Animator

2D és 3D animáció egyetlen színpadon: rétegek és kulcskockák, egy görbeszerkesztő, felvételek, automatikus riggelés, VFX és egy kompozitáló.

Egy mondatban#

Egy After Effects alakú modul, amely 2D-t és 3D-t animál ugyanazon az idővonalon, egy görbeszerkesztővel a görbékhez, és egy kompozitálóval a befejezéshez.

Az elrendezés#

Animator: eszközök, a színpad, az idővonal a hat fülével, és a jelenetbeállítások

MenüsorFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Eszköztárfájlműveletek, a transzformációs eszközök, alakzatok, a transport, az aktuális és teljes idő, a képkockasebesség, a 2D/3D kapcsoló, nézetosztás és nagyítás
BalTools: VFX Builder, Procedural Shape, az objektumlisták, Create, Auto-Rig, és a View / 3D layers / Add special szakaszok
Középena színpad, egy 3D tengely-gizmóval, amikor 3D-ben vagy
Alulaz idővonal, hat fül mögött
JobbScene settings
Állapotsoraktuális képkocka, aktuális idő a teljes fölött, sorszám

A hat idővonal fül#

Shotsa felvételek sorozata, amelyekből a mű felépül
Timelinerétegek és kulcskockák időben: az alapértelmezett
Graphugyanazok a kulcskockák szerkeszthető görbékként: itt történik valójában az easing
Audioa hangsáv, és a hozzá igazítás
Color Gradinga színhangolás
Compositorrétegezés és effektek

Mit csinálhatsz itt#

Először állítsd be a jelenetet#

A Scene settings panel jobbra az, amit érdemes megcsinálni animálás előtt, nem utána:

  • Canvas size: szabad, vagy egy előbeállítás 32×32-től 1080×1920-ig.
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 vagy 60.
  • Duration: másodpercben, a képkockaszámmal kiírva alatta (150 frames at 30 fps), és előbeállításokkal 1 s-tól 60 s-ig.
  • Background colour.

A képkockasebesség megváltoztatása, miután már kulcskockáztál, minden kulcsot elmozdít az órához képest. Válaszd ki előbb.

Adj hozzá dolgokat#

A Create alakzatokat, szöveget, képeket és 3D primitíveket helyez el. Objektumok más modulokból is érkezhetnek: egy Vectra rajz, egy pixelsprite, egy mesh a 3D pipeline-ból. Az Auto-Rig automatikusan épít egy rigget egy karakterhez, ami a gyors út valami pózolhatóhoz.

Animálj#

Az idővonal, a rétegsoraival, az animációesemény-sávval és a képkockavonalzóval

A rétegek objektumokat tartanak; a kulcskockák értékeket. Adj hozzá egy kulcsot, mozgasd a lejátszófejet, változtasd meg az értéket, és a köztes állapot generálódik. Az animációesemények a saját sávjukon utaznak a rétegek fölött, ez az, ami egy hangot, egy részecskerobbanást vagy egy scripthorgony elsül egy pontos képkockán.

A hagymahéj-nézet az eszköztáron van (a parancspalettában is, Toggle onion skinning).

Alakítsd a mozgást#

A Graph fül az, ahol egy animáció megszűnik gépiesnek látszani. Minden kulcskocka egy fogantyús görbe pontjává válik; az easing az, amit ezekkel a fogantyúkkal csinálsz.

Dolgozz 3D-ben#

A 2D/3D kapcsoló az eszköztáron a színpadot változtatja meg, nem a projektet. A jelenetbeállítások ekkor lefedik a megvilágítást is (ambient, key, fill, és egy HDRI környezet specular IBL-lel), a ködöt, és a kamerát (FOV, közeli és távoli síkok). A Cam Key a kamerát kulcskockázza; a Morph Key egy alakzatot kulcskockáz formák között.

VFX#

A VFX Builder effekteket állít össze, és a VFX klipek az idővonalon élnek, mint bármelyik másik klip. A Procedural Shape geometriát generál paraméterekből, rajzolás helyett.

