Sculpt
A 3D modellezőstúdió: 29 ecset, de emellett poligonszerkesztés, logikai műveletek, NURBS, UV-kiterítés, riggelés, szőr és egy modifiergráf, 45 panelen át.
Egy mondatban#
Digitális agyag, és annál is több: a Sculpt a legnagyobb modul az aukimiban. Ecsettel formázz meg egy mesht, aztán szerkeszd a poligonjait, vágd logikai műveletekkel, terítsd ki az UV-jait, riggeld meg, növessz rajta szőrt, és vezéreld az egészet egy modifiergráfból.
Az elrendezés#

| Menüsor | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Eszköztár | szimmetriatengely (X / Y / Z), a maszkalakzat, Subdivide a szintszámlálójával, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Bal | az eszközoszlop: 45 szakasz hat családban, mindegyik összecsukható |
| Középen | a nézetablak, egyben vagy 3 vagy 4 részre osztva, kameraválasztóval |
| Jobb | Properties, öt fülön: Objects · Material · View · Export · History |
| Állapotsor | aktív eszköz, ecsetméret, szimmetriatengely, lapszám, memória, átlagos FPS, csúcsszám |
A hat család#
A bal oszlop maga a stúdió. Negyvenöt szakasz egy olyan lista, amit átfutsz, sosem tanulsz meg, ezért csoportosítva vannak, és a csoportosítás rögzített, míg a sorrend egy családon belül a tiéd, átrendezheted.
| Család | Szakaszok |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Indulj ki egy primitívből#
Az Objects fül hozzáad egyet: gömb, kocka, henger, kúp, kapszula, tórusz, piramis, korong, sík, tóruszcsomó. Vagy importálj egy mesht, vagy végy egyet a fájlkönyvtárból.
Az öt mód#

| Mód | Billentyű | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | fesd az ecsettel a felületet |
| Move | W | mozgatógizmó |
| Rotate | E | forgatógizmó |
| Scale | R | méretezőgizmó |
| Pose | Y | csontpózolás: armatúra kell hozzá, lásd a Rig szakaszt lent |
Az ecsetek#

Huszonkilenc darab:
| Térfogatépítés | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Tömeg mozgatása | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Finomítás | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Vágás és faragás | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Nyesés | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topológia | Density A |
⚠️ A betűk, amelyek az eszközoszlopban az ecsetek mellett vannak kiírva, nem mind azok a billentyűk, amelyek működnek. A billentyűzet a Sculpt átköthető gyorsbillentyű-táblájából kap parancsot, és a tizenöt feliratból csak négy egyezik vele:
B,C,PésA. AzLlenyomása a Flatten-t adja, nem a Layer-t; azNaz Inflate-t; aKa Crease-t; azS, azM, azI, aD, azF, aG, azRés aTpedig módokra, izolálásra, felosztásra, keretezésre és a rácsra van lefoglalva.A gyorsbillentyűk oldala felsorolja, hogy ténylegesen mi sül el, és az
F2mutatja az élő táblát, ahol bármelyiket át is kötheted.
Tartsd nyomva a Shift-et a simításhoz, bármelyik ecseten is vagy. A
leghasznosabb egyetlen billentyű a modulban.
A Brush Settings hordozza a sugarat, az erősséget, a flow-t, a simítási erősséget és egy falloff görbét (Basic, Sharp, Round, Flat). A Stroke & Pressure különálló: hogyan van elosztva az ecsetvonás, és hogyan képződik le rá egy rajztábla nyomása. A Brush Presets egy egész ecsetet ment, a beállításaival együtt.
Maszkolás, alfák és stencilek#
A Masking megvéd egy felületrészt minden ecsettől: maszkol, felold, invertál, elmos, élesít, és kinyer egy új mesht a maszkolt régióból (Mask Extract).
