Pixel Editor

Sprite-ok és tilemapek, pixelről pixelre: képkockák, onion skinning, paletták, csempénkénti ütközések, normáltérképek, 9-slice, és GIF vagy Aseprite export.

Egy mondatban#

Egy sprite- és tilemapszerkesztő, amely 32×32-n épp olyan kényelmesen dolgozik, mint 1024×1024-en, animációs képkockákkal és olyan színkezeléssel, amely érti a palettákat.

Az elrendezés#

A Pixel Editor: eszközsáv, vászon, rétegek, képkocka-idővonal és palettasáv

Menu barFile · Edit · View · Plugins
Mód fülekSprite és Tilemap
ToolbarNew, undo/redo, vászonméret, kivágás, réteglapítás, vízszintes és függőleges tükrözés, rács, importálás, exportálás, Save
Beállítássorecsetméret, ecsetforma, átlátszatlanság, osztott nézet, és előbeállítások
Bal sávceruza, alakzatok, kitöltés, színátmenet, szöveg, kijelölés, pipetta, színpár, paletta
Középena vászon, az aktuális eszköz és színek kis kijelzőjével, és egy Preview 1:1 arányban
Jobb oldalLayers, majd Effects, Normal map, Reference és Modes
Alula képkocka idővonal, majd a palettasáv
Állapotsorvászonméret, aktív réteg, nagyítás

Amit itt csinál#

Rajzolás#

A pixelvászon munkanagyításon, a ráccsal

A Space + húzás elmozdítja a nézetet, a görgő nagyít, a 0 visszaállítja a nézetet. Az ecsetnek van mérete és formája (alapból négyzet), és átlátszatlansága. Az előnézet panel 1:1 arányban mutatja a spriteot, miközben Ön nagyítva dolgozik, ami az egyetlen becsületes nézet egy pixelsprite-ra.

Rétegek#

Elnevezettek, átrendezhetők, mindegyiknek saját keverési módja és átlátszatlansága van, plusz egy színcímke és egy szűrődoboz, ha sok van belőlük. Az Effects nem destruktívan alkalmazódik.

Animálás#

Az idővonal alul egy képkockacsík. Hozzáadás, kettőzés, törlés, átrendezés; milliszekundumban megadott időtartam beállítása képkockánként; lejátszás előre, hátra vagy oda-vissza (ping-pong). A kijelzés megmutatja, mi jön ki ebből összesen, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Az Onion halványan megmutatja a szomszédos képkockákat az aktuális alatt, ez tartja meg egy járásciklust attól, hogy elcsússzon.

Szín#

A Pixel eszköztár: a rajzeszközök és az aktuális szín

A palettasáv: a munkapaletta, legutóbbiak, árnyalatok, harmónia és egy rámpa

A palettasáv az a rész, amely megéri megtanulni:

Palettea munkakészlet, egy számlálóval és + Add gombbal
Recentamit legutóbb választott
Shadesegy világostól sötétig tartó árnyalatsor, az aktuális színből generálva
Harmonykomplementer, triádikus és analóg javaslatok
Rampegy rámpa, amelyet Ön épít és megtart

Az aktuális szín hexadecimálisan is szerkeszthető.

Tilemapek#

A Tilemap fül átvált a sprite rajzolásáról annak csempékként való elrendezésére. Az eredmény az Engine-be kerül, amelynek saját tilemap-szerkesztője van magához a pályához.

Normáltérképek#

A Normal map szakasz egy normáltérképet vezet le a sprite-ból, így egy 2D sprite megvilágítható az Engine-ben, ahelyett hogy lapos maradna.

Referencia#

Ejtsen egy képet a Reference szakaszba, és az ott ül a vászon mögött, miközben Ön fölé rajzol.

