條曲線,接著點擊可以新增一個點,拖曳可以移動它。目前的速度會即時顯示出來,並附有慢動作與加速預設,以及一個重設按鈕。
Stabilization(穩定)會分析晃動的畫面,並提供方法可以選擇。
預覽,以及它的代價#
RAM Preview(RAM 預覽)會把算好的影格快取起來供即時播放,解析度可選全解析度、一半或四分之一,並受限於你設定的記憶體上限。它會回報自己是 ready(就緒)還是 stale(過期),過期代表時間軸在它底下已經改變了,而且可以清除。
算圖分析器是這個故事的另一半:FPS、以 p50/p95 表示的影格時間(而不是會掩蓋卡頓的平均值)、丟棄的影格,以及依階段拆解的細目。它帶有一個值得留意的警告:
⚠️ 「{n} frames graded on CPU, GPU path unavailable or failing.」({n} 個影格在 CPU 上調色,GPU 路徑無法使用或失敗) 調色有一條 GPU 路徑和一個 CPU 備援。備援是能用的,只是慢得多,如果沒有這行提示,你感受到的只會是「Fusion 今天特別慢」。
交付,以及轉往另一套剪輯軟體#
Export 處理一段序列,Render Queue 處理多段,Batch Export 處理一整組,而 WebCodecs 是瀏覽器自己的編碼器,需要 Chrome 94 以上、Edge 94 以上或 Safari 16.4 以上,並會明確告知,而不是悄悄地失敗。
交付的另一半是交換格式,正是它們讓一份剪輯作品能離開,前往另一套軟體:
| 格式 | 承載的內容 |
|---|---|
| EDL(CMX 3600) | 剪輯清單,最古老也最通用 |
| FCP XML | 時間軸,給 Final Cut 以及能讀取它的 XML 的軟體 |
| AAF | 給 Avid 使用的時間軸 |
| CDL | 色彩決策清單,也就是調色本身,但沒有畫面 |
追蹤資料也能單獨匯出,供在別處進行的動態匹配使用。
讀寫的檔案格式#
| 原生格式 | .fusion |
| 匯入 | 影片、音訊與影像檔案 |
| 匯出 | .mp4 和 WebCodecs 格式 |
| 交換格式 | EDL(CMX 3600)· FCP XML · AAF · CDL · 追蹤資料 |
送去其他工作室#
產出一個影片專案。接收影像和動畫。
一個影片專案同時也能被 Engine 接受,用於過場動畫和遊戲內畫面。
與別人協作#
Fusion 是逐一動作同步:新增、刪除、重新排序的軌道;移動、修剪、分割與更新的片段;特效、轉場與標記;播放與專案設定。兩位剪輯師可以同時處理同一段序列。
限制與常見問題#
- 播放卡頓不見得是專案的問題。 看看頂部的 CPU/GPU/RAM 用量表,並用 RAM 預覽把你正在判斷的片段快取起來。
- 狀態列會誠實告訴你這段序列的真相:它的格式、編碼器、長度,以及有沒有未儲存的內容。
- Nodes 頁面和 Composite 頁面是同一組特效,只是用兩種方式表示。挑合適那一種來用:單一輸入的特效用堆疊比較清楚,多輸入的用圖比較清楚。