Sculpt
De 3D-modelleerstudio: 29 kwasten, maar ook polygoonbewerking, booleans, NURBS, UV-unwrapping, rigging, haar en een modifiergraaf, verspreid over 45 panelen.
In het kort#
Digitale klei, en meer dan dat: Sculpt is de grootste studio in aukimi. Kwast een mesh in vorm, bewerk dan haar polygonen, snijd haar met booleans, unwrap haar UV's, rig haar, laat haar in haar groeien, en stuur het geheel aan vanuit een modifiergraaf.
De indeling#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | symmetrie-as (X / Y / Z), de maskervorm, Subdivide met zijn niveauteller, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Left | de gereedschapskolom: 45 secties in zes families, elk inklapbaar |
| Centre | de viewport, enkel of gesplitst in 3 of 4, met een camerakiezer |
| Right | Properties, in vijf tabbladen: Objects · Material · View · Export · History |
| Status bar | actief gereedschap, kwastgrootte, symmetrie-as, aantal faces, geheugen, gemiddelde FPS, aantal vertices |
De zes families#
De linkerkolom is de studio. Vijfenveertig secties is een lijst die u doorneemt zonder haar ooit uit het hoofd te leren, dus zijn ze gegroepeerd, en de groepering ligt vast, terwijl de volgorde binnen een familie de uwe is om te herschikken.
| Familie | Secties |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Begin met een primitieve#
Het tabblad Objects voegt er één toe: bol, kubus, cilinder, kegel, capsule, torus, piramide, schijf, vlak, torusknoop. Of importeer een mesh, of neem er één uit de bestandsbibliotheek.
De vijf modi#

| Modus | Toets | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | kwast het oppervlak |
| Move | W | verplaats-gizmo |
| Rotate | E | roteer-gizmo |
| Scale | R | schaal-gizmo |
| Pose | Y | botposering: hiervoor is een armatuur nodig, zie Rig hieronder |
De kwasten#

Negenentwintig stuks:
| Volume opbouwen | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Massa verplaatsen | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Verfijnen | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Snijden en kerven | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Bijsnijden | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topologie | Density A |
⚠️ De letters naast de kwasten in de gereedschapskolom zijn niet alle toetsen die werken. Het toetsenbord wordt aangestuurd vanuit de herbindbare sneltoetstabel van Sculpt, en slechts vier van de vijftien labels komen ermee overeen:
B,C,PenA.Lindrukken geeft Flatten, niet Layer;Ngeeft Inflate;Kgeeft Crease; enS,M,I,D,F,G,RenTzijn ingenomen door modi, isolatie, subdivisie, framing en het raster.De pagina met sneltoetsen toont wat er echt afvuurt, en
F2toont de live tabel, waar u alles ook kunt herbinden.
Houd Shift ingedrukt om te verzachten, welke kwast u ook gebruikt.
De nuttigste enkele toets in de studio.
Brush Settings draagt radius, sterkte, flow, verzachtingssterkte en een falloff-curve (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure staat apart: hoe de streek gespatieerd wordt en hoe de druk van een tablet erop wordt afgebeeld. Brush Presets slaat een hele kwast op, instellingen inbegrepen.
Maskering, alfa's en stencils#
Masking beschermt een deel van het oppervlak tegen elke kwast: maskeren, demaskeren, omkeren, vervagen, verscherpen, en een nieuwe mesh uit het gemaskeerde gebied extraheren (Mask Extract).
Alphas zijn grijswaardestempels die de kwasttip vormen; een Alpha Creator bouwt ze. Een Stencil wordt op het model geprojecteerd en erdoorheen geschilderd, zodat een patroon in schermruimte belandt in plaats van de kwast te volgen.
De Clip Brush snijdt alles aan één kant van een getekende lijn plat: rechthoek, cirkel en de andere clipregio's.
Layers#
Sculptlagen leggen een beeldhouwpas vast als een aparte, mengbare sterkte. Zet er één op de helft, en de rimpels die u erop hebt gebeeldhouwd, worden half zo diep. Dit is wat een beeldhouwbeslissing achteraf omkeerbaar maakt in plaats van alleen ongedaan te kunnen maken.
Geometry#
Resolutie en topologie#
Subdivision verhoogt de dichtheid één niveau tegelijk, het huidige
niveau getoond als n/max. Beeldhouw grove vormen laag, verdeel verder,
verfijn dan.
