Sculpt

A 3D modellezőstúdió: 29 ecset, de emellett poligonszerkesztés, logikai műveletek, NURBS, UV-kiterítés, riggelés, szőr és egy modifiergráf, 45 panelen át.

Egy mondatban#

Digitális agyag, és annál is több: a Sculpt a legnagyobb modul az aukimiban. Ecsettel formázz meg egy mesht, aztán szerkeszd a poligonjait, vágd logikai műveletekkel, terítsd ki az UV-jait, riggeld meg, növessz rajta szőrt, és vezéreld az egészet egy modifiergráfból.

Az elrendezés#

Sculpt, az eszközoszloppal, a nézetablakkal és a tulajdonságok panellel

MenüsorFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Eszköztárszimmetriatengely (X / Y / Z), a maszkalakzat, Subdivide a szintszámlálójával, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Balaz eszközoszlop: 45 szakasz hat családban, mindegyik összecsukható
Középena nézetablak, egyben vagy 3 vagy 4 részre osztva, kameraválasztóval
JobbProperties, öt fülön: Objects · Material · View · Export · History
Állapotsoraktív eszköz, ecsetméret, szimmetriatengely, lapszám, memória, átlagos FPS, csúcsszám

A hat család#

A bal oszlop maga a stúdió. Negyvenöt szakasz egy olyan lista, amit átfutsz, sosem tanulsz meg, ezért csoportosítva vannak, és a csoportosítás rögzített, míg a sorrend egy családon belül a tiéd, átrendezheted.

CsaládSzakaszok
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Indulj ki egy primitívből#

Az Objects fül hozzáad egyet: gömb, kocka, henger, kúp, kapszula, tórusz, piramis, korong, sík, tóruszcsomó. Vagy importálj egy mesht, vagy végy egyet a fájlkönyvtárból.

Az öt mód#

Az ecsetpaletta

MódBillentyű
SculptQfesd az ecsettel a felületet
MoveWmozgatógizmó
RotateEforgatógizmó
ScaleRméretezőgizmó
PoseYcsontpózolás: armatúra kell hozzá, lásd a Rig szakaszt lent

Az ecsetek#

A Sculpt nézetablak, a mesh a jelenlegi ecset alatt

Huszonkilenc darab:

TérfogatépítésStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Tömeg mozgatásaMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
FinomításSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Vágás és faragásCrease · Dam Standard · Scrape
NyesésTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopológiaDensity A

⚠️ A betűk, amelyek az eszközoszlopban az ecsetek mellett vannak kiírva, nem mind azok a billentyűk, amelyek működnek. A billentyűzet a Sculpt átköthető gyorsbillentyű-táblájából kap parancsot, és a tizenöt feliratból csak négy egyezik vele: B, C, P és A. Az L lenyomása a Flatten-t adja, nem a Layer-t; az N az Inflate-t; a K a Crease-t; az S, az M, az I, a D, az F, a G, az R és a T pedig módokra, izolálásra, felosztásra, keretezésre és a rácsra van lefoglalva.

A gyorsbillentyűk oldala felsorolja, hogy ténylegesen mi sül el, és az F2 mutatja az élő táblát, ahol bármelyiket át is kötheted.

Tartsd nyomva a Shift-et a simításhoz, bármelyik ecseten is vagy. A leghasznosabb egyetlen billentyű a modulban.

A Brush Settings hordozza a sugarat, az erősséget, a flow-t, a simítási erősséget és egy falloff görbét (Basic, Sharp, Round, Flat). A Stroke & Pressure különálló: hogyan van elosztva az ecsetvonás, és hogyan képződik le rá egy rajztábla nyomása. A Brush Presets egy egész ecsetet ment, a beállításaival együtt.

Maszkolás, alfák és stencilek#

A Masking megvéd egy felületrészt minden ecsettől: maszkol, felold, invertál, elmos, élesít, és kinyer egy új mesht a maszkolt régióból (Mask Extract).

