Sculpt

3D-mallinnusstudio: 29 sivellintä, mutta myös polygonimuokkaus, Boolen operaatiot, NURBS, UV:iden avaus, riggaus, hiukset ja Modifier Graph, yhteensä 45 paneelin verran.

Yhdellä lauseella#

Digitaalista savea, ja paljon muuta: Sculpt on aukimin suurin studio. Muotoile mesh siveltimillä, muokkaa sitten sen polygoneja, leikkaa se Boolen operaatioilla, avaa sen UV:t, riggaa se, kasvata sille hiukset ja ohjaa koko kokonaisuutta Modifier Graphista.

Asettelu#

Sculpt, jossa työkalusarake, näyttöikkuna ja ominaisuuspaneeli

Menu barFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Toolbarsymmetria-akseli (X / Y / Z), maskin muoto, Subdivide ja sen tasolaskuri, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Lefttyökalusarake: 45 osiota kuudessa perheessä, kukin pienennettävissä
Centrenäyttöikkuna, yksi tai jaettuna 3:een tai 4:ään, kamerasäätimellä
RightProperties, viidessä välilehdessä: Objects · Material · View · Export · History
Status baraktiivinen työkalu, siveltimen koko, symmetria-akseli, pintojen määrä, muisti, keskimääräinen FPS, kärkipisteiden määrä

Kuusi perhettä#

Vasen sarake on studio itse. Neljäkymmentäviisi osiota on lista, jota selaat oppimatta sitä koskaan ulkoa, joten ne on ryhmitelty, ja ryhmittely on kiinteä, mutta järjestys perheen sisällä on sinun muokattavissasi.

PerheOsiot
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Aloita primitiivistä#

Objects-välilehti lisää yhden: pallo, kuutio, sylinteri, kartio, kapseli, torus, pyramidi, kiekko, taso, torus-solmu. Tai tuo mesh, tai ota yksi tiedostokirjastosta.

Viisi tilaa#

Siveltimien valikoima

TilaNäppäin
SculptQsiveltimellä pinnalle
MoveWsiirtokahva
RotateEkiertokahva
ScaleRskaalauskahva
PoseYluun asettelu: tarvitsee armatuurin, katso Rig alla

Siveltimet#

Sculptin näyttöikkuna, mesh nykyisen siveltimen alla

Kaksikymmentäyhdeksän kappaletta:

Build volumeStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Move massMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
RefineSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Cut and carveCrease · Dam Standard · Scrape
TrimTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologyDensity A

⚠️ Siveltimien vieressä työkalusarakkeessa näkyvät kirjaimet eivät ole kaikki toimivia näppäimiä. Näppäimistö ohjautuu Sculptin uudelleensidottavasta pikanäppäintaulukosta, ja vain neljä viidestätoista merkinnästä täsmää sen kanssa: B, C, P ja A. L-näppäin antaa Flatten-työkalun, ei Layeria; N antaa Inflate-työkalun; K antaa Crease-työkalun; ja S, M, I, D, F, G, R sekä T on varattu tiloille, eristykselle, alijaolle, kehystykselle ja ruudukolle.

Pikanäppäinsivu listaa sen, mikä todella laukeaa, ja F2 näyttää elävän taulukon, josta voit myös sitoa minkä tahansa niistä uudelleen.

Pidä Shift pohjassa tasoittaaksesi, millä tahansa siveltimellä oletkin. Studion hyödyllisin yksittäinen näppäin.

Brush Settings sisältää säteen, voimakkuuden, virtauksen, tasoitusvoimakkuuden ja falloff-käyrän (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure on erillinen: miten veto asettuu ja miten piirtolevyn paine kuvautuu siihen. Brush Presets tallentaa koko siveltimen, asetukset mukaan lukien.

Maskaus, alfat ja sapluunat#

Masking suojaa osan pinnasta jokaiselta siveltimeltä: maskaa, poista maski, käännä, sumenna, terävöitä, ja irrota uusi mesh maskatusta alueesta (Mask Extract).

