Matter
Een nodegraaf die procedureel PBR-materialen bouwt: resolutieonafhankelijk, opnieuw af te stellen, en exporteerbaar als een volledige mapset.
In één zin#
Verbind procedurele nodes en er komt aan de andere kant een compleet PBR-materiaal uit: base colour, roughness, metallic, normal, height, AO en emissive, op elke resolutie die u vraagt.
De indeling#

| Menubalk | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graaftabs | één materiaal per tab, + voor nog een |
| Werkbalk | selecteren, pannen, zoomen, passend maken, node toevoegen, verbinden, kadreren, undo/redo, raster |
| Links | de nodebibliotheek, doorzoekbaar |
| Midden | de graaf |
| Rechts | eigenschappen voor de geselecteerde node |
| Linksonder | de 2D-voorvertoning, één tab per PBR-kanaal |
| Rechtsonder | de 3D-voorvertoning |
Wat u hier doet#
De graaf bouwen#

Sleep een node uit de bibliotheek, of voeg hem toe vanuit de werkbalk, en verbind Output → Input. Elke node toont zijn eigen voorvertoning op zijn eigen body, dus de graaf is ook het contactvel: u ziet wat elke stap deed zonder hem te selecteren.
De bibliotheek is gegroepeerd:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (laad een PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fractal) · Clouds (fractal sum abs) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blends, blurs, normal-from-height en de rest |
| Output | één per PBR-kanaal |
Recent houdt boven aan de lijst wat u het laatst hebt gebruikt, wat meestal is waar u naar teruggrijpt.
Doorsturen naar kanalen#
Een Output-node is een doel voor een PBR-kanaal: stel het Channel
in op baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao of
emissive. Een materiaal is klaar zodra elk kanaal waar u om geeft een
output heeft die het voedt.
Een node afstellen#
Het eigenschappenpaneel geeft elke node zijn basisparameters, zijn functiekoppelingen (parameters aangestuurd door een expressie in plaats van een constante), en zijn resolutiemodus: standaard Inherit, zodat één wijziging op graafniveau het hele materiaal opnieuw rendert op een nieuwe grootte. Het meldt ook de laatste evaluatietijd van de node, wat de manier is om de dure stap in een trage graaf te vinden.
Save to library maakt van een node, of van een subgraaf die u hebt gebouwd, iets herbruikbaars.
Het resultaat bekijken#

De 2D-voorvertoning toont één kanaal tegelijk, met een zoom en een histogram. De 3D-voorvertoning rendert het materiaal op een mesh: sphere, cube, cylinder, torus, plane, of uw eigen mesh. Kies een omgeving (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, of de presets Studio / Outdoor / Sunset), stel tessellatie en rand in, en tegel de UV's 1×, 2× of 4× om te controleren dat het materiaal daadwerkelijk naadloos herhaalt.
Het rechterpaneel, vijf tabbladen#
| Tab | |
|---|---|
| Properties | de parameters van de geselecteerde node |
| Parameters | de blootgestelde parameters van de graaf: de knoppen die een materiaal biedt aan wie het gebruikt, in plaats van aan wie het bouwde |
| Graph | instellingen op graafniveau |
| Variants | meerdere versies van één materiaal uit dezelfde graaf |
| Library | de node- en presetbibliotheek |

Een zesde tabblad, Material Scan, verschijnt terwijl een scansessie open staat.
Blootgestelde parameters#
Een materiaal met blootgestelde parameters stopt een vaste textuur te zijn en wordt een bedieningspaneel: hoeveelheid roest, plankbreedte, slijtage. Dit is wat één graaf een hele set laat bedienen, en de reden om in Matter te bouwen in plaats van het resultaat één keer te schilderen.
Material Scan#
Een foto van een echt oppervlak wordt hier een materiaal, en omdat de capture opnieuw kan worden gepubliceerd, heeft dit een eigen hoofdstuk hieronder.
De nodebibliotheek, in cijfers#
Tweehonderddrie nodes, in drieëntwintig categorieën. De vorm van die lijst vertelt wat Matter is:

