Render

打光與算圖:點陣、混合或光線追蹤,具備色調對映、全域光照、反射和相機時間軸。

一句話說明#

為場景打光,然後把它拍下來。一個介面背後藏著三種算圖器,從即時點陣到完整的光線追蹤,加上決定畫面最終觀感的後製處理。

版面配置#

Render,正在等待一個 mesh,左側是算圖堆疊,右側是後製處理

選單列File · Edit · View · Plugins
算圖器切換Raytracing · Hybrid · Raster
工具列復原/取消復原、快照、比較、Render、匯出、Send
左側算圖、燈光、攝影機、mesh、場景清單和環境的分頁
中央視口,附有匯入/搜尋/取景/刪除
右側後製處理
底部影格傳輸控制與影格計數器

你在這裡做什麼#

選擇算圖器#

Render 視口,顯示所選算圖器眼中的場景

Raster最快;所有東西都用螢幕空間近似
Hybrid預設值,在重要的地方用光線追蹤反射與遮蔽,其餘用點陣
Raytracing最慢,也最正確

切換只需要一次點擊,而且不會改變場景的其他任何東西,所以最誠實的決定方式,就是把三種都看一遍。

打光#

場景面板:這個鏡頭的燈光與攝影機

Lights 分頁用來新增和編輯燈光;Environment 分頁則處理 HDRI 或天空,負責照亮所有你沒有刻意打光的地方。Cameras 分頁保存你的取景,攝影機是可以儲存的:一個你曾經找到的鏡頭,之後還能再回來用。

調整算圖堆疊#

Realistic Rendering(真實感算圖)提供一鍵預設(UltraHighMediumLow),以下每一項也都可以個別開關:

Temporal Super Resolution以低於原生的解析度算圖,再重建回來
Global IlluminationSSGI v2,多次反彈
Ambient OcclusionGTAO(依據真實幾何計算)
Screen Space Reflections便宜的反射
Lumen Reflections好看的那種
RT ReflectionsRT Ambient Occlusion光線追蹤版本,用於 Hybrid 和 Raytracing 模式
Contact Shadows兩個表面交界處的一小道暗線,正是這道線讓物體不會看起來像是貼上去的
Ray TracingQuality光線追蹤本身的運算預算

調色#

後製處理面板:色調對映、泛光、環境光遮蔽與效果

右側面板就是後製處理:

  • 色調對映(Tone mapping):模式(預設為 ACES Filmic)以及以 EV 為單位的曝光。在動手做任何其他事情之前,這是第一個該調整的:一張看起來很平的算圖,通常是曝光錯了,而不是燈光錯了。
  • Bloom(泛光)。
  • 環境光遮蔽:作為一道後製通道的 SSAO。
  • Effects(效果):暈影與銳化。

為攝影機製作動畫#

底部的傳輸控制會以一個影格速率跑過一段影格範圍,所以一次算圖可以是一段影像序列,而不只是一張靜態畫面。

輸出#

Render 工具列,含算圖與快照控制

Render 會產生影像。快照按鈕會直接擷取視口目前的畫面,比較檢視則會把兩個狀態並排顯示:這是判斷一個效果是否值得它的成本,最誠實的方法。

其他面板#

Path Tracer(路徑追蹤器)真正的光線追蹤設定:取樣數、降噪、色散與焦散
Baking(烘焙)預先計算光照,而不是每個影格都重新求解
LightsCameras場景裡的燈具與攝影機,可儲存、可重複使用
Lens(鏡頭)焦距、光圈與實體攝影機參數
Material(材質)不必離開 Render,就能逐一物件編輯材質
Matter Materials直接套用的 Matter 素材庫
Advanced Effects(進階效果)沒被收進主要堆疊裡的效果
Compare View(比較檢視)把兩個狀態並排顯示
ExportPublic link交付影像,或把場景發布成一個連結

Denoise(降噪)是路徑追蹤器裡特別值得認識的一項:在相同的實際運算時間下,低取樣數加上降噪,往往勝過高取樣數。

天空、時刻與天氣#

這個環境由三組控制項組成,而不只是一個 HDRI 插槽。

Time of day(時刻)有六個標記:黎明、早晨、正午、黃金時刻、黃昏、午夜,而且可以運行:給它一個速度和一個以秒為單位的一日長度,光線就會在你工作時自己移動。

Weather(天氣)有八種預設:晴天、多雲、陰天、下雨、暴風雨、下雪、起霧、沙塵暴,各自都有一個強度,底下則是這些參數本身:降水量、雲量、霧的濃度、風速與風向。Instant transition(瞬間切換)會在沒有淡入淡出的情況下直接切換,這是在比較兩種狀態、而不是要拍下轉變過程時該用的。

Lens(鏡頭)帶有七種焦距預設:超廣角、廣角、廣角標準、標準、人像、望遠、超望遠,還有光圈和其他實體攝影機參數。選擇「人像」跟直接輸入毫米數是同一件事,只是快得多。

把場景發布成一個連結#

Share as public link(以公開連結分享)會發布一個唯讀的場景快照,任何人都能在瀏覽器裡開啟,不需要帳號。這是整個場景,而不只是一張影像:檢視者打開它就可以四處查看。

Views(瀏覽次數)依連結各自計算
Expiry(到期時間)依連結各自顯示
Revoke(撤銷)任何連結、任何時候都能撤銷,立即失效

面板會主動告訴你三件事,而不是讓你自己發現:

  • 專案必須先儲存到雲端。 一個連結指向的是一個已儲存的場景;否則就沒有東西可以指。
  • 一個空場景仍然會被分享出去,並附上一則警告,因為你可能就是故意要這麼做。
  • 如果一個自訂的 HDR 無法解析,場景會在沒有環境貼圖的情況下被分享,並且會這樣告知你,而不是給出一個算圖結果全黑的連結。

⚠️ 任何拿到連結的人都能檢視這個場景。這裡沒有密碼:你手上唯一的控制手段是撤銷連結。

讀寫的檔案格式#

原生格式.lumen
匯入.glb.gltf.obj.fbx.scene
匯出算圖影像與影像序列

送去其他工作室#

產出一個 3D 場景。接收來自 Sculpt、Retopo 和 Pigment 的 mesh,以及完整的 3D 場景。

與別人協作#

Render 以文件為單位同步:整個狀態,做防抖動處理,外加燈光後製處理攝影機這三項細部操作,因為這三樣正是兩個人最有可能同時在調整的東西。

限制與常見問題#

  • 視口裡什麼都沒有,代表沒有載入任何 mesh。匯入一個,或是從 Sculpt、Retopo 或 Pigment 送一個過來。
  • 光線追蹤刻意設計得很慢。 用 Raster 取景,用 Hybrid 判斷,用 Raytracing 交付。
  • 畫面很平,通常是色調對映的問題。 在加燈之前,先檢查模式和曝光。
  • TSR 是從動態畫面重建的。 在靜態影格上,它帶來的效益比在移動的畫面上小。