Alphas ovat harmaasävystempeleitä, jotka muotoilevat siveltimen kärjen; Alpha Creator rakentaa niitä. Stencil projisoidaan mallille ja maalataan sen läpi, joten kuvio laskeutuu näyttötilaan sen sijaan, että se seuraisi sivellintä.

Clip Brush leikkaa kaiken piirretyn viivan yhdeltä puolelta tasaiseksi: rectangle, circle ja muut clip-alueet.

Layers#

Sculptin tasot tallentavat veistokierroksen erillisenä, sekoitettavana voimakkuutena. Käännä yksi puoleen ja siihen veistetyt rypyt ovat puolet syvemmät. Juuri tämä tekee veistopäätöksestä peruutettavan jälkikäteen, ei vain kumottavan.

Geometry#

Resoluutio ja topologia#

Subdivision nostaa tiheyttä yksi taso kerrallaan, nykyinen taso näkyy muodossa n/max. Veistä karkeat muodot matalalla tasolla, jaa alaa, viimeistele sitten.

Topology on kohta, jossa mesh rakennetaan uudelleen sen sijaan, että sitä hiottaisiin:

DynaMeshrakenna tasainen pinta uudelleen työn edetessä: vastaus venyneelle veistokselle
ZRemeshsiisti quad-remesh tavoitemäärään
Decimatevähennä kolmioiden määrää, prosentteina tai tiettyyn määrään
Topological symmetrysymmetria topologian, ei akselin, yli

Smoothing ja Mesh Repair ovat siivouspari: rentouta pinta, ja löydä ja korjaa reiät, non-manifold-reunat ja käännetyt normaalit, joita Boolen operaatio tai tuonti voi jättää jälkeensä.

Yhdistäminen ja leikkaaminen#

Boolean OperationsUnion (yhdistä kaksi meshiä), Subtract (poista B:stä A), Intersect (säilytä vain päällekkäisyys), ja Boolean Carve
Slice Meshleikkaa mesh erillisiksi paloiksi tason mukaan
Surface Extractvedä uusi pinta olemassa olevasta: kuori, paneeli
Insert Meshpudota yksi mesh toiseen palana
Array Meshtoista mesh polkua, sädettä tai ruudukkoa pitkin

Boolen operaatio, joka ei palauta mitään, tarkoittaa, etteivät meshit oikeasti leikkaa toisiaan. Paneeli sanoo näin sen sijaan, että se tuottaisi hiljaa tyhjän tuloksen.

Modeling#

Tämä perhe on se osa Sculptista, joka ei ole veistämistä lainkaan; se on polygonimallinnusta, ja siksi studio on isompi kuin sen nimi antaa ymmärtää.

Edit Poly#

Ala-objektien mallinnustila. Valitse sub-object mode: vertex, edge, face, border tai element, ja loppu paneelista seuraa perässä.

OsioMitä se tekee
Sub-Object Modevertex / edge / face / border / element, sekä Divide
Primitiveslisää primitiivi suoraan muokattavaan meshiin
Outlinermeshin ryhmät, kukin uudelleennimettävissä, piilotettavissa ja poistettavissa
UV Editoravaus, juuri tässä (katso alla)
Transformkahva, nykyisellä valinnalla
SelectionSelect All, Invert, Grow ja Shrink, loop ja ring
Soft Selectionfalloff valinnan ympärillä, jotta veto vetää mukanaan naapurit
Operationsmallinnusverbit

Operaatiot ovat se tuttu joukko: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (ja Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (yhdistä kolmiot takaisin quadeiksi) ja SG Hard Edges (sovella tasoitusryhmät kovina reunoina).

Sitten ne, jotka leikkaavat ja lisäävät: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (käännä kolmion jaettu reuna) ja Relax. Valinnoilla on omat verbinsä kasvatuksen ja kutistuksen lisäksi: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, ja nimetyt valinnat, jotka voi tallentaa ja palauttaa.

Triangulate-työkalua ei ole. Painike oli olemassa, ja se poistettiin sen sijaan, että se olisi säilytetty: mesh on tässä editorissa läpikotaisin kolmiopohjainen, joten sen triangulointi ei tehnyt mitään. Collapse sen sijaan on olemassa, se sulauttaa valinnan sen keskipisteeseen, mutta se asuu koko ruudun Edit Poly -editorissa, ei sivupaneelissa.