Topology is waar de mesh herbouwd wordt in plaats van verfijnd:
| DynaMesh | herbouw een uniform oppervlak terwijl u werkt: het antwoord op een uitgerekte sculptuur |
| ZRemesh | een schone quad-remesh, tot een doelaantal |
| Decimate | verlaag het driehoekenaantal, per percentage of tot een aantal |
| Topological symmetry | symmetrie over de topologie in plaats van over een as |
Smoothing en Mesh Repair zijn het opruimduo: ontspan het oppervlak, en vind en herstel de gaten, non-manifold randen en omgekeerde normalen die een boolean of een import kan achterlaten.
Combineren en snijden#
| Boolean Operations | Union (combineer twee meshes), Subtract (verwijder B van A), Intersect (behoud alleen de overlap), en Boolean Carve |
| Slice Mesh | snijd een mesh in aparte stukken langs een vlak |
| Surface Extract | trek een nieuw oppervlak van een bestaand af: een schil, een paneel |
| Insert Mesh | zet één mesh als een stuk in een andere |
| Array Mesh | herhaal een mesh langs een pad, een straal of een raster |
Een boolean die niets teruggeeft, betekent dat de meshes elkaar niet echt overlappen. Het paneel zegt dat, in plaats van stilzwijgend een leeg resultaat te produceren.
Modeling#
Deze familie is het deel van Sculpt dat helemaal geen beeldhouwen is; het is polygoonmodelleren, en het is waarom de studio groter is dan haar naam doet vermoeden.
Edit Poly#
De sub-objectmodelleermodus. Kies een sub-objectmodus: vertex, edge, face, border of element, en de rest van het paneel volgt daarop.
| Sectie | Wat het doet |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element, plus Divide |
| Primitives | voeg een primitieve rechtstreeks toe aan de bewerkbare mesh |
| Outliner | de groepen van de mesh, elk hernoembaar, verbergbaar en verwijderbaar |
| UV Editor | de unwrap, hier zelf (zie hieronder) |
| Transform | de gizmo, op de huidige selectie |
| Selection | Select All, Invert, Grow en Shrink, loop en ring |
| Soft Selection | een falloff rond de selectie, zodat een trekbeweging haar buren meesleept |
| Operations | de modelleerwerkwoorden |
De bewerkingen zijn de vertrouwde set: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (en Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (voeg driehoeken terug samen tot quads), en SG Hard Edges (pas smoothing groups toe als harde randen).
Dan degene die snijden en toevoegen: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (draai de gedeelde rand van een driehoek om) en Relax. Selecties hebben hun eigen werkwoorden voorbij grow en shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, en benoemde selecties die u kunt opslaan en oproepen.
Er is geen Triangulate. Er was een knop, en ze is verwijderd in plaats van behouden: de mesh is hier overal driehoeksgebaseerd, dus trianguleren deed niets. Collapse bestaat wel, en voegt een selectie samen tot haar zwaartepunt, maar ze leeft in de volledige-schermeditor van Edit Poly, niet in het zijpaneel.
Drie gedragingen die het weten waard zijn:
- De bewerkingen zijn interactief. "Klik op een bewerking, sleep dan
op de mesh. Linksklikken bevestigt, rechtsklikken of
Escannuleert, typ een getal voor een exacte waarde." Zo wordt een bevel op gevoel gesleept en dan exact getypt. - Extrude en inset hebben twee modi: Group (één gedeelde grens, gemiddelde normalen) of By Polygon (elke face onafhankelijk geëxtrudeerd). Ze geven heel andere resultaten op een gebogen oppervlak.
- Repeat Last past de laatste bewerking opnieuw toe, wat een bevel in een afgeschuinde rij verandert.
De viewport kan de mesh tonen als driehoeken (elke diagonaal zichtbaar) of als quads (coplanaire diagonalen verborgen), en gesplitst in 1, 3 of 4 viewports.
Edit Forge, kitbash#
Eén bibliotheek, twee studio's. Edit Forge en het paneel Kitbash van de Engine lezen dezelfde collecties: een stuk hier gebouwd, wordt in Engine geplaatst, en een stuk daar geschilderd, kan terug naar deze bibliotheek worden opgeslagen. Wat de Engine-scène opslaat, is het onderdeel en zijn afmetingen, niet zijn vertices, zodat een instantie bijgewerkt kan worden wanneer het origineel verandert.
Bevries een subtool tot een collection, plaats haar stukken dan als bouwblokken. Stukken passen op elkaar bij sockets: paarse bollen in de scène, oranje voor de geselecteerde, versleepbaar, en Auto sockets vindt ze voor u.
