Pixel Editor

Spritet ja tilemapit, pikseli kerrallaan: kehykset, onion skinning, paletit, tiilikohtaiset törmäykset, normal mapit, 9-slice, sekä GIF- tai Aseprite-vienti.

Yhdellä lauseella#

Sprite- ja tilemap-editori, joka toimii yhtä mukavasti 32×32-koossa kuin 1024×1024-koossa, animaatiokehyksillä ja väripaletit ymmärtävällä väritoiminnallisuudella.

Asettelu#

Pixel Editor: työkalurivi, kangas, tasot, kehysaikajana ja palettipalkki

Menu barFile · Edit · View · Plugins
Mode tabsSprite ja Tilemap
ToolbarNew, kumoa/tee uudelleen, kankaan koko, rajaus, tason litistys, vaakapeilaus ja pystypeilaus, ruudukko, tuonti, vienti, Save
Options rowsiveltimen koko, siveltimen muoto, läpinäkyvyys, jaettu näkymä, ja esiasetukset
Left railpencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette
Centrekangas, pienellä nykyisen työkalun ja värien lukemalla, ja Preview 1:1-koossa
RightLayers, sitten Effects, Normal map, Reference ja Modes
Bottomkehysaikajana, sitten palettipalkki
Status barkankaan koko, aktiivinen taso, zoomaus

Mitä täällä tehdään#

Piirrä#

Pikselikangas työskentelyzoomauksessa, ruudukolla

Space + veto panoroi, vierityspyörä zoomaa, 0 palauttaa näkymän. Siveltimellä on koko ja muoto (neliö oletuksena) sekä läpinäkyvyys. Esikatselupaneeli näyttää spriten 1:1-koossa, kun työskentelet zoomattuna sisään, mikä on ainoa rehellinen näkymä pikselispriteen.

Tasot#

Nimetyt, uudelleenjärjestettävät, kukin omalla sekoitustilallaan ja läpinäkyvyydellään, plus värimerkintä ja suodatuskenttä, kun niitä on paljon. Effects sovelletaan ei-tuhoavasti.

Animoi#

Alareunan aikajana on kehysten nauha. Lisää, monista, poista, järjestä uudelleen; aseta kesto millisekunteina per kehys; toista eteenpäin, taaksepäin tai edestakaisin (ping-pong). Lukema kertoo, mihin se laskee yhteen, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion näyttää viereiset kehykset himmeästi nykyisen alla, mikä on tapa pitää kävelysykli ajautumasta pois raiteiltaan.

Väri#

Pixel-työkalurivi: piirtotyökalut ja nykyinen väri

Palettipalkki: työskentelypaletti, viimeisimmät, sävyt, harmonia ja ramppi

Palettipalkki on osa, joka kannattaa opetella:

Palettetyöskentelysetti, laskurilla ja + Add-painikkeella
Recentmitä olet viime aikoina valinnut
Shadesvaalea-tummasta-ramppi generoituna nykyisestä väristä
Harmonykomplementaariset, triadiset ja analogiset ehdotukset
Ramprakentamasi ja säilyttämäsi ramppi

Nykyinen väri on muokattavissa heksana.

Tilemapit#

Tilemap-välilehti vaihtaa spriten piirtämisestä sen asetteluun tiilinä. Tulos menee Engineen, jolla on oma tilemap-editorinsa itse kenttää varten.

Normal mapit#

Normal map -osio johtaa normal mapin spritestä, joten 2D-spriteä voidaan valaista Enginessä sen sijaan, että se pysyisi litteänä.

Referenssi#

Pudota kuva Reference-osioon, ja se asettuu kankaan taakse, kun piirrät sen päälle.

