Animator
2D- en 3D-animatie op één podium: lagen en keyframes, een grafiekeditor, shots, auto-rigging, VFX en een compositor.
In het kort#
Een studio in de vorm van After Effects, die 2D en 3D op dezelfde tijdlijn animeert, met een grafiekeditor voor de curves en een compositor voor de afwerking.
De indeling#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | bestandsbewerkingen, de transformgereedschappen, vormen, het transport, de huidige en totale tijd, de framerate, de 2D/3D-schakelaar, weergavesplitsing en zoom |
| Left | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, de objectlijsten, Create, Auto-Rig, en de secties View / 3D layers / Add special |
| Centre | het podium, met een 3D-asgizmo wanneer u in 3D werkt |
| Bottom | de tijdlijn, achter zes tabbladen |
| Right | Scene settings |
| Status bar | huidige frame, huidige tijd over totaal, aantal rijen |
De zes tijdlijntabbladen#
| Shots | de reeks shots waaruit het stuk bestaat |
| Timeline | lagen en keyframes over tijd: de standaard |
| Graph | dezelfde keyframes als bewerkbare curves; waar easing werkelijk gebeurt |
| Audio | de soundtrack, en synchroniseren erop |
| Color Grading | de grade |
| Compositor | lagen en effecten |
Wat u hier doet#
Stel eerst de scène in#
Het paneel Scene settings rechts is wat u doet voordat u animeert, niet erna:
- Canvasgrootte: vrij, of een voorinstelling van 32×32 tot 1080×1920.
- Framerate: 12, 15, 24, 30 of 60.
- Duur: in seconden, met het aantal frames eronder uitgeschreven (150 frames at 30 fps), en voorinstellingen van 1 s tot 60 s.
- Achtergrondkleur.
De framerate wijzigen nadat u hebt gekeyframed, verschuift elke key ten opzichte van de klok. Kies hem eerst.
Dingen toevoegen#
Create plaatst vormen, tekst, afbeeldingen en 3D-primitieven. Objecten kunnen ook uit andere studio's komen: een Vectra-tekening, een pixelsprite, een mesh uit de 3D-pijplijn. Auto-Rig bouwt automatisch een rig voor een personage, wat de snelle weg is naar iets poseerbaars.
Animeren#

Lagen bevatten objecten; keyframes bevatten waarden. Voeg een key toe, verplaats de afspeelkop, verander de waarde, en het tussenliggende wordt gegenereerd. Animatiegebeurtenissen rijden op een eigen spoor boven de lagen, dat is wat een geluid, een deeltjesuitbarsting of een scripthaak op een exacte frame afvuurt.
Onion skinning zit op de werkbalk (ook in het commandopalet, Toggle onion skinning).
Geef de beweging vorm#
Het tabblad Graph is waar een animatie ophoudt mechanisch te ogen. Elke keyframe wordt een punt op een curve met handvatten; easing is wat u met die handvatten doet.
Werk in 3D#
De 2D/3D-schakelaar op de werkbalk verandert het podium, niet het project. De scène-instellingen dekken dan ook belichting (ambient, key, fill, en een HDRI-omgeving met speculaire IBL), mist, en de camera (FOV, near- en far-vlakken). Cam Key keyframet de camera; Morph Key keyframet een vorm tussen vormen.
VFX#
De VFX Builder stelt effecten samen, en VFX-clips leven op de tijdlijn zoals elke andere clip. Procedural Shape genereert geometrie vanuit parameters in plaats van vanuit tekenen.
Het rechterpaneel, veertien tabbladen#

Het paneel rechts is geen enkele inspector, het zijn er veertien:
| Tabblad | |
|---|---|
| Scene Settings | canvas, framerate, duur, achtergrond, 3D-scène, belichting, mist, camera |
| Props | de eigenschappen van het geselecteerde object |
| Params | parameters die een procedureel object blootgeeft |
| Keys | keyframe-instellingen |
| Brush | de instellingen van de tekengereedschappen |
| FX | modifiers toegepast op de selectie |
| Post FX | de nabewerkingsstapel |
| VFX | de effectstapel |
| Assets | wat de scène binnenhaalt |
| Segment | AI-segmentatie: zie hieronder |
| Edge | randverfijning voor die segmentatie |
| Skinning | een mesh binden aan een rig |
| Pipeline | waar dit shot zich in de productie bevindt |
| Inputs | inputbindingen |
De werkbalk#
Eenentwintig gereedschappen, in vier families.