| Categorie | Categorie | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), en één elk van script, dynamics, output en library.
Filters zijn talrijker dan generators, en dat is het punt: een procedureel materiaal is vooral verwerking; de ruis is het makkelijke deel, en wat het als hout of als roestig staal laat lezen, zijn de vierenveertig manieren om het daarna te bewerken.
De script-node is de nooduitgang voor het geval dat de andere tweehonderd niet dekken, en bake-nodes zijn wat een dure tak omzet in een opgeslagen afbeelding, zodat de rest van de graaf interactief blijft.
Material Scan, en wat er gebeurt als de foto opnieuw wordt gepubliceerd#
Een Surface Capture die is voorbereid in Inkwell komt hier aan als een graaf, niet als een platte afbeelding: de scan bouwt de nodes, en de Material Scan-gids leidt u stap voor stap door wat hij heeft gebouwd, waarbij hij naar de nodes van elke stap wijst en elke output markeert als manual of derived.
Het interessante geval is de tweede keer. Wanneer dezelfde capture opnieuw wordt gepubliceerd vanuit Inkwell, merkt Matter dat op, kent de versie die het heeft en de versie die aankwam, en vraagt:
| Keuze | |
|---|---|
| Update the source | neem de nieuwe foto op in de bestaande graaf |
| Create a variant | bewaar beide |
| Ignore | laat de graaf zoals hij is |
Updaten vervangt alleen de bronnode. Elke node die u stroomafwaarts hebt toegevoegd, en elke instelling die u hebt gewijzigd, blijft onaangeroerd. Die garantie is wat het opnieuw fotograferen van een oppervlak veilig maakt: het werk dat u boven op de scan hebt gedaan, is niet wat wordt vervangen.
Als er niets echt is veranderd aan de capture, zegt de dialoog dat ook, in plaats van u te laten vergelijken. En als de capture iets mist dat nodig is, noemt hij de velden in plaats van een halve graaf te bouwen.
Een materiaal exporteren#
Drie verschillende dingen verlaten Matter, en ze zijn niet inwisselbaar:
| De PBR-maps | één afbeelding per kanaal: baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, in PNG, JPEG, HDR, TGA of TIFF |
Een .matter-bundel | de graaf en zijn texturen, zodat het materiaal bewerkbaar blijft |
| glTF / GLB, en MaterialX | het materiaal zoals andere software het verwacht |
Alleen verbonden outputs exporteren; het paneel meldt "no connected outputs" in plaats van lege bestanden weg te schrijven, en rapporteert per aantal wat is gelukt en wat is mislukt.
Bestanden die het leest en schrijft#
| Native formaat | .matter (graaf, of een bundel met zijn texturen) |
| Import | .png, .jpg (Bitmap-node), SVG (SVG-node), een Surface Capture uit Inkwell |
| Export | PBR-maps als PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Werk naar andere studio's sturen#
Produceert een PBR-materiaalset, en een platte afbeelding. Accepteert afbeeldingen, pixel art, en een surface capture uit Inkwell.
De materiaalset wordt rechtstreeks begrepen door Pigment, Sculpt en Engine: de kanalen komen aan al gekoppeld aan de juiste slots, in plaats van als zeven losse PNG's die u opnieuw moet verbinden.
Samenwerken met iemand anders#
Matter synchroniseert het hele document, met vertraging (debounced), niet node voor node. Een materiaalgraaf is een klein object en de opslag houdt geen bewerkingslog bij, dus een volledige synchronisatie is eerlijk over wat hij is: de laatste die schrijft, wint. Twee mensen moeten aan verschillende graaftabs werken, niet aan dezelfde.
Beperkingen en veelvoorkomende problemen#
- Een trage graaf heeft één trage node. Het eigenschappenpaneel meldt de laatste evaluatietijd van elke node; kijk daar voordat u de resolutie van alles verlaagt.
- Resolutie wordt overgeërfd. Als één node is vastgezet op een grootte, volgt hij een wijziging op graafniveau niet; controleer zijn resolutiemodus.
- Tegelproblemen komen naar voren in de 3D-voorvertoning, niet in de 2D-voorvertoning. Zet de tegelfactor op 2× of 4× voordat u een materiaal als klaar beschouwt.
- Een Bitmap-node is niet procedureel. Hij is zo scherp als het bestand dat u hem gaf, op welke resolutie u de graaf ook rendert.