Paneelit#

Yhdeksän niistä, ja neljä viimeistä ovat se, mikä muuttaa spriten peliresurssiksi:

Tool Palettetyökalut
Layerstasopino
Timelineanimaatiokehykset
Referencekuva kankaan takana
Effectsei-tuhoavat tehosteet tasolle
Tilesetrakenna tileset kankaasta, valitulla tiilikoolla
Tilemapasettele nuo tiilet kartaksi
Collisionstiilikohtaiset törmäysmuodot
Normal Mapjohda ja muokkaa normal mapia

Tilesetit ja tilemapit#

Tileset-paneeli leikkaa kankaan tiiliksi (16 px oletuksena); Tilemap-paneeli asettelee ne kartaksi tasoineen, ja voi muuttaa sen kokoa.

Tilemapit tallentuvat muodossa .tilemap, ja vientejä on kaksi tapaa: yhtenä tiedostona, tai erikseen: kartta JSON-muodossa ja jokainen tileset omana kuvanaan, mitä ulkoinen pelimoottori yleensä haluaa.

Törmäykset#

Jokaisella tiilellä on törmäysmuoto, piirrettynä tilesetin päälle koodiin kirjoittamisen sijaan:

Fullkoko tiili törmää
Noneläpäistävissä
Top / Bottom / Left / Right halfosittainen törmäys
Slope up / Slope downkulmikas törmäys

Show Collisions peittää ne näkyviin, ja koko setti viedään JSON-muodossa. Tämän tekeminen täällä tarkoittaa, että Engine saa tilemapin, joka jo tietää, missä pelaaja voi kävellä.

Normal mapit#

Generate Normal Map johtaa yhden spritestä, strength-arvolla; Normal Map Editor antaa sitten maalata normaalin suunnan käsin (P), mikä on ainoa tapa korjata kohdat, joissa automaattinen vaihe menee pieleen.

9-slice ja pivotti#

9-Slice guides merkitsevät käyttöliittymäspriten venyvät alueet, ja Pivot / Origin asettaa pisteen, jonka ympäri sprite kiertyy ja johon se ankkuroituu. Molemmat kulkevat spriten mukana Engineen.

Symmetria#

Mirror X ja Mirror Y maalaavat molemmat puolet kerralla: vaakasuunta, pystysuunta, molemmat, tai radiaalisesti.

Väriramput ja paletit#

Color Ramp -modaali rakentaa rampin kunnolla silmämääräisen sijaan, ja paletit tuodaan muodossa .gpl (GIMP-palettimuoto, jossa useimmat pikselitaidepaletit toimitetaan).

Vienti#

FormaattiMihin
PNGyksittäinen kehys
GIFanimaatio, kaikkialle
APNGanimaatio, oikealla alfakanavalla
Asepritetakaisin Asepriteen, tasot ehjinä
Atlas / sprite sheetpelimoottorille
.tilemapkartta, yhdessä tai jaettuna JSON:iin + kuviin

Tiedostot, joita se lukee ja kirjoittaa#

Natiivi formaatti.editor
Tuo.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletit)
Vie.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (yhdessä tai jaettuna), törmäys-JSON

Työn lähettäminen muihin studioihin#

Tuottaa pikselitaidetta. Hyväksyy pikselitaidetta ja kuvia.

Pikselitaiteen hyväksyvät Inkwell, Composer, Animate, Matter ja Engine: sprite sheet voi mennä suoraan peliin ilman kiertotietä tiedoston kautta.

Yhdessä työskentely#

Pixel Editor synkronoi toiminto toiminnolta: kohtausdata, resurssit, animaatiot ja skriptit.

Rajoitukset ja yleiset sudenkuopat#

  • Zoomaus ei ole resoluutio. Tilarivi näyttää todellisen kankaan koon; Preview näyttää sen 1:1-koossa.
  • Pehmeä sivellin ei ole pikselisivellin. Alle 100 %:n läpinäkyvyys antialisoi reunasi, mikä ei yleensä ole se, mitä haluat spritessä.
  • Kehyksen kesto on per kehys, ei per animaatio. 12 kehyksen sykli 100 ms:n välein pyörii ~10 fps:llä, mitä tahansa muut tekevätkin.