Pixel Editor

逐像素製作精靈圖與圖塊地圖:影格、洋蔥皮、調色盤、逐圖塊碰撞、法線貼圖、九宮格縮放,以及 GIF 或 Aseprite 匯出。

一句話說明#

一個精靈圖與圖塊地圖編輯器,在 32×32 底下工作起來和在 1024×1024 底下一樣順手,並具備理解調色盤的動畫影格與色彩工具。

版面配置#

Pixel Editor:工具列、畫布、圖層、影格時間軸和調色盤列

選單列File · Edit · View · Plugins
模式分頁SpriteTilemap
工具列新增、復原/取消復原、畫布尺寸、裁切、圖層平面化、水平/垂直翻轉、格線、匯入、匯出、Save
選項列筆刷大小、筆刷形狀、不透明度、分割檢視,以及預設集
左側工具列鉛筆、造形、填色、漸層、文字、選取、滴管、顏色配對、調色盤
中央畫布,附有目前工具與顏色的簡短讀數,以及 1:1 的預覽
右側Layers,接著是 EffectsNormal mapReferenceModes
底部影格時間軸,接著是調色盤列
狀態列畫布尺寸、目前圖層、縮放

你在這裡做什麼#

繪製#

工作縮放比例下的像素畫布,附格線

Space + 拖曳可以平移,滾輪可以縮放,0 重設視角。筆刷有大小、形狀(預設為方形)和不透明度。在你放大工作時,預覽面板會以 1:1 顯示精靈圖,這是檢視一個像素精靈唯一誠實的方式。

圖層#

可命名、可重新排序,各自有一個混合模式和不透明度,還有一個顏色標籤,以及在圖層很多時可用的篩選欄。Effects(效果)以非破壞性的方式套用。

製作動畫#

底部的時間軸是一排影格。可以新增、複製、刪除、重新排序;為每個影格設定以毫秒為單位的持續時間;可以正向播放、反向播放或乒乓來回播放。讀數會告訴你合計的結果,例如 1 frame • 100 ms • ~10 fps

Onion(洋蔥皮)會在目前影格底下淡淡顯示相鄰的影格,這就是讓一個走路循環不會跑位的方法。

色彩#

Pixel 工具列:繪圖工具與目前顏色

調色盤列:工作調色盤、最近使用、色階、調和色與漸層帶

調色盤列是特別值得花時間學會的部分:

Palette(調色盤)目前的工作組合,附數量與 + Add
Recent(最近使用)你最近挑過的顏色
Shades(色階)由目前顏色產生的一條由淺到深漸層帶
Harmony(調和色)互補色、三等分色與類比色建議
Ramp(漸層帶)一條你自己建立並保留的漸層帶

目前的顏色可以用十六進位色碼編輯。

Tilemaps#

Tilemap 分頁會從繪製精靈圖切換成把它以圖塊排列。結果會送到 Engine,它有自己的圖塊地圖編輯器可以用來製作關卡本身。

法線貼圖#

Normal map(法線貼圖)區塊會從精靈圖推算出一張法線貼圖,讓一個 2D 精靈可以在 Engine 裡被打光,而不是永遠扁平。

參考#

把一張影像丟進 Reference(參考)區塊,它就會待在畫布後方,讓你可以照著描繪。

面板#

一共九個,最後四個正是把一張精靈圖變成遊戲素材的關鍵:

Tool Palette工具
Layers圖層堆疊
Timeline動畫影格
Reference畫布後方的一張影像
Effects圖層上的非破壞性效果
Tileset以選定的圖塊尺寸,從畫布建構一組圖塊集
Tilemap把這些圖塊排列成一張地圖
Collisions逐圖塊的碰撞形狀
Normal Map推算並編輯一張法線貼圖

圖塊集與圖塊地圖#

Tileset 面板會把畫布切成圖塊(預設 16 px);Tilemap 面板則把它們排列成一張帶有圖層的地圖,並可以調整它的尺寸。

圖塊地圖以 .tilemap 儲存,並有兩種匯出方式:合成一個檔案,或是分開:地圖存成 JSON,每個圖塊集各自存成一張影像,這通常是外部引擎想要的格式。

碰撞#

每個圖塊都帶有一個碰撞形狀,直接畫在圖塊集上,而不是在程式碼裡宣告:

Full(整格)整個圖塊都會碰撞
None(無)可以通過
Top / Bottom / Left / Right half(上/下/左/右半格)部分碰撞
Slope up / Slope down(上坡/下坡)有角度的碰撞

Show Collisions(顯示碰撞)會把它們疊加顯示出來,整組會匯出成 JSON。在這裡做這件事,代表 Engine 收到的圖塊地圖,早就已經知道玩家可以走在哪裡。

法線貼圖#

Generate Normal Map(產生法線貼圖)會從精靈圖推算出一張,並附有一個強度;接著 Normal Map Editor(法線貼圖編輯器)可以讓你手動繪製法線方向(P),這是修正自動流程做錯地方唯一的方法。

九宮格與軸心#

9-Slice guides(九宮格參考線)標示出一個 UI 精靈可以伸縮的區域,Pivot / Origin(軸心/原點)則設定精靈旋轉與定位的基準點。兩者都會隨著精靈一起進入 Engine。

對稱#

Mirror XMirror Y 會同時繪製兩側:水平、垂直、雙向,或放射狀。

漸層帶與調色盤#

Color Ramp(顏色漸層帶)對話框,能正規地建構一條漸層帶,而不是靠肉眼調整,調色盤則可以從 .gpl(多數像素畫調色盤採用的 GIMP 調色盤格式)匯入。

匯出#

格式用途
PNG單一影格
GIF動畫,到處都通用
APNG動畫,具備真正的 alpha 透明度
Aseprite回到 Aseprite,圖層完整保留
Atlas / sprite sheet(圖集/精靈表)給遊戲引擎使用
.tilemap地圖,可以合併或拆成 JSON + 影像

讀寫的檔案格式#

原生格式.editor
匯入.png.jpg.aseprite.tilemap.gpl(調色盤)
匯出.png.gif、APNG、.aseprite、精靈圖集、.tilemap(合併或拆分)、碰撞 JSON

送去其他工作室#

產出像素畫。接收像素畫和影像。

像素畫可以被 InkwellComposerAnimatorMatterEngine 接受:一張精靈表可以直接進入遊戲,不需要繞道經過一個檔案。

與別人協作#

Pixel Editor 是逐一動作同步:場景資料、素材、動畫和腳本。

限制與常見問題#

  • 縮放不是解析度。 狀態列顯示的是真正的畫布尺寸;Preview 則會以 1:1 顯示。
  • 柔邊筆刷不是像素筆刷。 不透明度低於 100% 會讓邊緣產生反鋸齒,這通常不是你想在一個精靈上看到的效果。
  • 影格持續時間是逐影格設定的,不是整段動畫一個值。一個 12 格、每格 100 ms 的循環,跑起來大約是 10 fps,不管其他影格怎麼設定。