Pigment

Textuurschilderen rechtstreeks op een 3D-model: PBR-kanalen, lagen, generatoren, maskers, UDIM-tegels en GPU-schilderen.

In het kort#

Schilder textuur rechtstreeks op het model, draaiend om elk oppervlak te bereiken, met een niet-destructieve laagstapel per PBR-kanaal.

De indeling#

Pigment: de gereedschapsbalk, het model, en de kwast- en laagpanelen

Menu barFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Toolbaropenen, importeren, opslaan, ongedaan maken/opnieuw doen, de weergavekiezer Material / channel, raster, UV, 2D, Resolution, home, volledig scherm, snapshot
Left railschilderen, wissen, vullen, uitsmeren, klonen, projectie, gradiënt, afbeelding, selectie, effecten, stempel, plus de kleurstalen en de symmetrieknoppen X / Y / Z
Righttabbladen voor kwast, effecten, kanalen, aanpassingen, belichting, mesh, masker en generatoren, boven UDIM tiles, Brush, en Layers
Status baractief gereedschap, kwastgrootte, dekking, het kanaal waarin u schildert, en de textuurresolutie

Wat u hier doet#

Een model binnenhalen#

Importeer een mesh, of stuur er één vanuit Retopo: een geretopologiseerde, UV-unwrapte mesh is wat Pigment wil, omdat een textuur ergens moet landen. Een ruwe sculptuur kan worden beschilderd, maar zijn UV's zullen tegenwerken.

Schilderen in kanalen#

De viewport van Pigment, rechtstreeks schilderend op het model

Het kanaal is waar u een oog op moet houden; de statusbalk toont het altijd. Basiskleur, ruwheid, metallic, normal, hoogte, AO en emissive zijn afzonderlijke doelen, en dezelfde kwaststreek gaat naar welk kanaal ook actief is.

De kiezer Material / channel op de werkbalk schakelt tussen het geshadede materiaal zien en één kanaal ruw zien. Beoordeel ruwheid in de ruwe weergave; beoordeel het resultaat in de materiaalweergave.

De kwast#

De werkbalk van Pigment, met de kwast en zijn kanalen

Voorinstellingen bovenaan het kwastpaneel, met Save brush voor uw eigen. Dan: tipvorm (rond, vierkant, of een aangepaste alfa), grootte, dekking, hardheid, flow en spatiëring, een mengmodus, en drukgevoeligheid, onafhankelijk toewijsbaar aan grootte, dekking, hardheid en flow.

GPU-schilderen is een schakelaar, en staat standaard aan; het is wat een grote kwast op een 4K-textuur meteen laat aanvoelen.

Lagen#

De laagstapel, met de bediening voor gegenereerd masker, gradiënt, masker en kanaal

Een stapel zoals die van Inkwell, maar per materiaal: mengmodi, dekking, herordenen, dupliceren, samenvoegen, vergrendelen en wissen. Daarbovenop:

  • Gen Mask, een gegenereerd masker: kromming, ambient occlusion, positie, dikte. Zo krijgt u slijtage op randen en vuil in holtes zonder één van beide te schilderen.
  • Gradient: een gradiëntvullaag.
  • Mask: een met de hand geschilderd masker.
  • Channels: beperk een laag tot de kanalen die ze zou moeten beïnvloeden.

Generators in de menubalk produceren hele effecten: de procedurele helft van textureren, naast de met de hand geschilderde helft.

UDIM#

De tegelrij bovenaan het rechterpaneel: 1001, 1002, 1011, 1012 enzovoort. Elke tegel is een eigen textuurset, wat een personage 4K op het gezicht geeft zonder 4K op de laarzen.

Symmetrie, UV en 2D#

Symmetrie X / Y / Z op de gereedschapsbalk. UV toont de unwrap; 2D schildert in de textuurruimte in plaats van op het model. Sommige naden zijn makkelijker te herstellen in 2D dan door het model te draaien.

Belichting#

De HDRI-omgeving is een weergave-instelling, geen textuur. Verander ze terwijl u een materiaal beoordeelt: een metaal dat er goed uitziet onder de ene HDRI, kan er verkeerd uitzien onder een andere, en dat is het weten waard voordat het de Engine bereikt.

