Matter
Egy node-gráf, amely procedurálisan épít PBR-anyagokat: felbontásfüggetlen, utólag is újrahangolható, és exportálható egy teljes térképkészletként.
Egy mondatban#
Kössön össze procedurális node-okat, és a másik végén egy teljes PBR-anyagot kap: alapszín, érdesség, fémesség, normál, magasság, AO és emissziós, bármilyen felbontásban, amit kér.
Az elrendezés#

| Menu bar | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Gráffülek | egy anyag fülenként, + egy újabbhoz |
| Toolbar | kijelölés, mozgatás, nagyítás, illesztés, node hozzáadása, összekötés, keretezés, undo/redo, rács |
| Bal oldal | a node-könyvtár, kereshető |
| Középen | a gráf |
| Jobb oldal | tulajdonságok a kijelölt node-hoz |
| Bal alul | a 2D előnézet, egy fül PBR-csatornánként |
| Jobb alul | a 3D előnézet |
Amit itt csinál#
A gráf építése#

Húzzon be egy node-ot a könyvtárból, vagy adja hozzá az eszköztárról, és kösse össze: Output → Input. Minden node a saját testén mutatja az előnézetét, így a gráf egyben egy kontaktmásolat is: anélkül láthatja, mit tett egy-egy lépés, hogy kijelölné.
A könyvtár csoportosítva van:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (PNG/JPEG betöltése) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fraktál) · Clouds (fraktál összeg abszolút) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | szintek, keverések, elmosások, normal-from-height és a többi |
| Output | egy PBR-csatornánként |
A Recent felül tartja, amit legutóbb használt, ami a legtöbbször pont az, amihez nyúlni akar.
Csatornákra irányítás#
Egy Output node egy PBR-csatornacélpont: állítsa a Channel paraméterét
baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao vagy emissive
értékre. Egy anyag akkor kész, ha minden csatornához, amellyel törődik, van egy
output, amely táplálja.
Egy node hangolása#
A tulajdonságpanel minden node-nak megadja a saját alapparamétereit, a function bindingjeit (paraméterek egy konstans helyett egy kifejezéssel vezérelve), és a resolution mode-ját: alapból Inherit, így egy gráfszintű változtatás az egész anyagot új méretben renderel újra. Azt is jelenti, mi a node utolsó kiértékelési ideje, ez az, ahogyan megtalálja a drága lépést egy lassú gráfban.
A Save to library egy node-ot, vagy egy Ön által épített subgraphot, újrafelhasználhatóvá alakít.
Az eredmény megnézése#

A 2D preview egyszerre egy csatornát mutat, nagyítással és hisztogrammal. A 3D preview egy meshen rendereli az anyagot: gömb, kocka, henger, tórusz, sík, vagy a saját mesh-e. Válasszon egy környezetet (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, vagy a Studio / Outdoor / Sunset előbeállítások), állítsa be a tesszellációt és az élt, és csempézze az UV-kat 1×, 2× vagy 4×-esen, hogy ellenőrizze, az anyag valóban varrat nélkül ismétlődik-e.
A jobb panel, öt fül#
| Fül | |
|---|---|
| Properties | a kijelölt node paraméterei |
| Parameters | a gráf exponált paraméterei: a gombok, amelyeket egy anyag felkínál annak, aki használja, nem annak, aki építette |
| Graph | gráfszintű beállítások |
| Variants | ugyanabból a gráfból származó anyag több verziója |
| Library | a node- és előbeállítás-könyvtár |

Egy hatodik fül, a Material Scan, akkor jelenik meg, amikor egy szkennelési munkamenet nyitva van.
Exponált paraméterek#
Egy exponált paraméterekkel rendelkező anyag megszűnik fix textúra lenni, és vezérlőpanellé válik: rozsda mennyisége, deszkaszélesség, kopás. Ez az, ami egy gráfot egy egész készlet kiszolgálására alkalmassá tesz, és ez az oka annak, hogy a Matterben érdemes építeni ahelyett, hogy egyszer megfestené az eredményt.
Material Scan#
Egy valódi felület fényképéből itt lesz anyag, és mivel a felvétel újra közzétehető, saját fejezete van alább.
A node-könyvtár, számokban#
Kétszázhárom node, huszonhárom kategóriában. Ennek a listának az alakja megmutatja, mi a Matter:

| Kategória | Kategória | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
plusz flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), és egy-egy script, dynamics, output és library.
A filterek felülmúlják a generatorokat számban, és ez a lényeg: egy procedurális anyag túlnyomórészt feldolgozás, a zaj a könnyű rész, és ami fává vagy rozsdás acéllá teszi olvashatóvá, az a negyvennégy módja annak, hogy azután tologassa.
A script node a menekülőút arra az esetre, amit a másik kétszáz nem fed le, a bake node-ok pedig azok, amelyek egy drága ágat tárolt képpé alakítanak, hogy a gráf többi része interaktív maradjon.
Material Scan, és mi történik, amikor a fotót újra közzéteszik#
Egy Inkwellben előkészített Surface Capture itt egy gráfként érkezik, nem egy lapos képként: a szkennelés felépíti a node-okat, és a Material Scan guide lépésről lépésre végigvezeti azon, amit épített, minden lépés node-jaira mutatva, és minden outputot manual vagy derived jelöléssel ellátva.
Az érdekes eset a második alkalom. Amikor ugyanaz a felvétel újra közzétételre kerül az Inkwellből, a Matter észreveszi, tudja, melyik verziót tartja, és melyik érkezett, és megkérdezi:
| Választás | |
|---|---|
| Update the source | az új fotó bevétele a meglévő gráfba |
| Create a variant | mindkettő megtartása |
| Ignore | a gráf érintetlenül hagyása |
A frissítés csak a source node-ot cseréli. Minden node, amit hozzáadott lentebb, és minden beállítás, amit módosított, érintetlen marad. Ez a garancia teszi biztonságossá egy felület újrafényképezését: a szkennelés fölé épített munka nem az, amit lecserélnek.
Ha semmi sem változott ténylegesen a felvételben, a párbeszédablak ezt is megmondja, ahelyett hogy összehasonlításra kényszerítené. És ha a felvételből hiányzik valami szükséges, megnevezi a mezőket, ahelyett hogy félkész gráfot építene.
Egy anyag exportálása#
Három különböző dolog hagyja el a Mattert, és ezek nem felcserélhetők:
| A PBR-térképek | egy kép csatornánként, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, PNG, JPEG, HDR, TGA vagy TIFF formátumban |
Egy .matter csomag | a gráf és a textúrái, így az anyag szerkeszthető marad |
| glTF / GLB, és MaterialX | az anyag úgy, ahogy más szoftverek elvárják |
Csak csatlakoztatott output-ok exportálódnak; a panel azt írja, "no connected outputs", ahelyett hogy üres fájlokat írna, és darabszám szerint jelenti, mi sikerült és mi nem.
Fájlok, amelyeket olvas és ír#
| Natív formátum | .matter (gráf, vagy egy csomag a textúráival) |
| Importál | .png, .jpg (Bitmap node), SVG (SVG node), egy Surface Capture-t az Inkwellből |
| Exportál | PBR-térképeket PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF formátumban; glTF / GLB-t; MaterialX-et |
Munka küldése más modulokba#
Termel egy PBR-anyagkészletet, és egy lapos képet. Elfogad képeket, pixel artot, és egy felületfelvételt az Inkwellből.
Az anyagkészletet közvetlenül érti a Pigment, a Sculpt és az Engine: a csatornák a megfelelő foglalatokba mappelve érkeznek, nem hét külön PNG-ként, amit magának kell újrakötnie.
Együttműködés valaki mással#
A Matter a teljes dokumentumot szinkronizálja, késleltetve, nem node-onként. Egy anyaggráf kis objektum, és a tároló nem vezet művelet-naplót, így egy teljes szinkron becsületes abban, ami: az utolsó író nyer. Két embernek különböző gráffüleken kell dolgoznia, nem ugyanazon.
Korlátok és gyakori buktatók#
- Egy lassú gráfnak egy lassú node-ja van. A tulajdonságpanel jelenti minden node utolsó kiértékelési idejét; nézze meg ott, mielőtt mindennek a felbontását csökkentené.
- A felbontás öröklődik. Ha egy node egy méretre van rögzítve, nem fogja követni a gráfszintű változtatást, ellenőrizze a resolution mode-ját.
- A csempézési problémák a 3D előnézetben jelentkeznek, nem a 2D-ben. Állítsa a csempefaktort 2×-re vagy 4×-re, mielőtt késznek nyilvánítana egy anyagot.
- Egy Bitmap node nem procedurális. Olyan éles, amilyen a fájl, amit adott neki, bármilyen felbontáson is renderel a gráf.