Kolme käyttäytymistä, jotka kannattaa tietää:

  • Operaatiot ovat interaktiivisia. "Napsauta operaatiota, vedä sitten meshillä. Vasen napsautus vahvistaa, oikea napsautus tai Esc peruu, kirjoita luku tarkkaa arvoa varten." Bevel siis vedetään tuntumalla ja kirjoitetaan sitten tarkasti.
  • Extrudella ja insetillä on kaksi tilaa: Group (yksi jaettu reunaviiva, keskiarvoistetut normaalit) tai By Polygon (jokainen pinta suljetaan itsenäisesti). Ne tuottavat hyvin erilaisia tuloksia kaarevalla pinnalla.
  • Repeat Last toistaa viimeisen operaation uudelleen, ja juuri se muuttaa yhden viisteen viistetyksi riviksi.

Näyttöikkuna voi näyttää meshin kolmioina (jokainen lävistäjä näkyvissä) tai quadeina (samatasoiset lävistäjät piilotettuina), ja jaettuna 1, 3 tai 4 näyttöikkunaan.

Edit Forge, kitbash#

Yksi kirjasto, kaksi studiota. Edit Forge ja Enginen Kitbash-paneeli lukevat samoja kokoelmia: täällä rakennettu pala sijoitetaan Engineen, ja siellä maalattu pala voidaan tallentaa takaisin tähän kirjastoon. Se, mitä Enginen kohtaus tallentaa, on osa ja sen mitat, ei sen kärkipisteet, joten instanssi voidaan päivittää, kun alkuperäinen muuttuu.

Jäädytä subtool kokoelmaksi, sijoita sitten sen palat kuin rakennuspalikoita. Palat kiinnittyvät sockeissa: violetit pallot kohtauksessa, oranssi valitulle, vedettävissä, ja Auto sockets löytää ne puolestasi.

Yhden palan sijoittamisen lisäksi: Repeat sijoittaa rivin samalla välillä, Path, Radial ja Scatter sijoittavat monta kerralla, interaktiivinen spline sijoittaa käyrää pitkin, Mirror tuottaa todellisen peilikuvan puolikierroksen sijaan, ja Pick / Replace vaihtavat sijoitetun palan toiseen säilyttäen sen sijainnin.

Graph-näkymä raportoi kokoonpanon muodossa pieces · links · islands, ja siinä on Detach, Auto repair ja Validate kit -tarkistus. Sub-kits tallentavat palaryhmän sijoitettavaksi yhtenä. Physics on placement antaa jokaiselle palalle colliderin ja staattisen kappaleen, ja Solidify every piece tekee sen jälkikäteen kaikille, ja juuri se tekee kitbashatusta setistä heti käyttökelpoisen Enginessä.

Muut mallinnustyökalut#

Curve Toolsrakenna ja veistä käyriä pitkin
NURBS Surfacetodelliset parametriset pinnat, polygonipintojen rinnalla
Push / Pullsuoran käsittelyn pintasiirtymä
Fillet / Chamferpyöristä tai tasoita reuna
Construction Planestyötasot piirtämistä ja tarttumista varten
Snappingruudukkoon, kärkipisteisiin ja pintaan tarttuminen
Metaballspehmeät implisiittiset pinnat, jotka sulautuvat lähestyessään toisiaan

Surface & Look#

UV Editor#

Täysi avaussarja, tavoitettavissa omasta osiostaan ja Edit Polyn sisältä. Se ei ole riisuttu esikatselu: siellä Sculpt-mesh saa UV:nsä ilman kiertotietä Retopon kautta.

Projisoinnit ja avaus

  • Planar X / Y / Z ja Box UV nopeisiin tapauksiin.
  • UV Unwrap varsinaisena, saumapohjaisena, joka raportoi saarekkeiden määrän valmistuttuaan ja kertoo, kun sen piti turvautua varajärjestelmään, sen sijaan että se teeskentelisi muuta.
  • Unfold: minimoi venymä pinnattujen pisteiden pysyessä kiinni (ARAP), ja Live Unfold tekee sen jatkuvasti vetäessäsi.
  • Relax, Optimize, Pin.