Het rechterpaneel, tien tabbladen#

Tabblad
Brushvoorinstellingen, tip, grootte, dekking, hardheid, flow, spatiëring, mengmodus, druk
Materialshet materiaal op de mesh
Matterde Matter-bibliotheek, rechtstreeks toegepast
Filtersnaeffecten: FXAA, bloom, SSAO, vignet, korrel, verscherpen, scherptediepte, chromatische aberratie
Environmentde HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshhet model zelf
UVde unwrap, en de UV-gereedschappen
Bakerzie hieronder
Decalsprojecteer artwork op het oppervlak zonder het erin te schilderen
Shelfde bibliotheek met voorinstellingen: materialen, maskers, alfa's

Het kwastpaneel, met de UDIM-tegels erboven

De Baker#

Bakken is wat geometrie verandert in textuur, en het is het paneel dat een game-ready asset mogelijk maakt: bak ambient occlusion, kromming, normal, positie en dikte van een high-poly mesh op een low-poly mesh, met een kooi om de projectie te sturen.

Die gebakken maps zijn wat de gegenereerde maskers in de laagstapel lezen. Slijtage op randen is kromming; vuil in holtes is ambient occlusion. Bak eerst, en de procedurele helft van textureren begint te werken.

Unwrappen, en de waarschuwing die ertoe doet#

Pigment kan een model unwrappen dat zonder UV's binnenkomt, en meldt wat het heeft gedaan: de methode, en hoeveel eilanden eruit kwamen. Wanneer een deel van de mesh de solver verslaat, zegt het dat, "N island(s) fell back to a flat projection", in plaats van te doen alsof het resultaat uniform is.

Twee meldingen zijn het waard om helemaal te lezen:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Unwrap voordat u schildert. Dit is de ene onomkeerbare fout in de volgorde van bewerkingen in de module, en de dialoog bestaat omdat ze makkelijk te maken is.

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Boxprojectie laat u binnen enkele seconden schilderen op een mesh zonder enige UV. Het is geen vervanging voor een unwrap, en het paneel weigert het tegendeel te suggereren.

Als de unwrap volledig mislukt, wordt de reden genoemd: geen faces, of geometrie die de solver niet kan platmaken.

Maskers en aanpassingen#

Een masker op een laag is een eigen beschilderbaar kanaal: schilderen onthult, de gum verbergt, en Alt-klik verwijdert het masker volledig. Zodra een masker bestaat, kan het worden vervaagd, verzacht aan de rand, door levels gestuurd, geïmporteerd uit een afbeelding of geëxporteerd als één, wat is hoe een masker gemaakt in Inkwell hier gebruikt wordt.

Aanpassingslagen dekken de gebruikelijke set: helderheid/contrast, levels, belichting, verzadiging, tint/verzadiging, posterize, drempel, schaduwen/hooglichten, en een aanpassing zonder iets om in te stellen zegt "this adjustment has no settings" in plaats van een leeg paneel te tonen.

De viewporteffecten#

Acht, en ze dienen om de verf te beoordelen, niet om een afbeelding te leveren: anti-aliasing, bloom (met eigen gewicht), ambient occlusion, vignet, filmkorrel, verscherpen, scherptediepte en chromatische aberratie.

Ze zijn een voorvertoning, geen deel van de textuur: wat Pigment verlaat, zijn de kanaalmaps. Zet ze aan om te zien of het materiaal overkomt onder belichting; zet ze uit om de albedo te beoordelen.

Bestanden die het leest en schrijft#

Native format.p3d
Imports / exports.glb, .gltf, .obj, en de textuurset als afbeeldingen
Resolutionselecteerbaar op de werkbalk, tot de grootte die uw GPU aankan

Export textures en Export as GLB staan ook in het commandopalet.

Werk doorsturen naar andere studio's#

Produceert een getextureerde mesh. Accepteert meshes uit Sculpt en Retopo, getextureerde meshes, en PBR-materiaalsets uit Matter.

Een Matter-materiaal komt binnen met zijn kanalen al gekoppeld aan de juiste slots, zodat het op een laag gedropt en dan gemaskeerd kan worden, in plaats van opnieuw samengesteld uit zeven losse bestanden.

Stroomafwaarts: Render om het te belichten, of Engine om het te gebruiken.

Samenwerken met iemand anders#

Pigment synchroniseert bewerking per bewerking, inclusief 3D- kwaststreken: vullingen, elke laagbewerking, kanaalwijzigingen, textuurresolutie, maskers, materialen, HDRI, weergavemodus, symmetrie en stencils.

Grenzen en veelvoorkomende valkuilen#

  • In het verkeerde kanaal schilderen is de meest voorkomende fout in de studio. De statusbalk vertelt u welk kanaal actief is.
  • Een mesh zonder UV's kan niet goed getextureerd worden. Unwrap eerst in Retopo.
  • Textuurresolutie kost geheugen, per UDIM-tegel. Vier 4K-tegels is niet hetzelfde als één.
  • Naden tonen zich op de UV-grens. Over een naad heen schilderen in 3D helpt; de 2D-weergave is waar u het karwei afmaakt.