Az Alphas szürkeárnyalatos bélyegek, amelyek alakítják az ecsethegyet; egy Alpha Creator építi őket. Egy Stencil a modellre van vetítve és azon keresztül festve, így egy minta a képernyőtérben landol, ahelyett hogy követné az ecsetet.
A Clip Brush laposan levág mindent egy rajzolt vonal egyik oldalán: téglalap, kör és a többi klip-régió.
Rétegek#
A Sculpt rétegek egy szobrászati menetet külön, keverhető erősségként rögzítenek. Vegyél vissza egyet félig, és a rá szobrászott ráncok fele olyan mélyek lesznek. Ez az, ami egy szobrászati döntést utólag visszafordíthatóvá tesz, nem csak visszavonhatóvá.
Geometry#
Felbontás és topológia#
A Subdivision egyesével emeli a sűrűséget, a jelenlegi szint n/max
formában kiírva. Szobrászd a durva formákat alacsonyan, oszd fel, aztán
finomíts.
A Topology az, ahol a mesh újraépül, nem csak finomodik:
| DynaMesh | építs újra egy egyenletes felületet menet közben: a válasz egy megnyúlt szoborra |
| ZRemesh | egy tiszta quad remesh, egy célszámhoz |
| Decimate | vágd le a háromszögszámot, százalékban vagy egy számra |
| Topological symmetry | szimmetria a topológia fölött, nem egy tengely fölött |
A Smoothing és a Mesh Repair a takarítópáros: lazítsd a felületet, és találd meg és javítsd ki a lyukakat, a nem-manifold éleket és a fordított normálokat, amiket egy logikai művelet vagy egy import hátrahagyhat.
Kombinálás és vágás#
| Boolean Operations | Union (két mesh egyesítése), Subtract (B levonása A-ból), Intersect (csak az átfedés megtartása), és Boolean Carve |
| Slice Mesh | vágj egy mesht külön darabokra egy sík mentén |
| Surface Extract | húzz le egy új felületet egy meglévőről: egy héjat, egy panelt |
| Insert Mesh | ejts egy mesht egy másikba, darabként |
| Array Mesh | ismételj meg egy mesht egy útvonal, egy sugár vagy egy rács mentén |
Egy logikai művelet, amely semmit nem ad vissza, azt jelenti, a meshek valójában nem metszik egymást. A panel kimondja ezt, ahelyett hogy csendben egy üres eredményt adna.
Modeling#
Ez a család a Sculpt azon része, amely egyáltalán nem szobrászat; ez poligonmodellezés, és ez az oka annak, hogy a stúdió nagyobb, mint amit a neve sejtet.
Edit Poly#
A sub-objektum modellezési mód. Válassz egy sub-object mode-ot: vertex, edge, face, border vagy element, és a panel többi része ezt követi.
| Szakasz | Mit csinál |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element, plusz Divide |
| Primitives | adj egy primitívet közvetlenül a szerkeszthető meshbe |
| Outliner | a mesh csoportjai, mindegyik átnevezhető, elrejthető és törölhető |
| UV Editor | a kiterítés, itt helyben (lásd lent) |
| Transform | a gizmó, a jelenlegi kijelölésen |
| Selection | Select All, Invert, Grow és Shrink, hurok és gyűrű |
| Soft Selection | egy falloff a kijelölés körül, így egy húzás magával rántja a szomszédait |
| Operations | a modellezési igék |
A műveletek az ismerős készlet: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (és Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (háromszögek visszapárosítása quaddá), és SG Hard Edges (simítási csoportok alkalmazása kemény élekként).
Aztán azok, amelyek vágnak és hozzáadnak: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (egy háromszög megosztott élének megfordítása) és Relax. A kijelöléseknek saját igéik vannak a grow és a shrink mellett: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, és nevezett kijelölések, amelyeket tárolhatsz és előhívhatsz.
Nincs Triangulate. Volt egy gomb, és eltávolították ahelyett hogy megtartották volna: a mesh végig háromszögalapú ebben a szerkesztőben, így a háromszögesítése nem csinált semmit. A Collapse létezik, egy kijelölést a középpontjára olvaszt össze, de a teljes képernyős Edit Poly szerkesztőben él, nem az oldalpanelen.