Voorbij er één tegelijk plaatsen: Repeat plaatst een rij op dezelfde afstand, Path, Radial en Scatter plaatsen er meerdere tegelijk, een interactieve spline plaatst langs een curve, Mirror produceert een echte spiegeling in plaats van een halve draai, en Pick / Replace wisselen een geplaatst stuk voor een ander terwijl zijn positie behouden blijft.
Een Graph-weergave meldt de samenstelling als stukken · verbindingen · eilanden, met Detach, Auto repair en een Validate kit- controle. Sub-kits slaan een groep stukken op om als één geheel te plaatsen. Physics on placement geeft elk stuk een collider en een statisch lichaam, en Solidify every piece doet dat met terugwerkende kracht, wat is wat een kitbashset meteen bruikbaar maakt in Engine.
De andere modelleergereedschappen#
| Curve Tools | bouw en beeldhouw langs curves |
| NURBS Surface | echte parametrische oppervlakken, naast de polygonale |
| Push / Pull | direct-manipulatie oppervlakteverschuiving |
| Fillet / Chamfer | rond een rand af of maak haar plat |
| Construction Planes | werkvlakken om tegen te tekenen en te snappen |
| Snapping | raster-, vertex- en oppervlaksnapping |
| Metaballs | blobachtige impliciete oppervlakken die samensmelten als ze naderen |
Surface & Look#
UV Editor#
Een volledige unwrap-suite, bereikbaar vanuit zijn eigen sectie en van binnenuit Edit Poly. Het is geen afgeslankte preview: het is waar een Sculpt-mesh haar UV's krijgt zonder een omweg via Retopo.
Projecties en unwrap
- Planar X / Y / Z en Box UV voor de snelle gevallen.
- UV Unwrap zelf, naadgebaseerd, meldt het eilandaantal bij het afronden, en vertelt u wanneer het moest terugvallen in plaats van te doen alsof niet.
- Unfold: minimaliseer rek terwijl vastgezette punten vast blijven (ARAP), met een Live Unfold die het continu doet terwijl u sleept.
- Relax, Optimize, Pin.
Naden en eilanden
Cut en Detach splitsen, Stitch voegt samen, en eilanden kunnen worden geroteerd, gelijkgemaakt in grootte, en gerangschikt door de packer. Equalize density schaalt elk eiland naar een uniforme texeldichtheid: het verschil tussen een textuur die overal scherp is en één die dat alleen op plekken is.
Het resultaat controleren
- Een Distortion-heatmap, die squeezed en stretched apart aflezen.
- Een Overlap-controle.
- Achtergronden om tegen te beoordelen: checker, colour grid, UV grid, lines, of uw eigen textuur.
- Fit 0–1 kadert de tegel.
Selecteren en transformeren
Selecteer op vertex, edge, face of island, met All / None / Invert en een live telling; verplaats, schaal, roteer dan 90°, spiegel U of V, spiegel horizontaal of verticaal, transformeer de selectie of transformeer alles.
Schilderen in UV-ruimte
De editor heeft een tweede modus: Paint. Kwast, gum, pipet, lijn, rechthoek, pixel- en rastergereedschappen, een commando om geselecteerde faces te vullen, een resolutie-instelling, en Export PNG. Zo kan een textuur hier gestart worden, op de indeling, zonder Sculpt te verlaten.
De rest van Surface & Look#
| Polygroups | benoemde, gekleurde facegroepen: de basis van isoleren en verbergen |
| PolyPaint | kleur per vertex geschilderd, geen UV's nodig |
| Matcap Library | de shading waaronder u beeldhouwt; ze verandert niets aan de mesh |
| Surface Noise | procedureel detail toegepast over het oppervlak |
| Surface Analysis | kromming, dikte en de andere metingen die vertellen of een vorm goed zal printen of vervormen |
| Render | een stilstaand beeld, van binnenuit Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | een Armature Builder: botten met een radius, en huidgewichten. Dit is wat de Y-modus Pose aanstuurt |
| Deformers | een stapel: Bend, Twist, Taper, en FFD (free-form deformation) met een rooster, elk met eigen parameters |
| Morph Targets | bewaar vormen en meng ertussen |
| Strands / Hair | laat gidshaartjes groeien vanaf een mesh met een dichtheid en een lengte, teken gidshaartjes met de hand, verzorg ze met een kwast, kies recht, golvend of krullend, en bak naar mesh wanneer klaar |
De deformers vormen een stapel in plaats van eenmalige bewerkingen: de volgorde doet ertoe en elk blijft bewerkbaar.