A jobb panel, tizennégy fül#

A jobb panel, a Scene Settings-en

A jobb oldali panel nem egy inspektor, hanem tizennégy:

Fül
Scene Settingsvászon, képkockasebesség, időtartam, háttér, 3D jelenet, megvilágítás, köd, kamera
Propsa kijelölt objektum tulajdonságai
Paramsegy procedurális objektum által kitett paraméterek
Keyskulcskocka-beállítások
Brusha rajzeszközök beállításai
FXa kijelölésre alkalmazott modifierek
Post FXaz utófeldolgozási verem
VFXaz effektverem
Assetsamit a jelenet behúz
SegmentAI szegmentáció: lásd lent
Edgeélfinomítás ehhez a szegmentációhoz
Skinningegy mesh összekötése egy riggel
Pipelinehol tart ez a felvétel a gyártásban
Inputsbemeneti kötések

Az eszköztár#

Huszonegy eszköz, négy családban.

Az Animator eszköztára: transzformációs eszközök, rajzeszközök, alakzatok, aztán a transport és a 2D/3D kapcsoló

CsaládEszközök
Transformkijelölés · mozgatás · forgatás · méretezés
Riggingcsont
Drawingfest · radír · kitölt · toll · bézier · spline · szöveg
Shapestéglalap · ellipszis · sokszög · csillag · vonal
Stagekulcskocka · vászon · node-ok · osztás

A 2D/3D kapcsoló is itt ül, egy Mixed móddal, amely 2D-s és 3D-s rétegeket mutat ugyanabban a nézetablakban, ahelyett hogy választásra kényszerítene.

A mozgás alakítása#

A Timeline fül azt mondja meg, mikor; a Graph fül azt, hogyan. Minden kulcskocka egy fogantyús görbe pontja, és a két kulcs közötti interpoláció kilenc mód egyike:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

Az utolsó három nem easing CSS-értelemben, túllőnek a célon, ami azt teszi lehetővé, hogy egy megállás súlyként olvasódjon, ne érkezésként.

Modifierek, az FX fül#

Negyven modifier, objektumonként veremben, átrendezhető, mindegyik eltávolítás nélkül kapcsolható. Hat kategória:

Kategória
Visual (9)izzás · elmosás · körvonal · vetett árnyék · színkorrekció · gradiens map · vignette · kromatikus aberráció · színhangolás
Distortion (10)zaj · hullám · turbulencia · pixelesítés · torzítás · liquify · fodrozódás · elmozdulás · gömbösítés · örvény
Temporal (6)pulzálás · csillogás · nyom · utókép · mozgáselmosás · visszhang
Transform (7)rázkódás · remegés · pattogás · billegés · rugó · elasztikus · gravitáció
Composite (4)maszk · keverés · korlátozás · vágás
Generative (3)fraktálzaj · sejtmintázat · gradienskitöltés

A Temporal és a Transform családok azok, amelyek maguktól animálnak: egy billegés vagy egy nyom olyan mozgás, amit nem kulcskockázol.

Post FX#

Egy képernyőtér-verem az egész színpadhoz, hét előbeállítással, amiből indulhatsz: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.

Csoport
Normal-map lightingszög, emelkedés, fényszín, ambient, specular, fényesség, erősség
Screen effectskromatikus aberráció · vignette · pásztázási vonalak sűrűséggel · filmszemcse · glitch
Bloomintenzitás, küszöb, sugár
Gradinggörbék, expozíció, kontraszt, telítettség, hőmérséklet, árnyalat, hue, lift/gamma/gain
Stylizeélesítés · poszterizálás · pixelesítés

Két dolgot mond a panel, amit könnyű elszalasztani:

  • A glitch és a szemcse csak lejátszás alatt animálódik. Egy állóképen az effekt látszik, a mozgása nem.
  • A Bake Light az egész utófeldolgozási hangulatot állandó grafikaként belesüti a rétegképkockákba, az összes képkockára vagy csak az aktuálisra, egy Revert Bake-tel. Sütés előtt ebből semmi nincs benn a pixelekben.

