Pigment
Textúrafestés közvetlenül egy 3D modellre: PBR csatornák, rétegek, generátorok, maszkok, UDIM csempék és GPU-festés.
Egy mondatban#
Fess textúrákat közvetlenül a modellre, forogva, hogy minden felülethez hozzáférj, egy nem-destruktív rétegveremmel PBR csatornánként.
Az elrendezés#

| Menüsor | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Eszköztár | megnyitás, importálás, mentés, visszavonás/mégis, a Material / channel nézetválasztó, rács, UV, 2D, Resolution, kezdőlap, teljes képernyő, pillanatfelvétel |
| Bal sín | fest, töröl, tölt, elken, klónoz, vetít, gradiens, kép, kijelölés, effektek, bélyegző, plusz a színmintavevők és az X / Y / Z szimmetriagombok |
| Jobb | fülek az ecsethez, effektekhez, csatornákhoz, korrekciókhoz, megvilágításhoz, meshhez, maszkhoz és generátorokhoz, a UDIM csempék, a Brush és a Layers felett |
| Állapotsor | aktív eszköz, ecsetméret, átlátszatlanság, a csatorna, amelybe éppen festesz, és a textúrafelbontás |
Mit csinálhatsz itt#
Hozz be egy modellt#
Importálj egy mesht, vagy küldj egyet a Retopóból: egy retopologizált, UV-kiterített mesh az, amit a Pigment akar, mert egy textúrának szüksége van valahová, ahová landolhat. Egy nyers szobor festhető, de az UV-jai harcolni fognak veled.
Fess csatornákba#

A csatorna az, amit érdemes szemmel tartani; az állapotsor mindig mutatja. Az alapszín, az érdesség, a fémesség, a normál, a magasság, az AO és az emisszív külön célok, és ugyanaz az ecsetvonás abba a csatornába kerül, amelyik éppen aktív.
A Material / channel választó az eszköztáron a shadelt anyag nézete és egy nyers csatorna nézete között vált. Az érdességet a nyers nézetben ítéld meg; az eredményt az anyagnézetben.
Az ecset#

Előbeállítások az ecsetpanel tetején, Save brush-sal a sajátodhoz. Aztán: tip shape (kerek, négyzet, vagy egy saját alfa), size, opacity, hardness, flow és spacing, egy blend mode, és nyomásérzékenység, méretre, átlátszatlanságra, keménységre és flow-ra külön-külön hozzárendelve.
A GPU painting egy kapcsoló, és alapból be van kapcsolva; ez teszi azonnalivá egy nagy ecsetet egy 4K textúrán.
Rétegek#

Egy verem, mint az Inkwellé, de anyagonként: blend módok, átlátszatlanság, átrendezés, duplikálás, összeolvasztás, zárolás és törlés. Ezen felül:
- Gen Mask, egy generált maszk: görbület, ambient occlusion, pozíció, vastagság. Így kapsz kopást az éleken és szennyeződést a mélyedésekben anélkül, hogy bármelyiket megfestenéd.
- Gradient: egy gradiens kitöltőréteg.
- Mask: egy kézzel festett maszk.
- Channels: egy réteg korlátozása azokra a csatornákra, amelyeket befolyásolnia kell.
A Generators a menüsorban egész effekteket állít elő: a textúrázás procedurális fele, a kézzel festett fele mellett.
UDIM#
A csempesor a jobb panel tetején: 1001, 1002, 1011, 1012 és így tovább. Minden csempe a saját textúrakészlete, ami azt jelenti, hogy egy karakter 4K-t kap az arcán anélkül, hogy 4K-t kapna a csizmáján is.
Szimmetria, UV és 2D#
X / Y / Z szimmetria az eszközsínen. Az UV mutatja a kiterítést; a 2D a textúratérben fest, nem a modellen. Néhány varratot könnyebb 2D-ben javítani, mint a modell forgatásával.
Megvilágítás#
A HDRI környezet egy nézetbeállítás, nem egy textúra. Változtasd, amíg egy anyagot ítélsz meg: egy fém, amely jól olvasható egy HDRI alatt, rosszul nézhet ki egy másik alatt, és ezt érdemes tudni, mielőtt eléri az Engine-t.
A jobb panel, tíz fül#
| Fül | |
|---|---|
| Brush | előbeállítások, tip, méret, átlátszatlanság, keménység, flow, spacing, blend mode, nyomás |
| Materials | az anyag a meshen |
| Matter | a Matter könyvtár, közvetlenül alkalmazva |
| Filters | utóeffektek: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, mélységélesség, kromatikus aberráció |
| Environment | a HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | maga a modell |
| UV | a kiterítés, és a UV tools |
| Baker | lásd lent |
| Decals | vetíts grafikát a felületre anélkül, hogy belefestenéd |
| Shelf | az előbeállítás-könyvtár: anyagok, maszkok, alfák |