A panelek#

Kilenc van belőlük, és az utolsó négy az, ami egy spriteot játékassetté alakít:

Tool Paletteaz eszközök
Layersa rétegverem
Timelineaz animációs képkockák
Referenceegy kép a vászon mögött
Effectsnem destruktív effektek egy rétegen
Tilesetegy tileset építése a vászonból, egy választott csempeméretnél
Tilemapezeknek a csempéknek az elrendezése egy térképbe
Collisionscsempénkénti ütközésalakzatok
Normal Mapegy normáltérkép levezetése és szerkesztése

Tilesetek és tilemapek#

A Tileset panel csempékre vágja a vásznat (alapból 16 px); a Tilemap panel elrendezi ezeket egy térképbe rétegekkel, és át tudja méretezni.

A tilemapek .tilemap formátumban mentődnek, és kétféleképpen exportálhatók: egy fájlként, vagy külön: a térkép JSON-ként, és minden tileset a saját képeként, ami általában az, amit egy külső motor akar.

Ütközések#

Minden csempe visel egy ütközésalakzatot, a tileset tetejére rajzolva, nem kódban deklarálva:

Fullaz egész csempe ütközik
Noneátjárható
Top / Bottom / Left / Right halfrészleges ütközés
Slope up / Slope downdőlt ütközés

A Show Collisions rájuk vetíti őket, és a teljes készlet JSON-ként exportálódik. Ha ezt itt elvégzi, az Engine egy olyan tilemapet kap, amely már tudja, mit tud a játékos átgyalogolni.

Normáltérképek#

A Generate Normal Map levezet egyet a sprite-ból, egy erősséggel; a Normal Map Editor aztán engedi kézzel megrajzolni a normálirányt (P), ami az egyetlen mód arra, hogy kijavítsa, amit az automatikus lépés elhibáz.

9-Slice és pivot#

A 9-Slice guides megjelöli egy UI sprite nyújtható régióit, a Pivot / Origin pedig beállítja azt a pontot, amely körül a sprite forog és rögzül. Mindkettő utazik a spritedal az Engine-be.

Szimmetria#

A Mirror X és a Mirror Y egyszerre festi mindkét oldalt: vízszintesen, függőlegesen, mindkettőt, vagy radiálisan.

Színrámpák és paletták#

A Color Ramp modális ablak rendesen épít fel egy rámpát, nem szemre, és a paletták .gpl formátumból importálhatók (a GIMP palettaformátum, amelyben a legtöbb pixel art paletta érkezik).

Exportálás#

FormátumMire
PNGegyetlen képkocka
GIFegy animáció, mindenhol
APNGegy animáció, valódi alfával
Asepritevissza az Aseprite-ba, a rétegek épen maradnak
Atlas / sprite sheetegy játékmotorhoz
.tilemapa térkép, együtt vagy JSON + képek formájában szétválasztva

Fájlok, amelyeket olvas és ír#

Natív formátum.editor
Importál.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletták)
Exportál.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (együtt vagy szétválasztva), ütközés JSON

Munka küldése más modulokba#

Termel pixel artot. Elfogad pixel artot és képeket.

A pixel artot elfogadja az Inkwell, a Composer, az Animator, a Matter és az Engine: egy sprite sheet egyenesen bekerülhet egy játékba, egy fájlon át tartó kerülő nélkül.

Együttműködés valaki mással#

A Pixel Editor műveletről műveletre szinkronizál: jelenetadatok, assetek, animációk és szkriptek.

Korlátok és gyakori buktatók#

  • A nagyítás nem felbontás. Az állapotsor mutatja a valódi vászonméretet; a Preview 1:1 arányban mutatja.
  • Egy puha ecset nem pixelecset. A 100% alatti átlátszatlanság élsimítást (anti-aliasing) okoz, ami egy sprite-on általában nem az, amit szeretne.
  • A képkocka-időtartam képkockánkénti, nem animációnkénti. Egy 12 képkockás ciklus 100 ms-onként ~10 fps-sel fut, bármit is csinálnak a többiek.