Pixel Editor
Spritet ja tilemapit, pikseli kerrallaan: kehykset, onion skinning, paletit, tiilikohtaiset törmäykset, normal mapit, 9-slice, sekä GIF- tai Aseprite-vienti.
Yhdellä lauseella#
Sprite- ja tilemap-editori, joka toimii yhtä mukavasti 32×32-koossa kuin 1024×1024-koossa, animaatiokehyksillä ja väripaletit ymmärtävällä väritoiminnallisuudella.
Asettelu#
![]()
| Menu bar | File · Edit · View · Plugins |
| Mode tabs | Sprite ja Tilemap |
| Toolbar | New, kumoa/tee uudelleen, kankaan koko, rajaus, tason litistys, vaakapeilaus ja pystypeilaus, ruudukko, tuonti, vienti, Save |
| Options row | siveltimen koko, siveltimen muoto, läpinäkyvyys, jaettu näkymä, ja esiasetukset |
| Left rail | pencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette |
| Centre | kangas, pienellä nykyisen työkalun ja värien lukemalla, ja Preview 1:1-koossa |
| Right | Layers, sitten Effects, Normal map, Reference ja Modes |
| Bottom | kehysaikajana, sitten palettipalkki |
| Status bar | kankaan koko, aktiivinen taso, zoomaus |
Mitä täällä tehdään#
Piirrä#
![]()
Space + veto panoroi, vierityspyörä zoomaa, 0 palauttaa näkymän.
Siveltimellä on koko ja muoto (neliö oletuksena) sekä läpinäkyvyys.
Esikatselupaneeli näyttää spriten 1:1-koossa, kun työskentelet zoomattuna
sisään, mikä on ainoa rehellinen näkymä pikselispriteen.
Tasot#
Nimetyt, uudelleenjärjestettävät, kukin omalla sekoitustilallaan ja läpinäkyvyydellään, plus värimerkintä ja suodatuskenttä, kun niitä on paljon. Effects sovelletaan ei-tuhoavasti.
Animoi#
Alareunan aikajana on kehysten nauha. Lisää, monista, poista, järjestä uudelleen; aseta kesto millisekunteina per kehys; toista eteenpäin, taaksepäin tai edestakaisin (ping-pong). Lukema kertoo, mihin se laskee yhteen, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion näyttää viereiset kehykset himmeästi nykyisen alla, mikä on tapa pitää kävelysykli ajautumasta pois raiteiltaan.
Väri#
![]()
![]()
Palettipalkki on osa, joka kannattaa opetella:
| Palette | työskentelysetti, laskurilla ja + Add-painikkeella |
| Recent | mitä olet viime aikoina valinnut |
| Shades | vaalea-tummasta-ramppi generoituna nykyisestä väristä |
| Harmony | komplementaariset, triadiset ja analogiset ehdotukset |
| Ramp | rakentamasi ja säilyttämäsi ramppi |
Nykyinen väri on muokattavissa heksana.
Tilemapit#
Tilemap-välilehti vaihtaa spriten piirtämisestä sen asetteluun tiilinä. Tulos menee Engineen, jolla on oma tilemap-editorinsa itse kenttää varten.
Normal mapit#
Normal map -osio johtaa normal mapin spritestä, joten 2D-spriteä voidaan valaista Enginessä sen sijaan, että se pysyisi litteänä.
Referenssi#
Pudota kuva Reference-osioon, ja se asettuu kankaan taakse, kun piirrät sen päälle.
Paneelit#
Yhdeksän niistä, ja neljä viimeistä ovat se, mikä muuttaa spriten peliresurssiksi:
| Tool Palette | työkalut |
| Layers | tasopino |
| Timeline | animaatiokehykset |
| Reference | kuva kankaan takana |
| Effects | ei-tuhoavat tehosteet tasolle |
| Tileset | rakenna tileset kankaasta, valitulla tiilikoolla |
| Tilemap | asettele nuo tiilet kartaksi |
| Collisions | tiilikohtaiset törmäysmuodot |
| Normal Map | johda ja muokkaa normal mapia |
Tilesetit ja tilemapit#
Tileset-paneeli leikkaa kankaan tiiliksi (16 px oletuksena); Tilemap-paneeli asettelee ne kartaksi tasoineen, ja voi muuttaa sen kokoa.
