Retopo

Tiszta topológia egy sűrű szobor fölött: poly pen, auto-retopo, poligrupok, szimmetria és UV-k.

Egy mondatban#

Építs egy hatékony, animálásra kész mesht egy sűrű szobor fölé. Ez az a lépés, amely azzá alakítja, amit alkottál, amit egy játék vagy egy rig tud használni.

Az elrendezés#

A Retopo eszköztára

A Retopo, referenciamesh-re várva

MenüsorFile · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins
Eszköztármegnyitás, importálás, exportálás, az eszközkészlet, és a kijelölési mód, Vtx · Edge · Face · Island, plusz megjelenítési kapcsolók és a meshszám
BalEszközök és jelenet: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), kijelölési mód, és a jelenet meshlistája
Középena nézetablak
JobbProperties: szimmetria, poligrupok, megjelenítés, remesh és felület
Állapotsoraktív eszköz, kijelölési mód, a retopo mesh csúcs- és lapszáma, és hogy be van-e kapcsolva az illesztés

Kezdés#

A Retopo azzal nyílik meg, hogy No reference mesh, import a mesh to start retopo. Hozz be egyet a Sculptból a Send to paranccsal, vagy a Load from Library funkcióval. Minden más e fölé a referencia fölé rajzolódik.

Mit csinálhatsz itt#

Rajzold meg a topológiát kézzel#

A Retopo nézetablak: az új quadok a referenciamesh fölött

A Poly Pen az alapértelmezett eszköz, és a munkaló: kattints csúcsok elhelyezéséhez, és quadok jelennek meg közöttük. A Snap to Surface, alapból bekapcsolva, minden új csúcsot a referenciamesh bőrén tart, ahelyett hogy mellette lebegne.

A többi létrehozó és szerkesztő eszköz a sávokat, hurkokat, köröket, rácsokat és a szokásos mozgatás/kiterjesztés műveleteket fedi le. Dolgozz bármelyik kijelölési módban, ami illik: vertex, edge, face vagy island.

Vagy hagyd, hogy retopologizáljon helyetted#

A tulajdonságok panel: szimmetria, poligrupok, megjelenítés és a remesh vezérlők

Remesh & surface, a tulajdonságok panelen:

  • Target faces: a keret, amit megcélzol.
  • Adaptive (curvature): költsd a keretet ott, ahol a forma bonyolult, ahelyett hogy egyenletesen osztanád el.
  • Field extract (beta): flow-field vezérelt kinyerés.
  • Auto Retopo: futtasd le.
  • Paint density / Clear density: fesd fel, ahol több vagy kevesebb poligont szeretnél, mielőtt lefuttatod, így az eredmény sűrű az arcon és ritka a fej hátulján.
  • Strength, Offset és Shrinkwrap vezérli, mennyire szorosan simul az eredmény a referenciára.

Az Auto előbb, aztán kézzel kijavítani a számító hurkokat, általában gyorsabb, mint bármelyik önmagában.

Szimmetria#

X, Y és Z, egy threshold-dal (alapból 0,0010), amely eldönti, milyen közel kell lennie egy csúcsnak a tengelyhez ahhoz, hogy rajta levőnek számítson. Emeld meg, ha egy tükrözött élhurkot nem ismer fel.

Poligrupok#

Nevezett, színezett laprészcsoportok. Az Assign selected to active group építi fel őket, ahogy dolgozol. Ezek azok, amelyek később lehetővé teszik, hogy egy régiót elkülöníts, elrejts és UV-zz anélkül, hogy újra kézzel kijelölnéd.

Megjelenítés#

Négy kapcsoló, amely eldönti, mit nézel: High poly (a referencia), Retopo mesh (az újad), Wireframe és Snap to surface. A HP opacity visszahalványítja a referenciát, hogy a topológiád tisztán olvasható legyen fölötte.

UV-k#

Az UV menü kezeli a kiterítést és az elrendezést: az a lépés, amelynek meg kell történnie, mielőtt a Pigment bármit is festhetne, mert egy textúrának szüksége van valahová, ahová landolhat.

A kiterítési kapu#

A Retopo ellenőrzi a mesht, mielőtt engedné a kiterítést, és a két mondat egyikével válaszol: "Ready to unwrap, no blocking issue." vagy "N blocking issue(s) fix before unwrapping."

Mellette ül a háromszögszám a budgeteddel szemben: 12 480 / 15 000, így az a két kérdés, amire egy retopológiának válaszolnia kell, tiszta-e és elég kicsi-e, mindkettő egyszerre látszik a képernyőn, ahelyett hogy csak később derülne ki a pipeline-ban.

A normáltérkép-sütő, részletesen#

A sütés a high-poly referenciáról vitt részletet a retopo mesh UV-jaira. Négy dolog dönti el, hogy működik-e:

Resolutiontöbb részlet, lassabb, az őszinte csereüzlet, kimondva
Cage offsetmilyen messzire utaznak a sugarak a felületet keresve
Maps to bakenormálok és a többi, süthetőenként kiválasztva
Progressinitializing-et jelent, majd sampling normals-t, és megszakítható

Két figyelmeztetés, amit érdemes elolvasni ahelyett, hogy átkattintanál rajta:

⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." A sütés így is lefut; amit kapsz, az objektum-tér, nem érintő-tér, amit a legtöbb motor nem tud úgy használni, ahogy van. Előbb terítsd ki.

Az AO sampling lassabb, tizenkét sugár texelenként. Az ambient occlusion nem egy másik jelölőnégyzet ugyanazon az áron; számíts rá időt.

Fájlok, amelyeket olvas és ír#

Natív formátum.retopo
Import / export.obj, .glb, .fbx

Munka küldése más modulokba#

Előállít egy tiszta topológiájú mesht. Elfogad high-poly és retopo mesheket.

Lejjebb: Pigment a textúrázáshoz, Render a megvilágításhoz, Engine a játékhoz.

Közös munka#

A Retopo dokumentumként szinkronizál, a teljes állapot, debounce-olva, plusz néhány szemcsés művelet (eszközváltás, kijelölési mód, beállítások). Két ember, aki egyszerre szerkeszti ugyanazt a mesht, azt eredményezi, hogy az egyikük nyer; inkább osszátok fel a modellt egymás között.

Korlátok és gyakori buktatók#

  • "Nothing to draw on" azt jelenti, nincs betöltve referenciamesh. Importálj egyet előbb.
  • A felületről lebegő csúcsok: a Snap to Surface ki lett kapcsolva.
  • Az Auto Retopo mindenhol egyenletes sűrűséget ad: kapcsold be az Adaptive (curvature)-t, vagy fess sűrűséget előbb.
  • A szimmetria figyelmen kívül hagy egy tengely közeli csúcsot: emeld meg a thresholdot.