| Familie | Gereedschappen |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
De 2D/3D-schakelaar zit hier ook, met een Mixed-modus die 2D- en 3D-lagen in dezelfde viewport toont in plaats van u te laten kiezen.
De beweging vormgeven#
Het tabblad Timeline zegt wanneer; het tabblad Graph zegt hoe. Elke keyframe is een punt op een curve met handvatten, en de interpolatie tussen twee keys is één van negen modi:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce
· elastic · spring
De laatste drie zijn geen easings in de CSS-zin, ze schieten voorbij het doel, wat een stop laat aanvoelen als gewicht in plaats van als aankomst.
Modifiers, het tabblad FX#
Veertig modifiers, gestapeld per object, herordenbaar, elk apart schakelbaar zonder verwijderd te worden. Zes categorieën:
| Categorie | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
De families Temporal en Transform zijn degene die op zichzelf animeren: een wiggle of een trail is beweging die u niet keyframet.
Post FX#
Een screen-space-stapel voor het hele podium, met zeven voorinstellingen om van te starten: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Groep | |
|---|---|
| Normal-map lighting | hoek, hoogte, lichtkleur, ambient, speculair, glans, sterkte |
| Screen effects | chromatische aberratie · vignet · scanlines met dichtheid · filmkorrel · glitch |
| Bloom | intensiteit, drempel, radius |
| Grading | curves, belichting, contrast, verzadiging, temperatuur, tint, tint (hue), lift/gamma/gain |
| Stylize | verscherpen · posterize · pixelate |
Twee dingen die het paneel u vertelt en die makkelijk te missen zijn:
- Glitch en korrel animeren alleen tijdens afspelen. Een stilstaande frame toont het effect, niet zijn beweging.
- Bake Light kookt de hele post-processing-look in de laagframes als permanent artwork, alle frames of alleen de huidige, met een Revert Bake. Tot u bakt, zit niets hiervan in de pixels.
De mattepijplijn#
Pipeline is een herordenbare stapel afbeeldingsstappen toegepast op de frames, met een eigen cache en een Clear Cache wanneer die verouderd raakt. Tien stappen:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Voer het uit op de huidige frame, op een bereik (van/tot), of op alle frames. Het is het sluitstuk van een onderwerp uit video knippen: de AI-matte produceert de alfa, en deze stappen maken hem bruikbaar, colour decontaminate verwijdert de achtergrondkleur die in de rand is gelekt, premultiply bereidt hem voor op compositing.
Rigging, in twee dimensies en drie#
Auto-Rig bouwt automatisch een rig voor een personage. Van daaruit:
- 2D-rigconstraints komen in drie soorten. IK lost een keten op tussen een start- en een eindbot (met poledoelen voor de richting van elleboog of knie); transform kopieert de beweging van het ene bot naar het andere; path laat een bot een curve van minstens twee punten volgen.
- Skinning bindt een mesh aan de rig, met gewichten die u apart kunt exporteren.
- De 2D Deform Editor vervormt platte artwork met een kooi in plaats van botten, de cut-outtechniek, voor een tekening die nooit als een skelet is gebouwd.
- 3D-skeletten hebben hun eigen schema, en BVH gaat erin en eruit.
De animatietoestandsmachine#
Niet hetzelfde als die van de Engine: deze beslist welke clip speelt.
Een toestand draagt een clip, een loopvlag, een snelheid en een blend in milliseconden. Any State en Exit State zijn de twee speciale nodes. Overgangen hebben een exit time en een lijst voorwaarden:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Rechtsklikken verbindt twee toestanden; Alt-slepen verschuift de graaf.
VFX#
Drie oppervlakken, en ze zijn niet inwisselbaar.
VFX Builder stelt een stapel laag na laag samen. Stylized VFX is de 3D-studio die het als levende deeltjessystemen voorvertoont, het is de enige voorvertoning van wat de builder produceert. De preset browser levert kant-en-klare stapels in zes artistieke richtingen: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
De 3D-studio draait GPU- of CPU-deeltjes, rendert in een 2D-vlak of een 3D-volume, en levert zes effecten om van te starten: explosion, fireball, impact, slash, lightning en energy ring, elk met schaal, duur, vonkenaantal, snelheid en zwaartekracht.
Effecten verlaten de studio naar andere engines: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, of JSON.
