Pixel Editor
Sprite-ok és tilemapek, pixelről pixelre: képkockák, onion skinning, paletták, csempénkénti ütközések, normáltérképek, 9-slice, és GIF vagy Aseprite export.
Egy mondatban#
Egy sprite- és tilemapszerkesztő, amely 32×32-n épp olyan kényelmesen dolgozik, mint 1024×1024-en, animációs képkockákkal és olyan színkezeléssel, amely érti a palettákat.
Az elrendezés#
![]()
| Menu bar | File · Edit · View · Plugins |
| Mód fülek | Sprite és Tilemap |
| Toolbar | New, undo/redo, vászonméret, kivágás, réteglapítás, vízszintes és függőleges tükrözés, rács, importálás, exportálás, Save |
| Beállítássor | ecsetméret, ecsetforma, átlátszatlanság, osztott nézet, és előbeállítások |
| Bal sáv | ceruza, alakzatok, kitöltés, színátmenet, szöveg, kijelölés, pipetta, színpár, paletta |
| Középen | a vászon, az aktuális eszköz és színek kis kijelzőjével, és egy Preview 1:1 arányban |
| Jobb oldal | Layers, majd Effects, Normal map, Reference és Modes |
| Alul | a képkocka idővonal, majd a palettasáv |
| Állapotsor | vászonméret, aktív réteg, nagyítás |
Amit itt csinál#
Rajzolás#
![]()
A Space + húzás elmozdítja a nézetet, a görgő nagyít, a 0 visszaállítja a
nézetet. Az ecsetnek van mérete és formája (alapból négyzet), és
átlátszatlansága. Az előnézet panel 1:1 arányban mutatja a spriteot, miközben Ön
nagyítva dolgozik, ami az egyetlen becsületes nézet egy pixelsprite-ra.
Rétegek#
Elnevezettek, átrendezhetők, mindegyiknek saját keverési módja és átlátszatlansága van, plusz egy színcímke és egy szűrődoboz, ha sok van belőlük. Az Effects nem destruktívan alkalmazódik.
Animálás#
Az idővonal alul egy képkockacsík. Hozzáadás, kettőzés, törlés, átrendezés; milliszekundumban megadott időtartam beállítása képkockánként; lejátszás előre, hátra vagy oda-vissza (ping-pong). A kijelzés megmutatja, mi jön ki ebből összesen, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Az Onion halványan megmutatja a szomszédos képkockákat az aktuális alatt, ez tartja meg egy járásciklust attól, hogy elcsússzon.
Szín#
![]()
![]()
A palettasáv az a rész, amely megéri megtanulni:
| Palette | a munkakészlet, egy számlálóval és + Add gombbal |
| Recent | amit legutóbb választott |
| Shades | egy világostól sötétig tartó árnyalatsor, az aktuális színből generálva |
| Harmony | komplementer, triádikus és analóg javaslatok |
| Ramp | egy rámpa, amelyet Ön épít és megtart |
Az aktuális szín hexadecimálisan is szerkeszthető.
Tilemapek#
A Tilemap fül átvált a sprite rajzolásáról annak csempékként való elrendezésére. Az eredmény az Engine-be kerül, amelynek saját tilemap-szerkesztője van magához a pályához.
Normáltérképek#
A Normal map szakasz egy normáltérképet vezet le a sprite-ból, így egy 2D sprite megvilágítható az Engine-ben, ahelyett hogy lapos maradna.
Referencia#
Ejtsen egy képet a Reference szakaszba, és az ott ül a vászon mögött, miközben Ön fölé rajzol.
