Pixel Editor
逐像素製作精靈圖與圖塊地圖:影格、洋蔥皮、調色盤、逐圖塊碰撞、法線貼圖、九宮格縮放,以及 GIF 或 Aseprite 匯出。
一句話說明#
一個精靈圖與圖塊地圖編輯器,在 32×32 底下工作起來和在 1024×1024 底下一樣順手,並具備理解調色盤的動畫影格與色彩工具。
版面配置#
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| 選單列 | File · Edit · View · Plugins |
| 模式分頁 | Sprite 和 Tilemap |
| 工具列 | 新增、復原/取消復原、畫布尺寸、裁切、圖層平面化、水平/垂直翻轉、格線、匯入、匯出、Save |
| 選項列 | 筆刷大小、筆刷形狀、不透明度、分割檢視,以及預設集 |
| 左側工具列 | 鉛筆、造形、填色、漸層、文字、選取、滴管、顏色配對、調色盤 |
| 中央 | 畫布,附有目前工具與顏色的簡短讀數,以及 1:1 的預覽 |
| 右側 | Layers,接著是 Effects、Normal map、Reference 和 Modes |
| 底部 | 影格時間軸,接著是調色盤列 |
| 狀態列 | 畫布尺寸、目前圖層、縮放 |
你在這裡做什麼#
繪製#
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Space + 拖曳可以平移,滾輪可以縮放,0 重設視角。筆刷有大小、形狀(預設為方形)和不透明度。在你放大工作時,預覽面板會以 1:1 顯示精靈圖,這是檢視一個像素精靈唯一誠實的方式。
圖層#
可命名、可重新排序,各自有一個混合模式和不透明度,還有一個顏色標籤,以及在圖層很多時可用的篩選欄。Effects(效果)以非破壞性的方式套用。
製作動畫#
底部的時間軸是一排影格。可以新增、複製、刪除、重新排序;為每個影格設定以毫秒為單位的持續時間;可以正向播放、反向播放或乒乓來回播放。讀數會告訴你合計的結果,例如 1 frame • 100 ms • ~10 fps。
Onion(洋蔥皮)會在目前影格底下淡淡顯示相鄰的影格,這就是讓一個走路循環不會跑位的方法。
色彩#
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調色盤列是特別值得花時間學會的部分:
| Palette(調色盤) | 目前的工作組合,附數量與 + Add |
| Recent(最近使用) | 你最近挑過的顏色 |
| Shades(色階) | 由目前顏色產生的一條由淺到深漸層帶 |
| Harmony(調和色) | 互補色、三等分色與類比色建議 |
| Ramp(漸層帶) | 一條你自己建立並保留的漸層帶 |
目前的顏色可以用十六進位色碼編輯。
Tilemaps#
Tilemap 分頁會從繪製精靈圖切換成把它以圖塊排列。結果會送到 Engine,它有自己的圖塊地圖編輯器可以用來製作關卡本身。
法線貼圖#
Normal map(法線貼圖)區塊會從精靈圖推算出一張法線貼圖,讓一個 2D 精靈可以在 Engine 裡被打光,而不是永遠扁平。
參考#
把一張影像丟進 Reference(參考)區塊,它就會待在畫布後方,讓你可以照著描繪。
面板#
一共九個,最後四個正是把一張精靈圖變成遊戲素材的關鍵:
| Tool Palette | 工具 |
| Layers | 圖層堆疊 |
| Timeline | 動畫影格 |
| Reference | 畫布後方的一張影像 |
| Effects | 圖層上的非破壞性效果 |
| Tileset | 以選定的圖塊尺寸,從畫布建構一組圖塊集 |
| Tilemap | 把這些圖塊排列成一張地圖 |
| Collisions | 逐圖塊的碰撞形狀 |
| Normal Map | 推算並編輯一張法線貼圖 |
圖塊集與圖塊地圖#
Tileset 面板會把畫布切成圖塊(預設 16 px);Tilemap 面板則把它們排列成一張帶有圖層的地圖,並可以調整它的尺寸。
圖塊地圖以 .tilemap 儲存,並有兩種匯出方式:合成一個檔案,或是分開:地圖存成 JSON,每個圖塊集各自存成一張影像,這通常是外部引擎想要的格式。
碰撞#
每個圖塊都帶有一個碰撞形狀,直接畫在圖塊集上,而不是在程式碼裡宣告:
| Full(整格) | 整個圖塊都會碰撞 |
| None(無) | 可以通過 |
| Top / Bottom / Left / Right half(上/下/左/右半格) | 部分碰撞 |
| Slope up / Slope down(上坡/下坡) | 有角度的碰撞 |
Show Collisions(顯示碰撞)會把它們疊加顯示出來,整組會匯出成 JSON。在這裡做這件事,代表 Engine 收到的圖塊地圖,早就已經知道玩家可以走在哪裡。
法線貼圖#
Generate Normal Map(產生法線貼圖)會從精靈圖推算出一張,並附有一個強度;接著 Normal Map Editor(法線貼圖編輯器)可以讓你手動繪製法線方向(P),這是修正自動流程做錯地方唯一的方法。
九宮格與軸心#
9-Slice guides(九宮格參考線)標示出一個 UI 精靈可以伸縮的區域,Pivot / Origin(軸心/原點)則設定精靈旋轉與定位的基準點。兩者都會隨著精靈一起進入 Engine。
對稱#
Mirror X 和 Mirror Y 會同時繪製兩側:水平、垂直、雙向,或放射狀。
漸層帶與調色盤#
Color Ramp(顏色漸層帶)對話框,能正規地建構一條漸層帶,而不是靠肉眼調整,調色盤則可以從 .gpl(多數像素畫調色盤採用的 GIMP 調色盤格式)匯入。
匯出#
| 格式 | 用途 |
|---|---|
| PNG | 單一影格 |
| GIF | 動畫,到處都通用 |
| APNG | 動畫,具備真正的 alpha 透明度 |
| Aseprite | 回到 Aseprite,圖層完整保留 |
| Atlas / sprite sheet(圖集/精靈表) | 給遊戲引擎使用 |
.tilemap | 地圖,可以合併或拆成 JSON + 影像 |
讀寫的檔案格式#
| 原生格式 | .editor |
| 匯入 | .png、.jpg、.aseprite、.tilemap、.gpl(調色盤) |
| 匯出 | .png、.gif、APNG、.aseprite、精靈圖集、.tilemap(合併或拆分)、碰撞 JSON |
送去其他工作室#
產出像素畫。接收像素畫和影像。
像素畫可以被 Inkwell、Composer、Animator、Matter 和 Engine 接受:一張精靈表可以直接進入遊戲,不需要繞道經過一個檔案。
與別人協作#
Pixel Editor 是逐一動作同步:場景資料、素材、動畫和腳本。
限制與常見問題#
- 縮放不是解析度。 狀態列顯示的是真正的畫布尺寸;Preview 則會以 1:1 顯示。
- 柔邊筆刷不是像素筆刷。 不透明度低於 100% 會讓邊緣產生反鋸齒,這通常不是你想在一個精靈上看到的效果。
- 影格持續時間是逐影格設定的,不是整段動畫一個值。一個 12 格、每格 100 ms 的循環,跑起來大約是 10 fps,不管其他影格怎麼設定。