Tools#
Measurement zet echte afstanden op het model. Modifier Graph is de procedurele laag: bewerkingen bekabeld als een graaf in plaats van toegepast en vergeten, zodat een parameter achteraf instelbaar blijft.
Nimbus 3D, puntenwolken en gaussian splats#
Een eigen studio, geopend vanuit het menu Tool van Sculpt, voor het geval dat het 3D-asset niet als klei begint maar als een scan.
Breng het binnen: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ,
.OBJ, .STL, of een map met foto's. Sleep ze op het venster.
Bekijk het: puntgrootte, splatschaal, achtergrond, raster en assen. Kleur op hoogte, normaal of intensiteit; teken punten als cirkels of vierkanten, of render ze als gaussian splats in lage, gemiddelde of hoge kwaliteit met een dekkingsdrempel.
Maak het schoon, de drie passen die een ruwe scan nodig heeft: statistische uitschieter-verwijdering, voxel-downsample, en geïsoleerde punten verwijderen. Plus een cropbox met min/max- grenzen, toegepast of teruggezet.
Verander het in een mesh, reconstructie met een keuze uit algoritme:
| Poisson | met een diepte van 6 tot 12: waterdicht, glad |
| Ball pivoting | met een radius, volgt de samples nauwgezet |
| Alpha shape | met een alfa, bepaalt hoeveel concaviteit overleeft |
| Marching cubes | rastergebaseerd, gelijkmatige driehoeken, onverschillig voor puntdichtheid |
Voorvertoon het resultaat als wireframe of smooth shaded, en lees de scèneinformatie: puntaantal, driehoekenaantal, bounding box.
Stuur het verder: Send to Sculpt om er als klei mee verder te
werken, of exporteer .OBJ, .PLY of .GLB.
De reconstructiealgoritmes draaien lokaal en zijn met opzet benaderend. Wat Nimbus garandeert, is dat haar uitvoer expliciet en meetbaar is voordat u haar aan een andere studio overhandigt, wat is waarom het scèneinformatiepaneel hier meer telt dan in de andere studio's.
Bestanden die het leest en schrijft#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Vanuit de UV editor | de textuur als PNG |
Het tabblad Export in het eigenschappenpaneel is degene voor het overdragen van een mesh aan iets buiten aukimi.
Werk doorsturen naar andere studio's#
Produceert een high-poly mesh. Accepteert high-poly meshes, retopo-meshes en PBR-materiaalsets uit Matter.
Send to op de werkbalk is de rechtstreekse route.
Retopo is meestal de volgende halte voor een
dichte organische sculptuur, maar merk op dat een mesh gebouwd in Edit
Poly en ge-unwrapt in de UV Editor al game-ready kan zijn, en
rechtstreeks naar Pigment of
Engine kan gaan.
Kitbash-collections gebouwd in Edit Forge worden rechtstreeks in de Engine geplaatst, met behoud van hun bron en versie zodat een geplaatste instantie later bijgewerkt kan worden.
Versiebeheer#
Het paneel Version Control houdt snapshots van de mesh bij binnen de studio, los van de projectniveauversies in Projecten en documenten.
Samenwerken met iemand anders#
Sculpt synchroniseert bewerking per bewerking. Streken reizen als vertexdelta's, en één bewerking dekt beeldhouwen, maskeren en polypaint; subtools, subdivisie, remeshresultaten, symmetrie en materialen synchroniseren allemaal ook. Twee mensen kunnen tegelijk dezelfde mesh beeldhouwen.
De renderbackend wordt per machine gekozen en wordt bewust niet overgenomen van een peer: een medewerker op een WebGPU-machine zal het label van uw sessie niet omdraaien op een machine zonder die mogelijkheid.
Grenzen en veelvoorkomende valkuilen#
- Een trage kwast betekent meestal te veel subdivisies. Controleer het aantal faces in de statusbalk; ga een niveau terug om te blokken, weer omhoog om te detailleren.
YPose doet niets zonder een armatuur. Bouw er eerst één.- Een boolean die geen geometrie teruggeeft, betekent dat de meshes elkaar niet overlappen.
- Unwrappen meldt een terugval wanneer het er één neemt. Lees het eilandaantal en de terugvalmelding in plaats van een schone unwrap aan te nemen.
- Overlappende UV's zijn maar voor sommige toepassingen een probleem. De overlapcontrole vertelt u dat ze bestaan; of dat ertoe doet, hangt af van of u bakt.
- Geheugen wordt niet zomaar getoond in de statusbalk. Een high-poly sculptuur is het zwaarste in een project.