Pixel Editor
Sprites en tilemaps, pixel voor pixel: frames, onion skinning, palettes, per-tile-botsingen, normal maps, 9-slice, en export als GIF of Aseprite.
In één zin#
Een sprite- en tilemapeditor die net zo comfortabel werkt op 32×32 als op 1024×1024, met animatieframes en kleurgereedschap dat palettes begrijpt.
De indeling#
![]()
| Menubalk | File · Edit · View · Plugins |
| Modustabs | Sprite en Tilemap |
| Werkbalk | New, undo/redo, canvasformaat, bijsnijden, laag plat maken, horizontaal en verticaal spiegelen, raster, importeren, exporteren, Save |
| Optierij | kwastgrootte, kwastvorm, opaciteit, gesplitste weergave, en presets |
| Linkerrail | pencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette |
| Midden | het canvas, met een kleine uitlezing van het huidige gereedschap en de kleuren, en een Preview op 1:1 |
| Rechts | Layers, dan Effects, Normal map, Reference en Modes |
| Onder | de tijdlijn met frames, dan de paletbalk |
| Statusbalk | canvasformaat, actieve laag, zoom |
Wat u hier doet#
Tekenen#
![]()
Space + slepen pant, het scrollwiel zoomt, 0 reset de weergave. De
kwast heeft een grootte en een vorm (vierkant standaard), en een
opaciteit. Het voorvertoningspaneel toont de sprite op 1:1 terwijl u
uitgezoomd werkt, de enige eerlijke weergave van een pixelsprite.
Lagen#
Benoemd, herordenbaar, elk met een overvloeimodus en een opaciteit, plus een kleurlabel en een filterveld voor wanneer er veel zijn. Effects past niet-destructief toe.
Animeren#
De tijdlijn onderaan is een strook frames. Toevoegen, dupliceren, verwijderen, herordenen; stel een duur in milliseconden per frame in; speel voorwaarts, achterwaarts of ping-pong af. De uitlezing vertelt wat dat optelt: 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion toont de aangrenzende frames vaag onder het huidige, wat voorkomt dat een loopcyclus wegdrijft.
Kleur#
![]()
![]()
De paletbalk is het onderdeel dat de moeite van het leren loont:
| Palette | de werkset, met een aantal en + Add |
| Recent | wat u onlangs hebt gekozen |
| Shades | een licht-naar-donker-ramp gegenereerd uit de huidige kleur |
| Harmony | complementaire, triadische en analoge suggesties |
| Ramp | een ramp die u bouwt en bewaart |
De huidige kleur is bewerkbaar als hex.
Tilemaps#
Het tabblad Tilemap schakelt van het tekenen van een sprite naar het uitleggen ervan als tiles. Het resultaat gaat naar Engine, dat een eigen tilemap-editor heeft voor het level zelf.
Normal maps#
De sectie Normal map leidt een normal map af uit de sprite, zodat een 2D-sprite in de Engine belicht kan worden in plaats van plat te blijven.
Reference#
Zet een afbeelding in de sectie Reference en hij zit achter het canvas terwijl u erover tekent.
De panelen#
Negen in totaal, en de laatste vier zijn wat van een sprite een game-asset maakt:
| Tool Palette | de gereedschappen |
| Layers | de stapel |
| Timeline | de animatieframes |
| Reference | een afbeelding achter het canvas |
| Effects | niet-destructieve effecten op een laag |
| Tileset | bouw een tileset uit het canvas, op een gekozen tilegrootte |
| Tilemap | leg die tiles uit tot een kaart |
| Collisions | botsingsvormen per tile |
| Normal Map | leid een normal map af en bewerk hem |
Tilesets en tilemaps#
Het paneel Tileset snijdt het canvas in tiles (standaard 16 px); het paneel Tilemap legt ze uit tot een kaart met lagen, en kan haar van formaat veranderen.
Tilemaps worden opgeslagen als .tilemap, en exporteren op twee manieren:
als één bestand, of apart: de kaart als JSON en elke tileset als
zijn eigen afbeelding, wat een externe engine meestal wil.
Collisions#
Elke tile draagt een botsingsvorm, getekend bovenop de tileset in plaats van gedeclareerd in code:
| Full | de hele tile botst |
| None | doorloopbaar |
| Top / Bottom / Left / Right half | gedeeltelijke botsing |
| Slope up / Slope down | schuine botsing |
Show Collisions legt ze eroverheen, en de hele set exporteert als JSON. Dit hier doen betekent dat Engine een tilemap ontvangt die al weet waar de speler op kan lopen.
Normal maps#
Generate Normal Map leidt er een af uit de sprite, met een
strength; de Normal Map Editor laat u vervolgens de
normaalrichting met de hand schilderen (P), de enige manier om de
plekken te herstellen die de automatische pas verkeerd doet.
9-slice en pivot#
9-Slice guides markeren de rekbare regio's van een UI-sprite, en Pivot / Origin stelt het punt in waarrond de sprite draait en verankert. Beide reizen mee met de sprite naar de Engine.
Symmetrie#
Mirror X en Mirror Y schilderen beide zijden tegelijk: horizontaal, verticaal, beide, of radiaal.
Kleurramps en palettes#
De modal Color Ramp bouwt een ramp systematisch in plaats van op het
oog, en palettes importeren vanuit .gpl (het GIMP-paletformaat
waarin de meeste pixel-art-palettes worden geleverd).
Exporteren#
| Formaat | Voor |
|---|---|
| PNG | één frame |
| GIF | een animatie, overal |
| APNG | een animatie, met echte alpha |
| Aseprite | terug naar Aseprite, met lagen intact |
| Atlas / sprite sheet | een game-engine |
.tilemap | de kaart, samen of gesplitst in JSON + afbeeldingen |
Bestanden die het leest en schrijft#
| Native formaat | .editor |
| Import | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palettes) |
| Export | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (samen of gesplitst), collision-JSON |
Werk naar andere studio's sturen#
Produceert pixel art. Accepteert pixel art en afbeeldingen.
Pixel art wordt geaccepteerd door Inkwell, Composer, Animator, Matter en Engine: een sprite sheet kan rechtstreeks een game in zonder een omweg via een bestand.
Samenwerken met iemand anders#
De Pixel Editor synchroniseert bewerking voor bewerking: scènedata, assets, animaties en scripts.
Beperkingen en veelvoorkomende problemen#
- Zoom is geen resolutie. De statusbalk toont het echte canvasformaat; de Preview toont het op 1:1.
- Een zachte kwast is geen pixelkwast. Opaciteit onder 100% zal uw randen anti-aliassen, meestal niet wat u wilt op een sprite.
- Frameduur is per frame, niet per animatie. Een cyclus van 12 frames van elk 100 ms draait op ~10 fps, wat de andere ook doen.