Három viselkedés, amit érdemes tudni:
- A műveletek interaktívak. "Kattints egy műveletre, aztán húzd a
meshen. A bal kattintás megerősít, a jobb kattintás vagy az
Escmegszakít, gépelj egy számot a pontos értékhez." Így egy bevel érzésre van húzva, majd pontosan begépelve. - Az Extrude és az Inset két módban működik: Group (egy közös határ, átlagolt normálokkal) vagy By Polygon (minden lap külön kihúzva). Nagyon eltérő eredményt adnak egy görbült felületen.
- A Repeat Last újra alkalmazza az utolsó műveletet, ez az, ami egy bevelből egy bevelezett sort csinál.
A nézetablak megmutathatja a mesht háromszögként (minden átló látszik) vagy quadként (a síkban fekvő átlók rejtve), és felosztható 1, 3 vagy 4 nézetablakra.
Edit Forge, kitbash#
Egy könyvtár, két stúdió. Az Edit Forge és az Engine Kitbash panelje ugyanazokat a gyűjteményeket olvassa: egy itt épített darab az Engine-be kerül elhelyezésre, egy ott festett darab pedig visszamenthető ebbe a könyvtárba. Amit az Engine jelenet tárol, az a darab és a méretei, nem a csúcsai, így egy példány frissíthető, amikor az eredeti megváltozik.
Fagyassz le egy subtoolt egy gyűjteménybe, aztán helyezd el a darabjait építőkockákként. A darabok socketeknél illeszkednek: lila gömbök a jelenetben, narancssárga a kijelöltnek, húzhatók, és az Auto sockets megtalálja őket helyetted.
Az egyesével elhelyezésen túl: a Repeat egy sort helyez el ugyanazzal a távolsággal, a Path, a Radial és a Scatter sokat helyez el egyszerre, egy interactive spline egy görbe mentén helyez el, a Mirror valódi tükröt hoz létre félfordulat helyett, a Pick / Replace pedig kicserél egy elhelyezett darabot egy másikra, a pozíciója megtartásával.
Egy Graph nézet jelenti az összeállítást darabok · kapcsolatok · szigetek formában, Detach-csel, Auto repair-rel és egy Validate kit ellenőrzéssel. A Sub-kits egy darabcsoportot ment el, hogy egyben helyezhesd el. A Physics on placement minden darabnak ütközőt és statikus testet ad, a Solidify every piece pedig utólag is megteszi ezt, és ez az, ami egy kitbashelt készletet azonnal használhatóvá tesz az Engine-ben.
A többi modellezőeszköz#
| Curve Tools | építs és szobrászd görbék mentén |
| NURBS Surface | valódi parametrikus felületek, a poligonos mellett |
| Push / Pull | közvetlen manipulációjú felületeltolás |
| Fillet / Chamfer | kerekíts vagy laposíts egy élt |
| Construction Planes | munkasíkok rajzoláshoz és illesztéshez |
| Snapping | rács-, csúcs- és felületi illesztés |
| Metaballs | bugyros implicit felületek, amelyek egyesülnek, ahogy közelednek |
Surface & Look#
UV Editor#
Egy teljes kiterítő csomag, elérhető a saját szakaszából és az Edit Poly-n belülről is. Nem egy lecsupaszított előnézet: itt kapja meg egy Sculpt mesh az UV-jait a Retopón átvezető kitérő nélkül.
Vetítés és kiterítés
- Planar X / Y / Z és Box UV a gyors esetekhez.
- A tényleges UV Unwrap, varrat-alapú, jelenti a szigetszámot, amikor végzett, és megmondja, amikor vissza kellett esnie valamire, ahelyett hogy úgy tenne, mintha nem tette volna.
- Unfold: minimalizálja a nyúlást, miközben a rögzített pontokat helyben tartja (ARAP), egy Live Unfold-dal, amely folyamatosan csinálja, amíg húzod.
