Animator
2D és 3D animáció egyetlen színpadon: rétegek és kulcskockák, egy görbeszerkesztő, felvételek, automatikus riggelés, VFX és egy kompozitáló.
Egy mondatban#
Egy After Effects alakú modul, amely 2D-t és 3D-t animál ugyanazon az idővonalon, egy görbeszerkesztővel a görbékhez, és egy kompozitálóval a befejezéshez.
Az elrendezés#

| Menüsor | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Eszköztár | fájlműveletek, a transzformációs eszközök, alakzatok, a transport, az aktuális és teljes idő, a képkockasebesség, a 2D/3D kapcsoló, nézetosztás és nagyítás |
| Bal | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, az objektumlisták, Create, Auto-Rig, és a View / 3D layers / Add special szakaszok |
| Középen | a színpad, egy 3D tengely-gizmóval, amikor 3D-ben vagy |
| Alul | az idővonal, hat fül mögött |
| Jobb | Scene settings |
| Állapotsor | aktuális képkocka, aktuális idő a teljes fölött, sorszám |
A hat idővonal fül#
| Shots | a felvételek sorozata, amelyekből a mű felépül |
| Timeline | rétegek és kulcskockák időben: az alapértelmezett |
| Graph | ugyanazok a kulcskockák szerkeszthető görbékként: itt történik valójában az easing |
| Audio | a hangsáv, és a hozzá igazítás |
| Color Grading | a színhangolás |
| Compositor | rétegezés és effektek |
Mit csinálhatsz itt#
Először állítsd be a jelenetet#
A Scene settings panel jobbra az, amit érdemes megcsinálni animálás előtt, nem utána:
- Canvas size: szabad, vagy egy előbeállítás 32×32-től 1080×1920-ig.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 vagy 60.
- Duration: másodpercben, a képkockaszámmal kiírva alatta (150 frames at 30 fps), és előbeállításokkal 1 s-tól 60 s-ig.
- Background colour.
A képkockasebesség megváltoztatása, miután már kulcskockáztál, minden kulcsot elmozdít az órához képest. Válaszd ki előbb.
Adj hozzá dolgokat#
A Create alakzatokat, szöveget, képeket és 3D primitíveket helyez el. Objektumok más modulokból is érkezhetnek: egy Vectra rajz, egy pixelsprite, egy mesh a 3D pipeline-ból. Az Auto-Rig automatikusan épít egy rigget egy karakterhez, ami a gyors út valami pózolhatóhoz.
Animálj#

A rétegek objektumokat tartanak; a kulcskockák értékeket. Adj hozzá egy kulcsot, mozgasd a lejátszófejet, változtasd meg az értéket, és a köztes állapot generálódik. Az animációesemények a saját sávjukon utaznak a rétegek fölött, ez az, ami egy hangot, egy részecskerobbanást vagy egy scripthorgony elsül egy pontos képkockán.
A hagymahéj-nézet az eszköztáron van (a parancspalettában is, Toggle onion skinning).
Alakítsd a mozgást#
A Graph fül az, ahol egy animáció megszűnik gépiesnek látszani. Minden kulcskocka egy fogantyús görbe pontjává válik; az easing az, amit ezekkel a fogantyúkkal csinálsz.
Dolgozz 3D-ben#
A 2D/3D kapcsoló az eszköztáron a színpadot változtatja meg, nem a projektet. A jelenetbeállítások ekkor lefedik a megvilágítást is (ambient, key, fill, és egy HDRI környezet specular IBL-lel), a ködöt, és a kamerát (FOV, közeli és távoli síkok). A Cam Key a kamerát kulcskockázza; a Morph Key egy alakzatot kulcskockáz formák között.
VFX#
A VFX Builder effekteket állít össze, és a VFX klipek az idővonalon élnek, mint bármelyik másik klip. A Procedural Shape geometriát generál paraméterekből, rajzolás helyett.