Saumat ja saarekkeet

Cut ja Detach jakavat, Stitch yhdistää, ja saarekkeet voidaan kiertää, tasata kooltaan ja järjestää pakkaajalla. Equalize density skaalaa jokaisen saarekkeen yhtenäiseen tekseelitiheyteen: ero tekstuurin, joka on terävä kaikkialla, ja sellaisen, joka on terävä vain paikoin, välillä.

Tuloksen tarkistaminen

  • Distortion-lämpökartta, joka lukee puristuneet ja venyneet kohdat erikseen.
  • Overlap-tarkistus.
  • Taustat arviointia varten: checker, colour grid, UV grid, lines, tai oma tekstuurisi.
  • Fit 0-1 sovittaa ruudun kehykseen.

Valinta ja muuntaminen

Valitse vertex-, edge-, face- tai island-tason mukaan, All / None / Invert ja elävä laskuri; sitten siirrä, skaalaa, kierrä 90°, käännä U tai V, peilaa vaaka- tai pystysuunnassa, muunna valinta tai muunna kaikki.

Maalaaminen UV-tilassa

Editorissa on toinen tila: Paint. Sivellin, pyyhekumi, pipetti, viiva, suorakulmio, pikseli- ja ruudukkotyökalut, täytä-valitut-pinnat-komento, resoluutioasetus, ja Export PNG. Tekstuuri voidaan siis aloittaa täällä, asettelun päällä, poistumatta Sculptista.

Loput osiosta Surface & Look#

Polygroupsnimetyt, väritetyt pintaryhmät: eristämisen ja piilottamisen perusta
PolyPaintväri maalattuna kärkipisteittäin, ei vaadi UV:itä
Matcap Libraryvarjostus, jonka alla veistät; se ei muuta meshistä mitään
Surface Noiseproseduraalinen yksityiskohta pinnan päälle
Surface Analysiskaarevuus, paksuus ja muut lukemat, jotka kertovat, tulostuuko tai muotoutuuko muoto hyvin
Renderstill-kuva, suoraan Sculptista

Ominaisuuspaneeli, Objects-välilehdellä: primitiivit, subtool-lista, transform, operaatiot ja pivot

Rig & Deformation#

ArmatureArmature Builder: luut säteellä, ja skin weightit. Tätä Y-näppäimen Pose-tila ohjaa
Deformerspino: Bend, Twist, Taper, ja FFD (free-form deformation) lattice-ristikolla, kullakin omat parametrinsa
Morph Targetstallenna muotoja ja sekoita niiden välillä
Strands / Hairkasvata ohjaimia meshistä tiheydellä ja pituudella, piirrä ohjaimia käsin, groomaa niitä siveltimellä, valitse suora, aaltoileva tai kihara, ja leivo meshiksi, kun valmis

Deformerit ovat pino yksittäisten operaatioiden sijaan: järjestyksellä on väliä ja jokainen pysyy muokattavana.

Tools#

Measurement asettaa todelliset etäisyydet mallille. Modifier Graph on proseduraalinen kerros: operaatiot kytkettynä graafiksi sen sijaan, että ne sovellettaisiin ja unohdettaisiin, joten parametri pysyy säädettävissä jälkikäteenkin.

Nimbus 3D, pistepilvet ja gaussin splätit#

Oma studionsa, avataan Sculptin Tool-valikosta, tilanteeseen, jossa 3D-asset ei ala savena vaan skannauksena.

Tuo sisään: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, tai kansiollinen valokuvia. Vedä ne ikkunaan.

Katso sitä: pisteen koko, splatin skaala, tausta, ruudukko ja akselit. Väritä korkeuden, normaalin tai intensiteetin mukaan; piirrä pisteet ympyröinä tai neliöinä, tai renderöi ne gaussin splätteinä matalalla, keskitasolla tai korkealla laadulla, kynnysarvollisella läpinäkyvyydellä.

Puhdista se, kolme vaihetta, jotka raaka skannaus tarvitsee: statistical outlier -poisto, voxel downsample, ja remove isolated -pisteet. Lisäksi crop box min/max-rajoilla, sovellettuna tai nollattuna.