- Relax, Optimize, Pin.
Varratok és szigetek
A Cut és a Detach szétválaszt, a Stitch összeköt, a szigetek pedig forgathatók, méretben kiegyenlíthetők, és a packer által elrendezhetők. Az Equalize density minden szigetet egyenletes texelsűrűségre skáláz: ez a különbség egy mindenhol éles textúra és egy csak helyenként éles textúra között.
Az eredmény ellenőrzése
- Egy Distortion hőtérkép, külön olvasva a squeezed és a stretched értékeket.
- Egy Overlap ellenőrzés.
- Háttereket az megítéléshez: checker, colour grid, UV grid, lines, vagy a saját textúrád.
- A Fit 0–1 a csempébe keretezi.
Kijelölés és transzformáció
Jelölj ki vertex, edge, face vagy island szerint, All / None / Invert opcióval és egy élő számlálóval; aztán mozgasd, méretezd, forgasd 90°-kal, tükrözd U-ban vagy V-ben vízszintesen vagy függőlegesen, transzformáld a kijelölést vagy transzformálj mindent.
Festés UV térben
A szerkesztőnek van egy második módja: Paint. Ecset, radír, pipetta, vonal, téglalap, pixel- és rácseszközök, egy kijelölt-lapokat-kitölt parancs, egy felbontásbeállítás, és Export PNG. Így egy textúra itt is elkezdhető, az elrendezésen, anélkül hogy elhagynád a Sculptot.
A Surface & Look többi része#
| Polygroups | nevezett, színezett lapcsoportok: az izolálás és az elrejtés alapja |
| PolyPaint | csúcsonként festett szín, UV nélkül |
| Matcap Library | az árnyalás, ami alatt szobrászol; semmit nem változtat a meshen |
| Surface Noise | procedurális részlet a felületre alkalmazva |
| Surface Analysis | görbület, vastagság és a többi kimutatás, amely megmondja, hogy egy forma jól nyomtatható vagy deformálódik-e |
| Render | egy állókép, a Sculpton belülről |

Rig & Deformation#
| Armature | egy Armature Builder: csontok sugárral, és skin súlyok. Ez az, amit az Y Pose mód vezérel |
| Deformers | egy verem: Bend, Twist, Taper, és FFD (szabadformájú deformáció) egy ráccsal, mindegyik a saját paramétereivel |
| Morph Targets | tárolj alakzatokat és keverj közöttük |
| Strands / Hair | növessz vezetőszálakat egy meshről sűrűséggel és hosszal, rajzolj vezetőket kézzel, fésüld őket ecsettel, válassz egyenes, hullámos vagy göndör közül, és süsd meshbe, ha kész |
A deformerek egy verem, nem egyszeri műveletek: a sorrend számít, és mindegyik szerkeszthető marad.
Tools#
A Measurement valódi távolságokat tesz a modellre. A Modifier Graph a procedurális réteg: műveletek gráfként bekötve, alkalmazás és elfelejtés helyett, így egy paraméter utólag is állítható marad.
Nimbus 3D, pontfelhők és gaussi splatek#
Egy önálló stúdió, a Sculpt Tool menüjéből nyitva, arra az esetre, amikor a 3D asset nem agyagként indul, hanem szkennelésként.
Hozd be: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ,
.STL, vagy egy mappányi fénykép. Húzd őket az ablakra.
Nézd meg: pontméret, splat-skála, háttér, rács és tengelyek. Színezz magasság, normál vagy intenzitás szerint; rajzold a pontokat körökként vagy négyzetekként, vagy rendereld őket gaussi splatekként alacsony, közepes vagy magas minőségben, egy átlátszatlansági küszöbbel.
Tisztítsd, a három menet, amire egy nyers szkennelésnek szüksége van: statisztikai kilógóeltávolítás, voxel downsample, és elszigetelt pontok eltávolítása. Plusz egy crop box min/max határokkal, alkalmazva vagy visszaállítva.