Az Alphas szürkeárnyalatos bélyegek, amelyek alakítják az ecsethegyet; egy Alpha Creator építi őket. Egy Stencil a modellre van vetítve és azon keresztül festve, így egy minta a képernyőtérben landol, ahelyett hogy követné az ecsetet.

A Clip Brush laposan levág mindent egy rajzolt vonal egyik oldalán: téglalap, kör és a többi klip-régió.

Rétegek#

A Sculpt rétegek egy szobrászati menetet külön, keverhető erősségként rögzítenek. Vegyél vissza egyet félig, és a rá szobrászott ráncok fele olyan mélyek lesznek. Ez az, ami egy szobrászati döntést utólag visszafordíthatóvá tesz, nem csak visszavonhatóvá.

Geometry#

Felbontás és topológia#

A Subdivision egyesével emeli a sűrűséget, a jelenlegi szint n/max formában kiírva. Szobrászd a durva formákat alacsonyan, oszd fel, aztán finomíts.

A Topology az, ahol a mesh újraépül, nem csak finomodik:

DynaMeshépíts újra egy egyenletes felületet menet közben: a válasz egy megnyúlt szoborra
ZRemeshegy tiszta quad remesh, egy célszámhoz
Decimatevágd le a háromszögszámot, százalékban vagy egy számra
Topological symmetryszimmetria a topológia fölött, nem egy tengely fölött

A Smoothing és a Mesh Repair a takarítópáros: lazítsd a felületet, és találd meg és javítsd ki a lyukakat, a nem-manifold éleket és a fordított normálokat, amiket egy logikai művelet vagy egy import hátrahagyhat.

Kombinálás és vágás#

Boolean OperationsUnion (két mesh egyesítése), Subtract (B levonása A-ból), Intersect (csak az átfedés megtartása), és Boolean Carve
Slice Meshvágj egy mesht külön darabokra egy sík mentén
Surface Extracthúzz le egy új felületet egy meglévőről: egy héjat, egy panelt
Insert Meshejts egy mesht egy másikba, darabként
Array Meshismételj meg egy mesht egy útvonal, egy sugár vagy egy rács mentén

Egy logikai művelet, amely semmit nem ad vissza, azt jelenti, a meshek valójában nem metszik egymást. A panel kimondja ezt, ahelyett hogy csendben egy üres eredményt adna.

Modeling#

Ez a család a Sculpt azon része, amely egyáltalán nem szobrászat; ez poligonmodellezés, és ez az oka annak, hogy a stúdió nagyobb, mint amit a neve sejtet.

Edit Poly#

A sub-objektum modellezési mód. Válassz egy sub-object mode-ot: vertex, edge, face, border vagy element, és a panel többi része ezt követi.

SzakaszMit csinál
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element, plusz Divide
Primitivesadj egy primitívet közvetlenül a szerkeszthető meshbe
Outlinera mesh csoportjai, mindegyik átnevezhető, elrejthető és törölhető
UV Editora kiterítés, itt helyben (lásd lent)
Transforma gizmó, a jelenlegi kijelölésen
SelectionSelect All, Invert, Grow és Shrink, hurok és gyűrű
Soft Selectionegy falloff a kijelölés körül, így egy húzás magával rántja a szomszédait
Operationsa modellezési igék

A műveletek az ismerős készlet: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (és Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (háromszögek visszapárosítása quaddá), és SG Hard Edges (simítási csoportok alkalmazása kemény élekként).

Aztán azok, amelyek vágnak és hozzáadnak: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (egy háromszög megosztott élének megfordítása) és Relax. A kijelöléseknek saját igéik vannak a grow és a shrink mellett: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, és nevezett kijelölések, amelyeket tárolhatsz és előhívhatsz.

Nincs Triangulate. Volt egy gomb, és eltávolították ahelyett hogy megtartották volna: a mesh végig háromszögalapú ebben a szerkesztőben, így a háromszögesítése nem csinált semmit. A Collapse létezik, egy kijelölést a középpontjára olvaszt össze, de a teljes képernyős Edit Poly szerkesztőben él, nem az oldalpanelen.