A matte pipeline#

A Pipeline egy átrendezhető verem a képkockákra alkalmazott képlépésekből, a saját gyorsítótárával, és egy Clear Cache-szel, amikor elavul. Tíz lépés:

szürkeárnyalat · invertálás · luma alfává · alfakitöltés · alfafúzió · színszennyeződés-eltávolítás · premultiply · matte tisztítás · simított alfa · alfazajcsökkentés

Futtasd az aktuális képkockán, egy tartományon (tól/ig), vagy minden képkockán. Ez a farka annak, hogy egy alanyt kivágj egy videóból: az AI matte előállítja az alfát, és ezek a lépések teszik használhatóvá, a color decontaminate eltávolítja azt a háttérszínt, amely az élbe szivárgott, a premultiply előkészíti a kompozitáláshoz.

Riggelés, két és három dimenzióban#

Az Auto-Rig automatikusan épít egy rigget egy karakterhez. Innentől:

  • A 2D rig constraints háromféle: IK egy láncot old meg egy kezdő és egy záró csont között (pole targetekkel a könyök vagy térd irányához); a transform egy csont mozgását másolja egy másikra; a path egy csontot legalább két pontból álló görbe mentén futtat.
  • A Skinning egy mesht köt a rigghez, súlyokkal, amelyeket önmagukban is exportálhatsz.
  • A 2D Deform Editor lapos grafikát deformál egy ketreccel csontok helyett, a kivágásos technika, egy olyan rajzhoz, amely sosem lett csontvázként megépítve.
  • A 3D skeletons a saját sémájuk, és a BVH ki- és bemegy.

Az animációs állapotgép#

Nem ugyanaz, mint az Engine-é: ez dönti el, melyik klip játszik.

Egy állapot hordoz egy klipet, egy loop jelzőt, egy sebességet és egy blend időt milliszekundumban. Az Any State és az Exit State a két speciális node. Az átmeneteknek van egy exit time-juk és egy feltétellistájuk:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

A jobb kattintás összeköt két állapotot; az Alt-húzás pásztázza a gráfot.

VFX#

Három felület, és nem felcserélhetők.

A VFX Builder rétegenként állít össze egy vermet. A Stylized VFX az a 3D modul, amely élő részecskerendszerekként nézi meg előre, ez az egyetlen előnézete annak, amit a builder termel. Az előbeállítás-böngésző kész vermeket szállít hat művészi irányban: esports, dark fantasy, anime, ethereal, festői, minimalista.

A 3D modul GPU vagy CPU részecskéket futtat, egy 2D síkba vagy egy 3D térfogatba renderel, és hat effektet szállít kezdésnek: robbanás, tűzgömb, becsapódás, vágás, villám és energiagyűrű, mindegyik skálával, időtartammal, szikraszámmal, sebességgel és gravitációval.

Az effektek más motorokba is elhagyják a modult: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, vagy JSON.

Performance Capture Studio#

Rögzíts, tisztíts és célozz újra test-, arc- és kézfelvételeket, és a panel szokatlanul őszinte arról, mit ér az egyes bemenet:

BemenetAmit kapsz
Tracking JSONa teljes dolog: testszerepek, arccsatornák, kézízületek
Reference videoegy referencia, plusz egy helyi gyökérmozgás-elemzés
Camera recordingugyanaz, egy referenciafelvétel

⚠️ A helyi videóelemzés egy mozgás-tömegközéppont, nem testkövetés. A panel ezt mondja ott, ahol egyébként az ellenkezőjét feltételeznéd. Egy valódi felvételhez importálj tracker JSON-t.