A Baker#
A sütés az, ami geometriát textúrává alakít, és ez az a panel, amely lehetővé teszi egy játékkész assetet: süss ambient occlusiont, görbületet, normált, pozíciót és vastagságot egy high-poly meshről egy low-polyra, egy cage-dzsel, amely vezérli a vetítést.
Ezeket a besütött térképeket olvassák a rétegverem generált maszkjai. A kopás az éleken görbület; a szennyeződés a mélyedésekben ambient occlusion. Süss előbb, és a textúrázás procedurális fele elkezd működni.
Kiterítés, és a figyelmeztetés, amely számít#
A Pigment ki tud teríteni egy UV nélkül érkező modellt, és jelenti, mit csinált: a módszert, és hány sziget jött ki. Amikor a mesh egy része legyűri a megoldót, ezt jelzi, "N island(s) fell back to a flat projection", ahelyett hogy úgy tenne, mintha az eredmény egyenletes lenne.
Két üzenet, amit érdemes elolvasni teljesen:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Teríts ki mielőtt festesz. Ez az egyetlen visszafordíthatatlan sorrendi hiba a modulban, és a párbeszédablak azért létezik, mert könnyű elkövetni.
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." A box-vetítés másodpercek alatt festhetővé tesz egy UV nélküli mesht. Nem helyettesíti a kiterítést, és a panel nem is állítja mást.
Ha a kiterítés teljesen meghiúsul, az ok meg van nevezve: nincs lap, vagy a geometria, amit a megoldó nem tud kilapítani.
Maszkok és korrekciók#
Egy maszk egy rétegen egy saját festhető csatorna: a festés felfed, a
radír elrejt, és az Alt-kattintás teljesen eltávolítja a maszkot. Ha
egy maszk már létezik, elmosható, lágyítható, átvezethető
leveleken, importálható egy képből, vagy exportálható egyként,
ami az, ahogy egy Inkwellben készült maszk itt
felhasználásra kerül.
A korrekciós rétegek a szokásos készletet fedik le: fényerő/kontraszt, levelek, expozíció, telítettség-élénkség, árnyalat/telítettség, poszterizálás, küszöb, árnyékok/fények, és egy korrekció, amelyben nincs mit beállítani, azt mondja, "this adjustment has no settings", ahelyett hogy egy üres panelt mutatna.
A nézetablak-effektek#
Nyolc, és ezek a festés megítélésére valók, nem egy kép szállítására: élsimítás, bloom (a saját súlyával), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, mélységélesség és kromatikus aberráció.
Ezek egy előnézet, nem a textúra része: ami elhagyja a Pigmentet, az a csatornatérképek. Kapcsold be, hogy lásd, olvasható-e az anyag megvilágítás alatt; kapcsold ki, hogy megítéld az albedót.
Fájlok, amelyeket olvas és ír#
| Natív formátum | .p3d |
| Import / export | .glb, .gltf, .obj, és a textúrakészlet képekként |
| Felbontás | az eszköztáron választható, egészen addig, amíg a GPU-d bírja |
Az Export textures és az Export as GLB a parancspalettában is megtalálható.
Munka küldése más modulokba#
Előállít egy textúrázott mesht. Elfogad meshet a Sculptból és a Retopóból, textúrázott mesheket, és PBR anyagkészleteket a Matterből.
Egy Matter anyag a csatornáival a megfelelő helyekre leképezve érkezik, így egy rétegre ejthető, majd maszkolható, ahelyett hogy hét külön fájlból kellene összerakni.
Lejjebb: Render a megvilágításhoz, vagy Engine a felhasználáshoz.
Közös munka#
A Pigment operációnként szinkronizál, beleértve a 3D ecsetvonásokat is: kitöltések, minden rétegművelet, csatornaváltások, textúrafelbontás, maszkok, anyagok, HDRI, nézetmód, szimmetria és stencilek.
Korlátok és gyakori buktatók#
- A rossz csatornába festés a leggyakoribb hiba a modulban. Az állapotsor megmondja, melyik aktív.
- Egy UV nélküli mesh nem textúrázható rendesen. Előbb teríts ki a Retopóban.
- A textúrafelbontás memóriába kerül, UDIM csempénként. Négy 4K csempe nem ugyanaz, mint egy.
- A varratok a UV-határnál látszanak. A varraton át festés 3D-ben segít; a 2D nézet az, ahol befejezed a munkát.