Muuta se meshiksi, rekonstruktio valittavalla algoritmilla:

Poissonsyvyydellä 6-12: vesitiivis, pehmeä
Ball pivotingsäteellä, seuraa näytteitä tarkasti
Alpha shapealfa-arvolla, hallitsee kuinka paljon koveruutta säilyy
Marching cubesruudukkopohjainen, tasaiset kolmiot, välinpitämätön pistetiheydelle

Esikatsele tulos wireframena tai pehmeästi varjostettuna, ja lue kohtauksen tiedot: pisteiden määrä, kolmioiden määrä, rajaava laatikko.

Lähetä eteenpäin: Send to Sculpt jatkaaksesi työstämistä savena, tai vie muodossa .OBJ, .PLY tai .GLB.

Rekonstruktioalgoritmit ajetaan paikallisesti ja ovat tarkoituksella likimääräisiä. Sen, minkä Nimbus takaa, on että sen tulos on selkeä ja mitattavissa ennen kuin annat sen toiselle studiolle, ja siksi kohtauksen tietopaneeli on tärkeämpi juuri täällä kuin muissa studioissa.

Tiedostot, jotka se lukee ja kirjoittaa#

Natiivi formaatti.sculpt3d
Tuonti.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Vienti.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
UV-editoristatekstuuri PNG-muodossa

Ominaisuuspaneelin Export-välilehti on se, jolla mesh annetaan jollekin aukimin ulkopuoliselle.

Työn lähettäminen muihin studioihin#

Tuottaa high-poly-meshin. Hyväksyy high-poly-meshejä, retopo-meshejä ja PBR-materiaalisettejä Matterista.

Send to työkalupalkissa on suora reitti. Retopo on tavallinen seuraava pysäkki tiheälle orgaaniselle veistokselle, mutta huomaa, että Edit Polyssa rakennettu ja UV Editorissa avattu mesh voi olla jo pelivalmis, ja voi mennä suoraan Pigmentiin tai Engineen.

Edit Forgessa rakennetut kitbash-kokoelmat sijoitetaan suoraan Engineen, säilyttäen lähteensä ja versionsa, jotta sijoitettu instanssi voidaan päivittää myöhemmin.

Versionhallinta#

Version Control -paneeli säilyttää meshin tilannekuvia studion sisällä, erillään projektitason versioista, joista kerrotaan sivulla Projects and documents.

Työskentely toisen kanssa#

Sculpt synkronoi operaatio kerrallaan. Vedot kulkevat kärkipisteiden deltoina, ja yksi operaatio kattaa veiston, maskauksen ja polypaintin; subtoolit, subdivision, remesh-tulokset, symmetria ja materiaalit synkronoituvat myös. Kaksi ihmistä voi veistää samaa meshiä yhtä aikaa.

Renderöintitausta valitaan koneittain, eikä sitä tarkoituksella oteta vertaiselta: WebGPU-koneella oleva yhteistyökumppani ei käännä istuntosi merkintää koneella, jolla sitä ei ole.

Rajoitukset ja yleiset sudenkuopat#

  • Hidas sivellin tarkoittaa yleensä liikaa alijakoja. Tarkista pintojen määrä tilapalkista; astu alas tasolla hahmottelua varten, palaa ylös yksityiskohtia varten.
  • Y-näppäimen Pose ei tee mitään ilman armatuuria. Rakenna sellainen ensin.
  • Boolen operaatio, joka ei palauta geometriaa, tarkoittaa, etteivät meshit leikkaa toisiaan.
  • Avaus raportoi varajärjestelmän, kun se turvautuu sellaiseen. Lue saarekkeiden määrä ja varajärjestelmähuomautus sen sijaan, että oletat siistin avauksen.
  • Päällekkäiset UV:t ovat ongelma vain joissakin käyttötarkoituksissa. Overlap-tarkistus kertoo, että niitä on; onko sillä väliä, riippuu siitä, leivotko.
  • Muisti näkyy tilapalkissa syystä. High-poly-veistos on projektin raskain asia.