A jobb panel, tizennégy fül#

A jobb oldali panel nem egy inspektor, hanem tizennégy:
| Fül | |
|---|---|
| Scene Settings | vászon, képkockasebesség, időtartam, háttér, 3D jelenet, megvilágítás, köd, kamera |
| Props | a kijelölt objektum tulajdonságai |
| Params | egy procedurális objektum által kitett paraméterek |
| Keys | kulcskocka-beállítások |
| Brush | a rajzeszközök beállításai |
| FX | a kijelölésre alkalmazott modifierek |
| Post FX | az utófeldolgozási verem |
| VFX | az effektverem |
| Assets | amit a jelenet behúz |
| Segment | AI szegmentáció: lásd lent |
| Edge | élfinomítás ehhez a szegmentációhoz |
| Skinning | egy mesh összekötése egy riggel |
| Pipeline | hol tart ez a felvétel a gyártásban |
| Inputs | bemeneti kötések |
Az eszköztár#
Huszonegy eszköz, négy családban.

| Család | Eszközök |
|---|---|
| Transform | kijelölés · mozgatás · forgatás · méretezés |
| Rigging | csont |
| Drawing | fest · radír · kitölt · toll · bézier · spline · szöveg |
| Shapes | téglalap · ellipszis · sokszög · csillag · vonal |
| Stage | kulcskocka · vászon · node-ok · osztás |
A 2D/3D kapcsoló is itt ül, egy Mixed móddal, amely 2D-s és 3D-s rétegeket mutat ugyanabban a nézetablakban, ahelyett hogy választásra kényszerítene.
A mozgás alakítása#
A Timeline fül azt mondja meg, mikor; a Graph fül azt, hogyan. Minden kulcskocka egy fogantyús görbe pontja, és a két kulcs közötti interpoláció kilenc mód egyike:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Az utolsó három nem easing CSS-értelemben, túllőnek a célon, ami azt teszi lehetővé, hogy egy megállás súlyként olvasódjon, ne érkezésként.
Modifierek, az FX fül#
Negyven modifier, objektumonként veremben, átrendezhető, mindegyik eltávolítás nélkül kapcsolható. Hat kategória:
| Kategória | |
|---|---|
| Visual (9) | izzás · elmosás · körvonal · vetett árnyék · színkorrekció · gradiens map · vignette · kromatikus aberráció · színhangolás |
| Distortion (10) | zaj · hullám · turbulencia · pixelesítés · torzítás · liquify · fodrozódás · elmozdulás · gömbösítés · örvény |
| Temporal (6) | pulzálás · csillogás · nyom · utókép · mozgáselmosás · visszhang |
| Transform (7) | rázkódás · remegés · pattogás · billegés · rugó · elasztikus · gravitáció |
| Composite (4) | maszk · keverés · korlátozás · vágás |
| Generative (3) | fraktálzaj · sejtmintázat · gradienskitöltés |
A Temporal és a Transform családok azok, amelyek maguktól animálnak: egy billegés vagy egy nyom olyan mozgás, amit nem kulcskockázol.
Post FX#
Egy képernyőtér-verem az egész színpadhoz, hét előbeállítással, amiből indulhatsz: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Csoport | |
|---|---|
| Normal-map lighting | szög, emelkedés, fényszín, ambient, specular, fényesség, erősség |
| Screen effects | kromatikus aberráció · vignette · pásztázási vonalak sűrűséggel · filmszemcse · glitch |
| Bloom | intenzitás, küszöb, sugár |
| Grading | görbék, expozíció, kontraszt, telítettség, hőmérséklet, árnyalat, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | élesítés · poszterizálás · pixelesítés |
Két dolgot mond a panel, amit könnyű elszalasztani:
- A glitch és a szemcse csak lejátszás alatt animálódik. Egy állóképen az effekt látszik, a mozgása nem.
- A Bake Light az egész utófeldolgozási hangulatot állandó grafikaként belesüti a rétegképkockákba, az összes képkockára vagy csak az aktuálisra, egy Revert Bake-tel. Sütés előtt ebből semmi nincs benn a pixelekben.