Performance Capture Studio#
Neem lichaams-, gezichts- en handtakes op, maak ze schoon en retarget ze, en het paneel is opvallend eerlijk over wat elke input waard is:
| Input | Wat u krijgt |
|---|---|
| Tracking JSON | het volledige pakket: lichaamsrollen, gezichtskanalen, handgewrichten |
| Reference video | een referentie, plus een lokale root-motion-analyse |
| Camera recording | hetzelfde, een referentietake |
⚠️ De lokale video-analyse is een bewegingszwaartepunt, geen lichaamstracking. Het paneel zegt dat waar u anders het tegenovergestelde zou aannemen. Voor een echte performance importeert u tracker-JSON.
De workflow bestaat uit vier stappen: kalibreer een neutrale pose, maak schoon trilling en gaten, retarget op een skelet (dat eerst moet bestaan), maak dan een Animator-clip aan. Dekking en zekerheid worden per take gemeld. Gezichtscurves blijven bewaard in de clipmetadata tot morph targets expliciet zijn toegewezen, ze worden niet stilzwijgend weggegooid, en ook niet stilzwijgend toegepast.
Voorbij keyframen#
Nog drie studio's, bereikbaar vanaf de werkbalk en de gereedschapskolom in plaats van vanaf de tijdlijn.
Een onderwerp uit video knippen#
- Segmentation: een AI-matte (BiRefNet). Run Segmentation scheidt het onderwerp van zijn achtergrond op een video of een afbeelding.
- Edge refinement, de pas die die matte bruikbaar maakt: haar, bewegingsonscherpte, en de halftransparante rand die de eerste pas verkeerd doet.
- Luma to Alpha verandert helderheid in transparantie, de klassieke route voor stockeffecten opgenomen op zwart, en is ook een stap in de pijplijn hierboven.
Nodegrafen, procedurele vormen en bibliotheken#
Een Node Graph Editor bekabelt verwerking als een graaf, buiten de tijdlijn waar ze over shots heen hergebruikt kan worden. Procedural Shape genereert geometrie vanuit parameters in plaats van vanuit tekenen. De Animation Library bewaart beweging voor hergebruik, en Generated Assets verzamelt wat de procedurele en AI-panelen hebben geproduceerd.
Afwerking#
Compositor en Color Grading zijn de laatste twee tabbladen van de tijdlijn, en daar houdt het shot op een verzameling lagen te zijn en wordt het een beeld.
Bestanden die het leest en schrijft#
Het native formaat is .avf. Wat de studio verlaat, is een langere
lijst dan de meeste studio's hier, omdat een animatie ergens anders moet
landen om ergens toe te dienen:
| Formaat | |
|---|---|
| Sprite sheet | één PNG, elke frame in een raster |
| Image sequence | één PNG per frame |
| Pipeline PNG sequence | hetzelfde, maar na de pijplijn en gecomponeerd, RGBA |
| Animated GIF | 256 kleuren, universeel |
| WebP | hetzelfde idee, kleiner |
| WebM | webvideo, met transparantie |
| APNG | verliesvrije animatie met alfa |
| Lottie JSON | vectoranimatie voor web en mobiel |
| SVG (SMIL) | schaalbare vectoranimatie |
| Spine | skeletanimatiegegevens |
| glTF | 3D-scène en animatie |
| BVH | motion capture, erin en eruit |
| AVF runtime | een binary voor Flutter, React, Unity en Unreal |
| JSON | ruwe animatiegegevens, of het project |
VFX-stapels hebben hun eigen uitgangen: Unity VFX Graph, Unreal Niagara en Babylon.js. Rigs exporteren met de mesh, als alleen skelet, of als gewichten.
Werk doorsturen naar andere studio's#
Produceert een animatie en een 2D-rig. Accepteert Vectra-objecten, pixel art, afbeeldingen, meshes uit Sculpt, Retopo en Pigment, en 2D-rigs.
De 2D-rig wordt in dezelfde vorm gedeeld met Engine, zodat een personage dat hier gerigd is, het personage is dat de game animeert, geen nieuwe import. Animaties gaan ook naar Fusion voor de montage.
Samenwerken met iemand anders#
Animator synchroniseert bewerking per bewerking: lagen, keyframes toegevoegd, verwijderd en verplaatst, objecten, de tijdlijn, VFX-clips, canvasframes, clips, markers.
Grenzen en veelvoorkomende valkuilen#
- Stel de framerate en duur in voordat u keyframet. Ze later wijzigen verschuift alles ten opzichte van de klok.
- "No objects: generate assets or add to timeline" is de lege status, geen fout. Maak iets, of stuur iets binnen.
- Easing leeft in het tabblad Graph. Het tabblad Timeline toont wanneer, het tabblad Graph toont hoe.
- Een animatiegebeurtenis is geen keyframe. Ze zit op een eigen spoor en vuurt eenmalig af.