Alakítsd meshé, rekonstrukció algoritmusválasztással:
| Poisson | 6-tól 12-ig terjedő mélységgel: vízhatlan, sima |
| Ball pivoting | egy sugárral, szorosan követi a mintákat |
| Alpha shape | egy alfával, vezérli, mennyi homorúság marad meg |
| Marching cubes | rácsalapú, egyenletes háromszögek, közömbös a pontsűrűségre |
Nézd meg előre az eredményt wireframe-ként vagy smooth shaded-ként, és olvasd a jelenetinfót: pontszám, háromszögszám, határoló doboz.
Küldd tovább: Send to Sculpt, hogy agyagként folytasd, vagy
exportálj .OBJ, .PLY vagy .GLB formátumban.
A rekonstrukciós algoritmusok helyben futnak, és szándékosan közelítőek. Amit a Nimbus garantál, az az, hogy a kimenete explicit és mérhető, mielőtt átadnád egy másik stúdiónak, és ezért számít itt a jelenetinfó panel többet, mint a többi stúdióban.
Fájlok, amelyeket olvas és ír#
| Natív formátum | .sculpt3d |
| Import | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Export | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| A UV szerkesztőből | a textúra PNG-ként |
Az Export fül a tulajdonságok panelen az, amelyik egy mesh átadására való valaminek az aukimin kívül.
Munka küldése más modulokba#
Előállít egy high-poly mesht. Elfogad high-poly mesheket, retopo mesheket és PBR anyagkészleteket a Matterből.
A Send to az eszköztáron a közvetlen útvonal. A Retopo
a szokásos következő állomás egy sűrű organikus szoborhoz, de vedd
figyelembe, hogy egy Edit Poly-ban épített és a UV Editorban
kiterített mesh már játékkész lehet, és egyenesen a
Pigmentbe vagy az Engine-be
mehet.
Az Edit Forge-ban épített kitbash gyűjtemények közvetlenül az Engine-ben kerülnek elhelyezésre, megtartva a forrásukat és a verziójukat, így egy elhelyezett példány később frissíthető.
Verziókezelés#
A Version Control panel a mesh pillanatfelvételeit tartja a stúdión belül, elkülönítve a projektszintű verzióktól a Projektek és dokumentumok oldalon.
Közös munka#
A Sculpt műveletenként szinkronizál. Az ecsetvonások csúcs-deltaként utaznak, és egy művelet lefedi a szobrászást, a maszkolást és a polypaintet is; a subtoolok, a felosztás, a remesh eredmények, a szimmetria és az anyagok is mind szinkronizálnak. Két ember egyszerre szobrászhatja ugyanazt a mesht.
A render backend gépenként van kiválasztva, és szándékosan nem egy peertől van átvéve: egy WebGPU-s gépen dolgozó munkatárs nem fogja átbillenteni a te munkameneted címkéjét egy olyan gépen, amelyiken ez nincs.
Korlátok és gyakori buktatók#
- Egy lassú ecset általában túl sok felosztást jelent. Nézd meg a lapszámot az állapotsorban; lépj vissza egy szintet a kitömöréshez, aztán vissza a részletezéshez.
- Az
YPose nem csinál semmit armatúra nélkül. Építs egyet előbb. - Egy logikai művelet, amely nem ad vissza geometriát, azt jelenti, a meshek nem metszik egymást.
- A kiterítés visszaesést jelent, amikor egyet vesz. Olvasd a szigetszámot és a visszaesési megjegyzést ahelyett, hogy tiszta kiterítést feltételeznél.
- Az átfedő UV-k csak néhány felhasználásnál gond. Az átfedés-ellenőrzés megmondja, hogy léteznek; hogy ez számít-e, attól függ, sütsz-e.
- A memória nem véletlenül van kiírva az állapotsorban. Egy high-poly szobor a legnehezebb dolog egy projektben.