A matte pipeline#
A Pipeline egy átrendezhető verem a képkockákra alkalmazott képlépésekből, a saját gyorsítótárával, és egy Clear Cache-szel, amikor elavul. Tíz lépés:
szürkeárnyalat · invertálás · luma alfává · alfakitöltés · alfafúzió · színszennyeződés-eltávolítás · premultiply · matte tisztítás · simított alfa · alfazajcsökkentés
Futtasd az aktuális képkockán, egy tartományon (tól/ig), vagy minden képkockán. Ez a farka annak, hogy egy alanyt kivágj egy videóból: az AI matte előállítja az alfát, és ezek a lépések teszik használhatóvá, a color decontaminate eltávolítja azt a háttérszínt, amely az élbe szivárgott, a premultiply előkészíti a kompozitáláshoz.
Riggelés, két és három dimenzióban#
Az Auto-Rig automatikusan épít egy rigget egy karakterhez. Innentől:
- A 2D rig constraints háromféle: IK egy láncot old meg egy kezdő és egy záró csont között (pole targetekkel a könyök vagy térd irányához); a transform egy csont mozgását másolja egy másikra; a path egy csontot legalább két pontból álló görbe mentén futtat.
- A Skinning egy mesht köt a rigghez, súlyokkal, amelyeket önmagukban is exportálhatsz.
- A 2D Deform Editor lapos grafikát deformál egy ketreccel csontok helyett, a kivágásos technika, egy olyan rajzhoz, amely sosem lett csontvázként megépítve.
- A 3D skeletons a saját sémájuk, és a BVH ki- és bemegy.
Az animációs állapotgép#
Nem ugyanaz, mint az Engine-é: ez dönti el, melyik klip játszik.
Egy állapot hordoz egy klipet, egy loop jelzőt, egy sebességet és egy blend időt milliszekundumban. Az Any State és az Exit State a két speciális node. Az átmeneteknek van egy exit time-juk és egy feltétellistájuk:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
A jobb kattintás összeköt két állapotot; az Alt-húzás pásztázza a gráfot.
VFX#
Három felület, és nem felcserélhetők.
A VFX Builder rétegenként állít össze egy vermet. A Stylized VFX az a 3D modul, amely élő részecskerendszerekként nézi meg előre, ez az egyetlen előnézete annak, amit a builder termel. Az előbeállítás-böngésző kész vermeket szállít hat művészi irányban: esports, dark fantasy, anime, ethereal, festői, minimalista.
A 3D modul GPU vagy CPU részecskéket futtat, egy 2D síkba vagy egy 3D térfogatba renderel, és hat effektet szállít kezdésnek: robbanás, tűzgömb, becsapódás, vágás, villám és energiagyűrű, mindegyik skálával, időtartammal, szikraszámmal, sebességgel és gravitációval.
Az effektek más motorokba is elhagyják a modult: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, vagy JSON.
Performance Capture Studio#
Rögzíts, tisztíts és célozz újra test-, arc- és kézfelvételeket, és a panel szokatlanul őszinte arról, mit ér az egyes bemenet:
| Bemenet | Amit kapsz |
|---|---|
| Tracking JSON | a teljes dolog: testszerepek, arccsatornák, kézízületek |
| Reference video | egy referencia, plusz egy helyi gyökérmozgás-elemzés |
| Camera recording | ugyanaz, egy referenciafelvétel |
⚠️ A helyi videóelemzés egy mozgás-tömegközéppont, nem testkövetés. A panel ezt mondja ott, ahol egyébként az ellenkezőjét feltételeznéd. Egy valódi felvételhez importálj tracker JSON-t.
A munkafolyamat négy lépés: kalibrálj egy semleges pózt, tisztíts remegést és réseket, célozz újra egy csontvázra (amelynek előbb léteznie kell), aztán hozz létre egy Animator klipet. A lefedettség és a megbízhatóság felvételenként jelentve van. Az arcgörbék a klip metaadataiban maradnak, amíg morph targeteket kifejezetten hozzájuk nem rendelsz, nem esnek ki csendben, és nem is alkalmazódnak csendben.
