Retopo

Schone topologie over een dichte sculptuur: poly pen, auto-retopologie, polygroepen, symmetrie en UV's.

In het kort#

Bouw een efficiënte, animatieklare mesh over een dichte sculptuur. Dit is de stap die iets wat u hebt gemaakt, verandert in iets dat een game of een rig kan gebruiken.

De indeling#

De werkbalk van Retopo

Retopo, wachtend op een referentiemesh

Menu barFile · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
Toolbaropenen, importeren, exporteren, de gereedschapsset, en de selectiemodus, Vtx · Edge · Face · Island, plus weergaveschakelaars en het meshaantal
LeftTools & scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), selectiemodus, en de scènemeshlijst
Centrede viewport
RightProperties: symmetrie, polygroepen, weergave, remesh & oppervlak
Status baractief gereedschap, selectiemodus, het aantal vertices en faces van de retopo-mesh, en of snapping aanstaat

Aan de slag#

Retopo opent met No reference mesh, import a mesh to start retopo. Breng er één binnen vanuit Sculpt met Send to, of via Load from Library. Al het andere wordt getekend over die referentie.

Wat u hier doet#

De topologie met de hand tekenen#

De viewport van Retopo: de nieuwe quads over de referentiemesh

De Poly Pen is het standaardgereedschap, en het werkpaard: klik om vertices te plaatsen, en er verschijnen quads ertussen. Snap to Surface, standaard aan, houdt elke nieuwe vertex op de huid van de referentiemesh in plaats van ernaast te laten zweven.

De rest van de creatie- en bewerkingsgereedschappen behandelt stroken, loops, cirkels, rasters en de gebruikelijke verplaats-/verlengbewerkingen. Werk in welke selectiemodus ook past: vertex, edge, face of island.

Of laat het voor u retopologiseren#

Het eigenschappenpaneel: symmetrie, polygroepen, weergave en de remeshinstellingen

Remesh & surface, in het eigenschappenpaneel:

  • Target faces: het budget waarnaar u streeft.
  • Adaptive (curvature): besteed het budget waar de vorm complex is in plaats van gelijkmatig.
  • Field extract (beta): extractie gestuurd door een stroomveld.
  • Auto Retopo: voer het uit.
  • Paint density / Clear density: kwast waar u meer of minder polygonen wilt voordat u het uitvoert, zodat het resultaat dicht is in het gezicht en spaarzaam aan de achterkant van het hoofd.
  • Strength, Offset en Shrinkwrap bepalen hoe strak het resultaat de referentie volgt.

Eerst automatisch, en dan met de hand de loops herstellen die ertoe doen, is meestal sneller dan één van beide alleen.

Symmetrie#

X, Y en Z, met een drempel (0,0010 standaard) die bepaalt hoe dicht een vertex bij de as moet liggen om als erop te tellen. Verhoog haar als een gespiegelde randloop niet wordt herkend.

Polygroepen#

Benoemde, gekleurde groepen van faces. Assign selected to active group bouwt ze op terwijl u werkt. Ze zijn wat u later toelaat een gebied te isoleren, te verbergen en te UV'en zonder het opnieuw met de hand te selecteren.

Weergave#

Vier schakelaars die bepalen waar u naar kijkt: High poly (de referentie), Retopo mesh (uw nieuwe), Wireframe, en Snap to surface. HP opacity dooft de referentie terug zodat uw topologie er duidelijk over heen leesbaar is.

UV's#

Het menu UV behandelt het unwrappen en de indeling: de stap die moet gebeuren voordat Pigment iets kan schilderen, omdat een textuur ergens moet landen.

De unwrap-poort#

Retopo controleert de mesh voordat ze u laat unwrappen, en antwoordt met één van twee zinnen: "Ready to unwrap, no blocking issue." of "N blocking issue(s) fix before unwrapping."

Ernaast staat het driehoekental tegenover uw budget: 12 480 / 15 000, zodat de twee vragen die een retopologie moet beantwoorden, is ze schoon en is ze klein genoeg, allebei tegelijk op het scherm staan in plaats van later in de pijplijn ontdekt te worden.

De Normal Map Baker, in detail#

Bakken draagt detail over van de high-poly-referentie naar de UV's van de retopo-mesh. Vier dingen bepalen of het werkt:

Resolutionmeer detail, trager, de eerlijke afweging, ook zo genoemd
Cage offsethoe ver de stralen reizen op zoek naar het oppervlak
Maps to bakenormals en de rest, per bake gekozen
Progresshet meldt initializing, dan sampling normals, en kan worden geannuleerd

Twee waarschuwingen die het waard zijn om helemaal te lezen in plaats van weg te klikken:

⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." De bake draait nog steeds; wat u krijgt is object-space in plaats van tangent-space, wat de meeste engines niet zomaar zullen gebruiken. Unwrap eerst.

"AO sampling is slower, twelve rays per texel." Ambient occlusion is geen extra vinkje tegen dezelfde prijs; begroot er tijd voor.

Bestanden die het leest en schrijft#

Native format.retopo
Imports / exports.obj, .glb, .fbx

Werk doorsturen naar andere studio's#

Produceert een mesh met schone topologie. Accepteert high-poly- en retopo-meshes.

Stroomafwaarts: Pigment om ze te textureren, Render om ze te belichten, Engine om ermee te spelen.

Samenwerken met iemand anders#

Retopo synchroniseert als een document, de hele status, ontdubbeld in tijd, plus een paar fijnmazige bewerkingen (gereedschapswissel, selectiemodus, instellingen). Twee mensen die tegelijk aan dezelfde mesh werken, zullen zien dat één van beiden wint; verdeel het model liever onder elkaar.

Grenzen en veelvoorkomende valkuilen#

  • Niets om op te tekenen betekent dat er geen referentiemesh geladen is. Importeer er eerst één.
  • Vertices die van het oppervlak zweven: Snap to Surface stond uit.
  • Auto Retopo die overal een gelijke dichtheid geeft: zet Adaptive (curvature) aan, of teken eerst de dichtheid.
  • Symmetrie die een vertex bij de as negeert: verhoog de drempel.