Pigment

Tekstuurimaalausta suoraan 3D-mallille: PBR-kanavat, tasot, generaattorit, maskit, UDIM-tiilet ja GPU-maalaus.

Yhdellä lauseella#

Maalaa tekstuureja suoraan mallille, kierrä tavoittaaksesi jokaisen pinnan, ei-destruktiivisella tasopinolla per PBR-kanava.

Asettelu#

Pigment: työkalurivi, malli, sekä sivellin- ja tasopaneelit

Menu barFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Toolbaravaa, tuo, tallenna, kumoa/tee uudelleen, Material / channel -näkymävalitsin, ruudukko, UV, 2D, Resolution, koti, koko ruutu, kuvakaappaus
Left railpaint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, sekä värinäytteet ja X / Y / Z -symmetriapainikkeet
Rightvälilehdet siveltimelle, efekteille, kanaville, säädöille, valaistukselle, meshille, maskille ja generaattoreille, UDIM tiles-, Brush- ja Layers-osioiden yllä
Status baraktiivinen työkalu, siveltimen koko, peittävyys, kanava, johon maalaat, ja tekstuurin resoluutio

Mitä täällä tehdään#

Tuo malli sisään#

Tuo mesh, tai lähetä yksi Retopo:sta: retopologisoitu, UV-avattu mesh on se, mitä Pigment haluaa, koska tekstuuri tarvitsee jonnekin laskeutua. Raakaa veistosta voi maalata, mutta sen UV:t taistelevat vastaan.

Maalaa kanaviin#

Pigmentin näyttöikkuna, maalaus suoraan mallille

Kanava on se, mitä kannattaa pitää silmällä; tilapalkki näyttää sen aina. Perusväri, karheus, metallisuus, normaali, korkeus, AO ja emissiivinen ovat erillisiä kohteita, ja sama sivellinveto osuu siihen, joka on aktiivinen.

Material / channel -valitsin työkalupalkissa vaihtaa varjostetun materiaalin näkemisen ja yhden raa'an kanavan näkemisen välillä. Arvioi karheus raakanäkymässä; arvioi lopputulos materiaalinäkymässä.

Sivellin#

Pigmentin työkalupalkki, sivellin ja sen kanavat

Esiasetukset sivellinpaneelin yläreunassa, Save brush omillesi. Sitten: tip shape (round, square, tai mukautettu alfa), size, opacity, hardness, flow ja spacing, blend mode, ja pressure sensitivity, joka voidaan asettaa erikseen koolle, peittävyydelle, kovuudelle ja virtaukselle.

GPU painting on kytkin, ja se on oletuksena päällä; se on se, mikä saa suuren siveltimen 4K-tekstuurilla tuntumaan välittömältä.

Tasot#

Tasopino, generoidun maskin, gradientin, maskin ja kanavan säätimien kanssa

Pino kuin Inkwellissä, mutta materiaalikohtaisena: sekoitustilat, peittävyys, uudelleenjärjestys, kahdentaminen, yhdistäminen, lukitseminen ja tyhjentäminen. Sen päälle:

  • Gen Mask, generoitu maski: curvature, ambient occlusion, position, thickness. Näin saat kulumista reunoille ja likaa koloihin maalaamatta kumpaakaan.
  • Gradient: gradienttitäyttötaso.
  • Mask: käsin maalattu maski.
  • Channels: rajoita taso vain niihin kanaviin, joihin sen pitäisi vaikuttaa.

Generators valikkopalkissa tuottavat kokonaisia efektejä: teksturoinnin proseduraalinen puolisko, käsin maalatun puoliskon rinnalla.

UDIM#

Tiilirivi oikean paneelin yläosassa: 1001, 1002, 1011, 1012 ja niin edelleen. Jokainen tiili on oma tekstuurisettinsä, ja juuri näin hahmo saa 4K:n kasvoille ilman 4K:ta saappaisiin.

Symmetria, UV ja 2D#

X / Y / Z -symmetria työkalurivillä. UV näyttää avauksen; 2D maalaa tekstuuritilassa mallin sijaan. Jotkin saumat on helpompi korjata 2D:ssä kuin mallia pyörittämällä.

Valaistus#

HDRI-ympäristö on näkymäasetus, ei tekstuuri. Vaihda sitä materiaalia arvioidessasi: metalli, joka näyttää hyvältä yhdellä HDRI:llä, voi näyttää väärältä toisella, ja se kannattaa tietää ennen kuin se tavoittaa Enginen.

Oikea paneeli, kymmenen välilehteä#

Välilehti
Brushesiasetukset, kärki, koko, peittävyys, kovuus, virtaus, väli, sekoitustila, paine
Materialsmeshin materiaali
MatterMatter-kirjasto, sovellettuna suoraan
Filtersjälkiefektit: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, syväterävyys, kromaattinen aberraatio
EnvironmentHDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshitse malli
UVavaus, ja UV tools
Bakerkatso alla
Decalsprojisoi kuvamateriaali pinnalle maalaamatta sitä sisään
Shelfesiasetuskirjasto: materiaalit, maskit, alfat

Sivellinpaneeli, UDIM-tiilet yläpuolellaan

Baker#

Leipominen on se, mikä muuttaa geometrian tekstuuriksi, ja se on paneeli, joka tekee pelivalmiin assetin mahdolliseksi: leivo ambient occlusion, curvature, normal, position ja thickness high-poly-meshistä low-poly-meshille, cagella projektion hallintaan.