Három viselkedés, amit érdemes tudni:

  • A műveletek interaktívak. "Kattints egy műveletre, aztán húzd a meshen. A bal kattintás megerősít, a jobb kattintás vagy az Esc megszakít, gépelj egy számot a pontos értékhez." Így egy bevel érzésre van húzva, majd pontosan begépelve.
  • Az Extrude és az Inset két módban működik: Group (egy közös határ, átlagolt normálokkal) vagy By Polygon (minden lap külön kihúzva). Nagyon eltérő eredményt adnak egy görbült felületen.
  • A Repeat Last újra alkalmazza az utolsó műveletet, ez az, ami egy bevelből egy bevelezett sort csinál.

A nézetablak megmutathatja a mesht háromszögként (minden átló látszik) vagy quadként (a síkban fekvő átlók rejtve), és felosztható 1, 3 vagy 4 nézetablakra.

Edit Forge, kitbash#

Egy könyvtár, két stúdió. Az Edit Forge és az Engine Kitbash panelje ugyanazokat a gyűjteményeket olvassa: egy itt épített darab az Engine-be kerül elhelyezésre, egy ott festett darab pedig visszamenthető ebbe a könyvtárba. Amit az Engine jelenet tárol, az a darab és a méretei, nem a csúcsai, így egy példány frissíthető, amikor az eredeti megváltozik.

Fagyassz le egy subtoolt egy gyűjteménybe, aztán helyezd el a darabjait építőkockákként. A darabok socketeknél illeszkednek: lila gömbök a jelenetben, narancssárga a kijelöltnek, húzhatók, és az Auto sockets megtalálja őket helyetted.

Az egyesével elhelyezésen túl: a Repeat egy sort helyez el ugyanazzal a távolsággal, a Path, a Radial és a Scatter sokat helyez el egyszerre, egy interactive spline egy görbe mentén helyez el, a Mirror valódi tükröt hoz létre félfordulat helyett, a Pick / Replace pedig kicserél egy elhelyezett darabot egy másikra, a pozíciója megtartásával.

Egy Graph nézet jelenti az összeállítást darabok · kapcsolatok · szigetek formában, Detach-csel, Auto repair-rel és egy Validate kit ellenőrzéssel. A Sub-kits egy darabcsoportot ment el, hogy egyben helyezhesd el. A Physics on placement minden darabnak ütközőt és statikus testet ad, a Solidify every piece pedig utólag is megteszi ezt, és ez az, ami egy kitbashelt készletet azonnal használhatóvá tesz az Engine-ben.

A többi modellezőeszköz#

Curve Toolsépíts és szobrászd görbék mentén
NURBS Surfacevalódi parametrikus felületek, a poligonos mellett
Push / Pullközvetlen manipulációjú felületeltolás
Fillet / Chamferkerekíts vagy laposíts egy élt
Construction Planesmunkasíkok rajzoláshoz és illesztéshez
Snappingrács-, csúcs- és felületi illesztés
Metaballsbugyros implicit felületek, amelyek egyesülnek, ahogy közelednek

Surface & Look#

UV Editor#

Egy teljes kiterítő csomag, elérhető a saját szakaszából és az Edit Poly-n belülről is. Nem egy lecsupaszított előnézet: itt kapja meg egy Sculpt mesh az UV-jait a Retopón átvezető kitérő nélkül.

Vetítés és kiterítés

  • Planar X / Y / Z és Box UV a gyors esetekhez.
  • A tényleges UV Unwrap, varrat-alapú, jelenti a szigetszámot, amikor végzett, és megmondja, amikor vissza kellett esnie valamire, ahelyett hogy úgy tenne, mintha nem tette volna.
  • Unfold: minimalizálja a nyúlást, miközben a rögzített pontokat helyben tartja (ARAP), egy Live Unfold-dal, amely folyamatosan csinálja, amíg húzod.
  • Relax, Optimize, Pin.

