Retopo
Tiszta topológia egy sűrű szobor fölött: poly pen, auto-retopo, poligrupok, szimmetria és UV-k.
Egy mondatban#
Építs egy hatékony, animálásra kész mesht egy sűrű szobor fölé. Ez az a lépés, amely azzá alakítja, amit alkottál, amit egy játék vagy egy rig tud használni.
Az elrendezés#


| Menüsor | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Eszköztár | megnyitás, importálás, exportálás, az eszközkészlet, és a kijelölési mód, Vtx · Edge · Face · Island, plusz megjelenítési kapcsolók és a meshszám |
| Bal | Eszközök és jelenet: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), kijelölési mód, és a jelenet meshlistája |
| Középen | a nézetablak |
| Jobb | Properties: szimmetria, poligrupok, megjelenítés, remesh és felület |
| Állapotsor | aktív eszköz, kijelölési mód, a retopo mesh csúcs- és lapszáma, és hogy be van-e kapcsolva az illesztés |
Kezdés#
A Retopo azzal nyílik meg, hogy No reference mesh, import a mesh to start retopo. Hozz be egyet a Sculptból a Send to paranccsal, vagy a Load from Library funkcióval. Minden más e fölé a referencia fölé rajzolódik.
Mit csinálhatsz itt#
Rajzold meg a topológiát kézzel#

A Poly Pen az alapértelmezett eszköz, és a munkaló: kattints csúcsok elhelyezéséhez, és quadok jelennek meg közöttük. A Snap to Surface, alapból bekapcsolva, minden új csúcsot a referenciamesh bőrén tart, ahelyett hogy mellette lebegne.
A többi létrehozó és szerkesztő eszköz a sávokat, hurkokat, köröket, rácsokat és a szokásos mozgatás/kiterjesztés műveleteket fedi le. Dolgozz bármelyik kijelölési módban, ami illik: vertex, edge, face vagy island.
Vagy hagyd, hogy retopologizáljon helyetted#

Remesh & surface, a tulajdonságok panelen:
- Target faces: a keret, amit megcélzol.
- Adaptive (curvature): költsd a keretet ott, ahol a forma bonyolult, ahelyett hogy egyenletesen osztanád el.
- Field extract (beta): flow-field vezérelt kinyerés.
- Auto Retopo: futtasd le.
- Paint density / Clear density: fesd fel, ahol több vagy kevesebb poligont szeretnél, mielőtt lefuttatod, így az eredmény sűrű az arcon és ritka a fej hátulján.
- Strength, Offset és Shrinkwrap vezérli, mennyire szorosan simul az eredmény a referenciára.
Az Auto előbb, aztán kézzel kijavítani a számító hurkokat, általában gyorsabb, mint bármelyik önmagában.
Szimmetria#
X, Y és Z, egy threshold-dal (alapból 0,0010), amely eldönti, milyen közel kell lennie egy csúcsnak a tengelyhez ahhoz, hogy rajta levőnek számítson. Emeld meg, ha egy tükrözött élhurkot nem ismer fel.
Poligrupok#
Nevezett, színezett laprészcsoportok. Az Assign selected to active group építi fel őket, ahogy dolgozol. Ezek azok, amelyek később lehetővé teszik, hogy egy régiót elkülöníts, elrejts és UV-zz anélkül, hogy újra kézzel kijelölnéd.
Megjelenítés#
Négy kapcsoló, amely eldönti, mit nézel: High poly (a referencia), Retopo mesh (az újad), Wireframe és Snap to surface. A HP opacity visszahalványítja a referenciát, hogy a topológiád tisztán olvasható legyen fölötte.
UV-k#
Az UV menü kezeli a kiterítést és az elrendezést: az a lépés, amelynek meg kell történnie, mielőtt a Pigment bármit is festhetne, mert egy textúrának szüksége van valahová, ahová landolhat.
A kiterítési kapu#
A Retopo ellenőrzi a mesht, mielőtt engedné a kiterítést, és a két mondat egyikével válaszol: "Ready to unwrap, no blocking issue." vagy "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Mellette ül a háromszögszám a budgeteddel szemben: 12 480 / 15 000, így
az a két kérdés, amire egy retopológiának válaszolnia kell, tiszta-e és
elég kicsi-e, mindkettő egyszerre látszik a képernyőn, ahelyett hogy csak
később derülne ki a pipeline-ban.
A normáltérkép-sütő, részletesen#
A sütés a high-poly referenciáról vitt részletet a retopo mesh UV-jaira. Négy dolog dönti el, hogy működik-e:
| Resolution | több részlet, lassabb, az őszinte csereüzlet, kimondva |
| Cage offset | milyen messzire utaznak a sugarak a felületet keresve |
| Maps to bake | normálok és a többi, süthetőenként kiválasztva |
| Progress | initializing-et jelent, majd sampling normals-t, és megszakítható |
Két figyelmeztetés, amit érdemes elolvasni ahelyett, hogy átkattintanál rajta:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." A sütés így is lefut; amit kapsz, az objektum-tér, nem érintő-tér, amit a legtöbb motor nem tud úgy használni, ahogy van. Előbb terítsd ki.
Az AO sampling lassabb, tizenkét sugár texelenként. Az ambient occlusion nem egy másik jelölőnégyzet ugyanazon az áron; számíts rá időt.
Fájlok, amelyeket olvas és ír#
| Natív formátum | .retopo |
| Import / export | .obj, .glb, .fbx |
Munka küldése más modulokba#
Előállít egy tiszta topológiájú mesht. Elfogad high-poly és retopo mesheket.
Lejjebb: Pigment a textúrázáshoz, Render a megvilágításhoz, Engine a játékhoz.
Közös munka#
A Retopo dokumentumként szinkronizál, a teljes állapot, debounce-olva, plusz néhány szemcsés művelet (eszközváltás, kijelölési mód, beállítások). Két ember, aki egyszerre szerkeszti ugyanazt a mesht, azt eredményezi, hogy az egyikük nyer; inkább osszátok fel a modellt egymás között.
Korlátok és gyakori buktatók#
- "Nothing to draw on" azt jelenti, nincs betöltve referenciamesh. Importálj egyet előbb.
- A felületről lebegő csúcsok: a Snap to Surface ki lett kapcsolva.
- Az Auto Retopo mindenhol egyenletes sűrűséget ad: kapcsold be az Adaptive (curvature)-t, vagy fess sűrűséget előbb.
- A szimmetria figyelmen kívül hagy egy tengely közeli csúcsot: emeld meg a thresholdot.