A munkafolyamat négy lépés: kalibrálj egy semleges pózt, tisztíts remegést és réseket, célozz újra egy csontvázra (amelynek előbb léteznie kell), aztán hozz létre egy Animator klipet. A lefedettség és a megbízhatóság felvételenként jelentve van. Az arcgörbék a klip metaadataiban maradnak, amíg morph targeteket kifejezetten hozzájuk nem rendelsz, nem esnek ki csendben, és nem is alkalmazódnak csendben.

Túl a kulcskockázáson#

Három további modul, elérhető az eszköztárból és az eszközoszlopból, nem az idővonalról.

Egy alany kivágása egy videóból#

  • Segmentation: egy AI matte (BiRefNet). A Run Segmentation elválasztja az alanyt a hátterétől egy videón vagy egy képen.
  • Edge refinement, az a menet, amely használhatóvá teszi azt a matte-ot: haj, mozgáselmosás, és a félig átlátszó él, amit az első menet elront.
  • A Luma to Alpha fényerőt alakít átlátszósággá, a klasszikus útvonal fekete alapon forgatott stock effektekhez, és egyben egy lépés a fenti pipeline-ban is.

Node gráfok, procedurális alakzatok és könyvtárak#

Egy Node Graph Editor feldolgozást köt gráfként, az idővonalon kívül, ahol újrafelhasználható a felvételek között. A Procedural Shape geometriát generál paraméterekből, rajzolás helyett. Az Animation Library mozgást tárol újrafelhasználásra, és a Generated Assets összegyűjti, amit a procedurális és az AI panelek termeltek.

Befejezés#

A Compositor és a Color Grading az idővonal utolsó két füle, és itt szűnik meg a felvétel rétegek halmaza lenni, és válik képpé.

Fájlok, amelyeket olvas és ír#

A natív formátum az .avf. Ami elhagyja, az hosszabb lista, mint a legtöbb modulnál itt, mert egy animációnak landolnia kell valahol máshol ahhoz, hogy érjen valamit:

Formátum
Sprite sheetegy PNG, minden képkocka egy rácsban
Image sequenceegy PNG képkockánként
Pipeline PNG sequenceugyanaz, de pipeline utáni és kompozitált, RGBA
Animated GIF256 szín, univerzális
WebPugyanez az ötlet, kisebb
WebMwebvideó, átlátszósággal
APNGveszteségmentes animáció alfával
Lottie JSONvektoranimáció webre és mobilra
SVG (SMIL)skálázható vektoranimáció
Spinecsontváz-animációs adat
glTF3D jelenet és animáció
BVHmotion capture, ki és be
AVF runtimeegy bináris Flutterhez, Reacthez, Unityhez és Unrealhoz
JSONnyers animációs adat, vagy a projekt

A VFX vermeknek saját kijáratuk van: Unity VFX Graph, Unreal Niagara és Babylon.js. A rigek exportálnak a meshsel együtt, csak csontvázként, vagy súlyokként.

Munka küldése más modulokba#

Előállít egy animációt és egy 2D rigget. Elfogad Vectra objektumokat, pixelművészetet, képeket, mesheket a Sculptból, a Retopóból és a Pigmentből, és 2D rigeket.

A 2D rig ugyanabban a formában van megosztva az Engine-nel, így egy itt riggelt karakter az a karakter, amit a játék animál, nem egy újraimportálás. Az animációk a Fusionba is átkerülnek a vágáshoz.

Közös munka#

Az Animator operációnként szinkronizál: hozzáadott, törölt és mozgatott rétegek, kulcskockák, objektumok, az idővonal, VFX klipek, vászonképkockák, klipek, jelölők.

Korlátok és gyakori buktatók#

  • A képkockasebességet és az időtartamot kulcskockázás előtt állítsd be. Ha később változtatod, minden elmozdul az órához képest.
  • A "No objects: generate assets or add to timeline" az üres állapot, nem egy hiba. Hozz létre valamit, vagy küldj be valamit.
  • Az easing a Graph fülön lakik. A Timeline fül azt mutatja, mikor, a Graph fül azt, hogyan.
  • Egy animációesemény nem kulcskocka. A saját sávján ül, és egyszer sül el.