Varratok és szigetek

A Cut és a Detach szétválaszt, a Stitch összeköt, a szigetek pedig forgathatók, méretben kiegyenlíthetők, és a packer által elrendezhetők. Az Equalize density minden szigetet egyenletes texelsűrűségre skáláz: ez a különbség egy mindenhol éles textúra és egy csak helyenként éles textúra között.

Az eredmény ellenőrzése

  • Egy Distortion hőtérkép, külön olvasva a squeezed és a stretched értékeket.
  • Egy Overlap ellenőrzés.
  • Háttereket az megítéléshez: checker, colour grid, UV grid, lines, vagy a saját textúrád.
  • A Fit 0–1 a csempébe keretezi.

Kijelölés és transzformáció

Jelölj ki vertex, edge, face vagy island szerint, All / None / Invert opcióval és egy élő számlálóval; aztán mozgasd, méretezd, forgasd 90°-kal, tükrözd U-ban vagy V-ben vízszintesen vagy függőlegesen, transzformáld a kijelölést vagy transzformálj mindent.

Festés UV térben

A szerkesztőnek van egy második módja: Paint. Ecset, radír, pipetta, vonal, téglalap, pixel- és rácseszközök, egy kijelölt-lapokat-kitölt parancs, egy felbontásbeállítás, és Export PNG. Így egy textúra itt is elkezdhető, az elrendezésen, anélkül hogy elhagynád a Sculptot.

A Surface & Look többi része#

Polygroupsnevezett, színezett lapcsoportok: az izolálás és az elrejtés alapja
PolyPaintcsúcsonként festett szín, UV nélkül
Matcap Libraryaz árnyalás, ami alatt szobrászol; semmit nem változtat a meshen
Surface Noiseprocedurális részlet a felületre alkalmazva
Surface Analysisgörbület, vastagság és a többi kimutatás, amely megmondja, hogy egy forma jól nyomtatható vagy deformálódik-e
Renderegy állókép, a Sculpton belülről

A tulajdonságok panel, az Objects fülén: primitívek, a subtool-lista, transzformáció, műveletek és pivot

Rig & Deformation#

Armatureegy Armature Builder: csontok sugárral, és skin súlyok. Ez az, amit az Y Pose mód vezérel
Deformersegy verem: Bend, Twist, Taper, és FFD (szabadformájú deformáció) egy ráccsal, mindegyik a saját paramétereivel
Morph Targetstárolj alakzatokat és keverj közöttük
Strands / Hairnövessz vezetőszálakat egy meshről sűrűséggel és hosszal, rajzolj vezetőket kézzel, fésüld őket ecsettel, válassz egyenes, hullámos vagy göndör közül, és süsd meshbe, ha kész

A deformerek egy verem, nem egyszeri műveletek: a sorrend számít, és mindegyik szerkeszthető marad.

Tools#

A Measurement valódi távolságokat tesz a modellre. A Modifier Graph a procedurális réteg: műveletek gráfként bekötve, alkalmazás és elfelejtés helyett, így egy paraméter utólag is állítható marad.

Nimbus 3D, pontfelhők és gaussi splatek#

Egy önálló stúdió, a Sculpt Tool menüjéből nyitva, arra az esetre, amikor a 3D asset nem agyagként indul, hanem szkennelésként.

Hozd be: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, vagy egy mappányi fénykép. Húzd őket az ablakra.

Nézd meg: pontméret, splat-skála, háttér, rács és tengelyek. Színezz magasság, normál vagy intenzitás szerint; rajzold a pontokat körökként vagy négyzetekként, vagy rendereld őket gaussi splatekként alacsony, közepes vagy magas minőségben, egy átlátszatlansági küszöbbel.

Tisztítsd, a három menet, amire egy nyers szkennelésnek szüksége van: statisztikai kilógóeltávolítás, voxel downsample, és elszigetelt pontok eltávolítása. Plusz egy crop box min/max határokkal, alkalmazva vagy visszaállítva.