Nuo leivotut kartat ovat sitä, mitä tasopinon generoidut maskit lukevat. Kuluminen reunoilla on curvature; lika koloissa on ambient occlusion. Leivo ensin, ja teksturoinnin proseduraalinen puolisko alkaa toimia.

Avaaminen, ja varoitus, jolla on väliä#

Pigment voi avata mallin, joka saapuu ilman UV:itä, ja se raportoi, mitä se teki: menetelmän, ja kuinka monta saareketta syntyi. Kun osa meshistä voittaa ratkaisijan, se sanoo niin, "N saareketta turvautui tasoprojektioon", sen sijaan että se teeskentelisi tuloksen olevan yhtenäinen.

Kaksi viestiä kannattaa lukea kokonaan:

⚠️ "Avaaminen jakaa UV:t uudelleen, joten kaikki jo maalattu laskeutuu jonnekin muualle mallilla. Tätä ei voi kumota uudelleenmaalaamalla. Jatketaanko?" Avaa ennen kuin maalaat. Tämä on se yksi peruuttamaton järjestysvirhe moduulissa, ja dialogi on olemassa juuri siksi, että se on helppo tehdä.

"Box-projisoidut UV:t sovellettu. Tämä on väliaikaisratkaisu: vinot pinnat venyvät ja vastakkaiset pinnat menevät päällekkäin." Box-projektio saa sinut maalaamaan sekunneissa meshillä, jolla ei ole lainkaan UV:itä. Se ei korvaa avaamista, eikä paneeli anna ymmärtää toisin.

Jos avaaminen epäonnistuu täysin, syy nimetään: ei pintoja, tai geometriaa, jota ratkaisija ei pysty litistämään.

Maskit ja säädöt#

Tason maski on oma maalattava kanavansa: maalaus paljastaa, pyyhekumi piilottaa, ja Alt-napsautus poistaa maskin kokonaan. Kun maski on olemassa, sitä voi sumentaa, höyhenöidä, viedä tasojen läpi, tuoda kuvasta tai viedä sellaisena, ja juuri näin Inkwellissä tehty maski otetaan käyttöön täällä.

Säätötasot kattavat tavanomaisen joukon, kirkkaus/kontrasti, tasot, valotus, elävyys, sävy/kylläisyys, posterisointi, kynnysarvo, varjot/kirkkaat kohdat, ja säätö, jossa ei ole mitään säädettävää, sanoo "tässä säädössä ei ole asetuksia" tyhjän paneelin näyttämisen sijaan.

Näyttöikkunan efektit#

Kahdeksan kappaletta, ja ne ovat maalauksen arviointia varten, eivät kuvan toimittamista varten: anti-aliasointi, bloom (omalla painollaan), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, syväterävyys ja kromaattinen aberraatio.

Ne ovat esikatselu, eivät osa tekstuuria: se, mikä lähtee Pigmentistä, on kanavakartat. Kytke ne päälle nähdäksesi, lukeeko materiaali valaistuksessa; kytke ne pois arvioidaksesi albedoa.

Tiedostot, jotka se lukee ja kirjoittaa#

Natiivi formaatti.p3d
Tuonti / vienti.glb, .gltf, .obj, ja tekstuurisetti kuvina
Resoluutiovalittavissa työkalupalkista, aina siihen kokoon asti, jonka GPU:si sietää

Export textures ja Export as GLB löytyvät myös komentopaletista.

Työn lähettäminen muihin studioihin#

Tuottaa teksturoidun meshin. Hyväksyy meshejä Sculptista ja Retopo:sta, teksturoituja meshejä, ja PBR-materiaalisettejä Matterista.

Matter-materiaali saapuu kanavansa oikeisiin paikkoihin kartoitettuna, joten se voidaan pudottaa tasolle ja sitten maskata, sen sijaan että se koottaisiin uudelleen seitsemästä irrallisesta tiedostosta.

Alavirtaan: Render valaisemaan sen, tai Engine käyttämään sitä.

Työskentely toisen kanssa#

Pigment synkronoi operaatio kerrallaan, mukaan lukien 3D-siveltimen vedot: täytöt, jokainen tasotoiminto, kanavamuutokset, tekstuuriresoluutio, maskit, materiaalit, HDRI, näkymätila, symmetria ja sapluunat.

Rajoitukset ja yleiset sudenkuopat#

  • Väärään kanavaan maalaaminen on studion yleisin virhe. Tilapalkki kertoo, mikä on aktiivinen.
  • Meshiä ilman UV:itä ei voi teksturoida kunnolla. Avaa ensin Retopossa.
  • Tekstuuriresoluutio maksaa muistia, per UDIM-tiili. Neljä 4K-tiiltä ei ole sama asia kuin yksi.
  • Saumat näkyvät UV-rajalla. Maalaaminen sauman yli 3D:ssä auttaa; 2D- näkymä on paikka, jossa työ viimeistellään.