A panelek#
Kilenc van belőlük, és az utolsó négy az, ami egy spriteot játékassetté alakít:
| Tool Palette | az eszközök |
| Layers | a rétegverem |
| Timeline | az animációs képkockák |
| Reference | egy kép a vászon mögött |
| Effects | nem destruktív effektek egy rétegen |
| Tileset | egy tileset építése a vászonból, egy választott csempeméretnél |
| Tilemap | ezeknek a csempéknek az elrendezése egy térképbe |
| Collisions | csempénkénti ütközésalakzatok |
| Normal Map | egy normáltérkép levezetése és szerkesztése |
Tilesetek és tilemapek#
A Tileset panel csempékre vágja a vásznat (alapból 16 px); a Tilemap panel elrendezi ezeket egy térképbe rétegekkel, és át tudja méretezni.
A tilemapek .tilemap formátumban mentődnek, és kétféleképpen exportálhatók:
egy fájlként, vagy külön: a térkép JSON-ként, és minden tileset a saját
képeként, ami általában az, amit egy külső motor akar.
Ütközések#
Minden csempe visel egy ütközésalakzatot, a tileset tetejére rajzolva, nem kódban deklarálva:
| Full | az egész csempe ütközik |
| None | átjárható |
| Top / Bottom / Left / Right half | részleges ütközés |
| Slope up / Slope down | dőlt ütközés |
A Show Collisions rájuk vetíti őket, és a teljes készlet JSON-ként exportálódik. Ha ezt itt elvégzi, az Engine egy olyan tilemapet kap, amely már tudja, mit tud a játékos átgyalogolni.
Normáltérképek#
A Generate Normal Map levezet egyet a sprite-ból, egy erősséggel; a
Normal Map Editor aztán engedi kézzel megrajzolni a normálirányt (P), ami
az egyetlen mód arra, hogy kijavítsa, amit az automatikus lépés elhibáz.
9-Slice és pivot#
A 9-Slice guides megjelöli egy UI sprite nyújtható régióit, a Pivot / Origin pedig beállítja azt a pontot, amely körül a sprite forog és rögzül. Mindkettő utazik a spritedal az Engine-be.
Szimmetria#
A Mirror X és a Mirror Y egyszerre festi mindkét oldalt: vízszintesen, függőlegesen, mindkettőt, vagy radiálisan.
Színrámpák és paletták#
A Color Ramp modális ablak rendesen épít fel egy rámpát, nem szemre, és a
paletták .gpl formátumból importálhatók (a GIMP palettaformátum, amelyben
a legtöbb pixel art paletta érkezik).
Exportálás#
| Formátum | Mire |
|---|---|
| PNG | egyetlen képkocka |
| GIF | egy animáció, mindenhol |
| APNG | egy animáció, valódi alfával |
| Aseprite | vissza az Aseprite-ba, a rétegek épen maradnak |
| Atlas / sprite sheet | egy játékmotorhoz |
.tilemap | a térkép, együtt vagy JSON + képek formájában szétválasztva |
Fájlok, amelyeket olvas és ír#
| Natív formátum | .editor |
| Importál | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletták) |
| Exportál | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (együtt vagy szétválasztva), ütközés JSON |
Munka küldése más modulokba#
Termel pixel artot. Elfogad pixel artot és képeket.
A pixel artot elfogadja az Inkwell, a Composer, az Animator, a Matter és az Engine: egy sprite sheet egyenesen bekerülhet egy játékba, egy fájlon át tartó kerülő nélkül.
Együttműködés valaki mással#
A Pixel Editor műveletről műveletre szinkronizál: jelenetadatok, assetek, animációk és szkriptek.
Korlátok és gyakori buktatók#
- A nagyítás nem felbontás. Az állapotsor mutatja a valódi vászonméretet; a Preview 1:1 arányban mutatja.
- Egy puha ecset nem pixelecset. A 100% alatti átlátszatlanság élsimítást (anti-aliasing) okoz, ami egy sprite-on általában nem az, amit szeretne.
- A képkocka-időtartam képkockánkénti, nem animációnkénti. Egy 12 képkockás ciklus 100 ms-onként ~10 fps-sel fut, bármit is csinálnak a többiek.