Alakítsd meshé, rekonstrukció algoritmusválasztással:

Poisson6-tól 12-ig terjedő mélységgel: vízhatlan, sima
Ball pivotingegy sugárral, szorosan követi a mintákat
Alpha shapeegy alfával, vezérli, mennyi homorúság marad meg
Marching cubesrácsalapú, egyenletes háromszögek, közömbös a pontsűrűségre

Nézd meg előre az eredményt wireframe-ként vagy smooth shaded-ként, és olvasd a jelenetinfót: pontszám, háromszögszám, határoló doboz.

Küldd tovább: Send to Sculpt, hogy agyagként folytasd, vagy exportálj .OBJ, .PLY vagy .GLB formátumban.

A rekonstrukciós algoritmusok helyben futnak, és szándékosan közelítőek. Amit a Nimbus garantál, az az, hogy a kimenete explicit és mérhető, mielőtt átadnád egy másik stúdiónak, és ezért számít itt a jelenetinfó panel többet, mint a többi stúdióban.

Fájlok, amelyeket olvas és ír#

Natív formátum.sculpt3d
Import.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Export.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
A UV szerkesztőbőla textúra PNG-ként

Az Export fül a tulajdonságok panelen az, amelyik egy mesh átadására való valaminek az aukimin kívül.

Munka küldése más modulokba#

Előállít egy high-poly mesht. Elfogad high-poly mesheket, retopo mesheket és PBR anyagkészleteket a Matterből.

A Send to az eszköztáron a közvetlen útvonal. A Retopo a szokásos következő állomás egy sűrű organikus szoborhoz, de vedd figyelembe, hogy egy Edit Poly-ban épített és a UV Editorban kiterített mesh már játékkész lehet, és egyenesen a Pigmentbe vagy az Engine-be mehet.

Az Edit Forge-ban épített kitbash gyűjtemények közvetlenül az Engine-ben kerülnek elhelyezésre, megtartva a forrásukat és a verziójukat, így egy elhelyezett példány később frissíthető.

Verziókezelés#

A Version Control panel a mesh pillanatfelvételeit tartja a stúdión belül, elkülönítve a projektszintű verzióktól a Projektek és dokumentumok oldalon.

Közös munka#

A Sculpt műveletenként szinkronizál. Az ecsetvonások csúcs-deltaként utaznak, és egy művelet lefedi a szobrászást, a maszkolást és a polypaintet is; a subtoolok, a felosztás, a remesh eredmények, a szimmetria és az anyagok is mind szinkronizálnak. Két ember egyszerre szobrászhatja ugyanazt a mesht.

A render backend gépenként van kiválasztva, és szándékosan nem egy peertől van átvéve: egy WebGPU-s gépen dolgozó munkatárs nem fogja átbillenteni a te munkameneted címkéjét egy olyan gépen, amelyiken ez nincs.

Korlátok és gyakori buktatók#

  • Egy lassú ecset általában túl sok felosztást jelent. Nézd meg a lapszámot az állapotsorban; lépj vissza egy szintet a kitömöréshez, aztán vissza a részletezéshez.
  • Az Y Pose nem csinál semmit armatúra nélkül. Építs egyet előbb.
  • Egy logikai művelet, amely nem ad vissza geometriát, azt jelenti, a meshek nem metszik egymást.
  • A kiterítés visszaesést jelent, amikor egyet vesz. Olvasd a szigetszámot és a visszaesési megjegyzést ahelyett, hogy tiszta kiterítést feltételeznél.
  • Az átfedő UV-k csak néhány felhasználásnál gond. Az átfedés-ellenőrzés megmondja, hogy léteznek; hogy ez számít-e, attól függ, sütsz-e.
  • A memória nem véletlenül van kiírva az állapotsorban. Egy high-poly szobor a legnehezebb dolog egy projektben.