Render
打光與算圖:點陣、混合或光線追蹤,具備色調對映、全域光照、反射和相機時間軸。
一句話說明#
為場景打光,然後把它拍下來。一個介面背後藏著三種算圖器,從即時點陣到完整的光線追蹤,加上決定畫面最終觀感的後製處理。
版面配置#

| 選單列 | File · Edit · View · Plugins |
| 算圖器切換 | Raytracing · Hybrid · Raster |
| 工具列 | 復原/取消復原、快照、比較、Render、匯出、Send |
| 左側 | 算圖、燈光、攝影機、mesh、場景清單和環境的分頁 |
| 中央 | 視口,附有匯入/搜尋/取景/刪除 |
| 右側 | 後製處理 |
| 底部 | 影格傳輸控制與影格計數器 |
你在這裡做什麼#
選擇算圖器#

| Raster | 最快;所有東西都用螢幕空間近似 |
| Hybrid | 預設值,在重要的地方用光線追蹤反射與遮蔽,其餘用點陣 |
| Raytracing | 最慢,也最正確 |
切換只需要一次點擊,而且不會改變場景的其他任何東西,所以最誠實的決定方式,就是把三種都看一遍。
打光#

Lights 分頁用來新增和編輯燈光;Environment 分頁則處理 HDRI 或天空,負責照亮所有你沒有刻意打光的地方。Cameras 分頁保存你的取景,攝影機是可以儲存的:一個你曾經找到的鏡頭,之後還能再回來用。
調整算圖堆疊#
Realistic Rendering(真實感算圖)提供一鍵預設(Ultra、High、Medium、Low),以下每一項也都可以個別開關:
| Temporal Super Resolution | 以低於原生的解析度算圖,再重建回來 |
| Global Illumination | SSGI v2,多次反彈 |
| Ambient Occlusion | GTAO(依據真實幾何計算) |
| Screen Space Reflections | 便宜的反射 |
| Lumen Reflections | 好看的那種 |
| RT Reflections、RT Ambient Occlusion | 光線追蹤版本,用於 Hybrid 和 Raytracing 模式 |
| Contact Shadows | 兩個表面交界處的一小道暗線,正是這道線讓物體不會看起來像是貼上去的 |
| Ray Tracing、Quality | 光線追蹤本身的運算預算 |
調色#

右側面板就是後製處理:
- 色調對映(Tone mapping):模式(預設為 ACES Filmic)以及以 EV 為單位的曝光。在動手做任何其他事情之前,這是第一個該調整的:一張看起來很平的算圖,通常是曝光錯了,而不是燈光錯了。
- Bloom(泛光)。
- 環境光遮蔽:作為一道後製通道的 SSAO。
- Effects(效果):暈影與銳化。
為攝影機製作動畫#
底部的傳輸控制會以一個影格速率跑過一段影格範圍,所以一次算圖可以是一段影像序列,而不只是一張靜態畫面。
輸出#

Render 會產生影像。快照按鈕會直接擷取視口目前的畫面,比較檢視則會把兩個狀態並排顯示:這是判斷一個效果是否值得它的成本,最誠實的方法。
其他面板#
| Path Tracer(路徑追蹤器) | 真正的光線追蹤設定:取樣數、降噪、色散與焦散 |
| Baking(烘焙) | 預先計算光照,而不是每個影格都重新求解 |
| Lights 和 Cameras | 場景裡的燈具與攝影機,可儲存、可重複使用 |
| Lens(鏡頭) | 焦距、光圈與實體攝影機參數 |
| Material(材質) | 不必離開 Render,就能逐一物件編輯材質 |
| Matter Materials | 直接套用的 Matter 素材庫 |
| Advanced Effects(進階效果) | 沒被收進主要堆疊裡的效果 |
| Compare View(比較檢視) | 把兩個狀態並排顯示 |
| Export 和 Public link | 交付影像,或把場景發布成一個連結 |
Denoise(降噪)是路徑追蹤器裡特別值得認識的一項:在相同的實際運算時間下,低取樣數加上降噪,往往勝過高取樣數。
天空、時刻與天氣#
這個環境由三組控制項組成,而不只是一個 HDRI 插槽。
Time of day(時刻)有六個標記:黎明、早晨、正午、黃金時刻、黃昏、午夜,而且可以運行:給它一個速度和一個以秒為單位的一日長度,光線就會在你工作時自己移動。
Weather(天氣)有八種預設:晴天、多雲、陰天、下雨、暴風雨、下雪、起霧、沙塵暴,各自都有一個強度,底下則是這些參數本身:降水量、雲量、霧的濃度、風速與風向。Instant transition(瞬間切換)會在沒有淡入淡出的情況下直接切換,這是在比較兩種狀態、而不是要拍下轉變過程時該用的。
Lens(鏡頭)帶有七種焦距預設:超廣角、廣角、廣角標準、標準、人像、望遠、超望遠,還有光圈和其他實體攝影機參數。選擇「人像」跟直接輸入毫米數是同一件事,只是快得多。
把場景發布成一個連結#
Share as public link(以公開連結分享)會發布一個唯讀的場景快照,任何人都能在瀏覽器裡開啟,不需要帳號。這是整個場景,而不只是一張影像:檢視者打開它就可以四處查看。
| Views(瀏覽次數) | 依連結各自計算 |
| Expiry(到期時間) | 依連結各自顯示 |
| Revoke(撤銷) | 任何連結、任何時候都能撤銷,立即失效 |
面板會主動告訴你三件事,而不是讓你自己發現:
- 專案必須先儲存到雲端。 一個連結指向的是一個已儲存的場景;否則就沒有東西可以指。
- 一個空場景仍然會被分享出去,並附上一則警告,因為你可能就是故意要這麼做。
- 如果一個自訂的 HDR 無法解析,場景會在沒有環境貼圖的情況下被分享,並且會這樣告知你,而不是給出一個算圖結果全黑的連結。
⚠️ 任何拿到連結的人都能檢視這個場景。這裡沒有密碼:你手上唯一的控制手段是撤銷連結。
讀寫的檔案格式#
| 原生格式 | .lumen |
| 匯入 | .glb、.gltf、.obj、.fbx、.scene |
| 匯出 | 算圖影像與影像序列 |
送去其他工作室#
產出一個 3D 場景。接收來自 Sculpt、Retopo 和 Pigment 的 mesh,以及完整的 3D 場景。
與別人協作#
Render 以文件為單位同步:整個狀態,做防抖動處理,外加燈光、後製處理和攝影機這三項細部操作,因為這三樣正是兩個人最有可能同時在調整的東西。
限制與常見問題#
- 視口裡什麼都沒有,代表沒有載入任何 mesh。匯入一個,或是從 Sculpt、Retopo 或 Pigment 送一個過來。
- 光線追蹤刻意設計得很慢。 用 Raster 取景,用 Hybrid 判斷,用 Raytracing 交付。
- 畫面很平,通常是色調對映的問題。 在加燈之前,先檢查模式和曝光。
- TSR 是從動態畫面重建的。 在靜態影格上,它帶來的效益比在移動的畫面上小。