Túl a kulcskockázáson#
Három további modul, elérhető az eszköztárból és az eszközoszlopból, nem az idővonalról.
Egy alany kivágása egy videóból#
- Segmentation: egy AI matte (BiRefNet). A Run Segmentation elválasztja az alanyt a hátterétől egy videón vagy egy képen.
- Edge refinement, az a menet, amely használhatóvá teszi azt a matte-ot: haj, mozgáselmosás, és a félig átlátszó él, amit az első menet elront.
- A Luma to Alpha fényerőt alakít átlátszósággá, a klasszikus útvonal fekete alapon forgatott stock effektekhez, és egyben egy lépés a fenti pipeline-ban is.
Node gráfok, procedurális alakzatok és könyvtárak#
Egy Node Graph Editor feldolgozást köt gráfként, az idővonalon kívül, ahol újrafelhasználható a felvételek között. A Procedural Shape geometriát generál paraméterekből, rajzolás helyett. Az Animation Library mozgást tárol újrafelhasználásra, és a Generated Assets összegyűjti, amit a procedurális és az AI panelek termeltek.
Befejezés#
A Compositor és a Color Grading az idővonal utolsó két füle, és itt szűnik meg a felvétel rétegek halmaza lenni, és válik képpé.
Fájlok, amelyeket olvas és ír#
A natív formátum az .avf. Ami elhagyja, az hosszabb lista, mint a
legtöbb modulnál itt, mert egy animációnak landolnia kell valahol máshol
ahhoz, hogy érjen valamit:
| Formátum | |
|---|---|
| Sprite sheet | egy PNG, minden képkocka egy rácsban |
| Image sequence | egy PNG képkockánként |
| Pipeline PNG sequence | ugyanaz, de pipeline utáni és kompozitált, RGBA |
| Animated GIF | 256 szín, univerzális |
| WebP | ugyanez az ötlet, kisebb |
| WebM | webvideó, átlátszósággal |
| APNG | veszteségmentes animáció alfával |
| Lottie JSON | vektoranimáció webre és mobilra |
| SVG (SMIL) | skálázható vektoranimáció |
| Spine | csontváz-animációs adat |
| glTF | 3D jelenet és animáció |
| BVH | motion capture, ki és be |
| AVF runtime | egy bináris Flutterhez, Reacthez, Unityhez és Unrealhoz |
| JSON | nyers animációs adat, vagy a projekt |
A VFX vermeknek saját kijáratuk van: Unity VFX Graph, Unreal Niagara és Babylon.js. A rigek exportálnak a meshsel együtt, csak csontvázként, vagy súlyokként.
Munka küldése más modulokba#
Előállít egy animációt és egy 2D rigget. Elfogad Vectra objektumokat, pixelművészetet, képeket, mesheket a Sculptból, a Retopóból és a Pigmentből, és 2D rigeket.
A 2D rig ugyanabban a formában van megosztva az Engine-nel, így egy itt riggelt karakter az a karakter, amit a játék animál, nem egy újraimportálás. Az animációk a Fusionba is átkerülnek a vágáshoz.
Közös munka#
Az Animator operációnként szinkronizál: hozzáadott, törölt és mozgatott rétegek, kulcskockák, objektumok, az idővonal, VFX klipek, vászonképkockák, klipek, jelölők.
Korlátok és gyakori buktatók#
- A képkockasebességet és az időtartamot kulcskockázás előtt állítsd be. Ha később változtatod, minden elmozdul az órához képest.
- A "No objects: generate assets or add to timeline" az üres állapot, nem egy hiba. Hozz létre valamit, vagy küldj be valamit.
- Az easing a Graph fülön lakik. A Timeline fül azt mutatja, mikor, a Graph fül azt, hogyan.
- Egy animációesemény nem kulcskocka. A saját sávján ül, és egyszer sül el.