Tilemapit tallentuvat muodossa .tilemap, ja vientejä on kaksi tapaa:
yhtenä tiedostona, tai erikseen: kartta JSON-muodossa ja jokainen
tileset omana kuvanaan, mitä ulkoinen pelimoottori yleensä haluaa.
Törmäykset#
Jokaisella tiilellä on törmäysmuoto, piirrettynä tilesetin päälle koodiin kirjoittamisen sijaan:
| Full | koko tiili törmää |
| None | läpäistävissä |
| Top / Bottom / Left / Right half | osittainen törmäys |
| Slope up / Slope down | kulmikas törmäys |
Show Collisions peittää ne näkyviin, ja koko setti viedään JSON-muodossa. Tämän tekeminen täällä tarkoittaa, että Engine saa tilemapin, joka jo tietää, missä pelaaja voi kävellä.
Normal mapit#
Generate Normal Map johtaa yhden spritestä, strength-arvolla;
Normal Map Editor antaa sitten maalata normaalin suunnan käsin (P),
mikä on ainoa tapa korjata kohdat, joissa automaattinen vaihe menee
pieleen.
9-slice ja pivotti#
9-Slice guides merkitsevät käyttöliittymäspriten venyvät alueet, ja Pivot / Origin asettaa pisteen, jonka ympäri sprite kiertyy ja johon se ankkuroituu. Molemmat kulkevat spriten mukana Engineen.
Symmetria#
Mirror X ja Mirror Y maalaavat molemmat puolet kerralla: vaakasuunta, pystysuunta, molemmat, tai radiaalisesti.
Väriramput ja paletit#
Color Ramp -modaali rakentaa rampin kunnolla silmämääräisen sijaan, ja
paletit tuodaan muodossa .gpl (GIMP-palettimuoto, jossa useimmat
pikselitaidepaletit toimitetaan).
Vienti#
| Formaatti | Mihin |
|---|---|
| PNG | yksittäinen kehys |
| GIF | animaatio, kaikkialle |
| APNG | animaatio, oikealla alfakanavalla |
| Aseprite | takaisin Asepriteen, tasot ehjinä |
| Atlas / sprite sheet | pelimoottorille |
.tilemap | kartta, yhdessä tai jaettuna JSON:iin + kuviin |
Tiedostot, joita se lukee ja kirjoittaa#
| Natiivi formaatti | .editor |
| Tuo | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletit) |
| Vie | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (yhdessä tai jaettuna), törmäys-JSON |
Työn lähettäminen muihin studioihin#
Tuottaa pikselitaidetta. Hyväksyy pikselitaidetta ja kuvia.
Pikselitaiteen hyväksyvät Inkwell, Composer, Animate, Matter ja Engine: sprite sheet voi mennä suoraan peliin ilman kiertotietä tiedoston kautta.
Yhdessä työskentely#
Pixel Editor synkronoi toiminto toiminnolta: kohtausdata, resurssit, animaatiot ja skriptit.
Rajoitukset ja yleiset sudenkuopat#
- Zoomaus ei ole resoluutio. Tilarivi näyttää todellisen kankaan koon; Preview näyttää sen 1:1-koossa.
- Pehmeä sivellin ei ole pikselisivellin. Alle 100 %:n läpinäkyvyys antialisoi reunasi, mikä ei yleensä ole se, mitä haluat spritessä.
- Kehyksen kesto on per kehys, ei per animaatio. 12 kehyksen sykli 100 ms:n välein pyörii ~10 fps:llä, mitä tahansa muut tekevätkin.