Retopo
Siisti topologia tiheän veistoksen päälle: poly pen, auto-retopo, polygroups, symmetria ja UV:t.
Yhdellä lauseella#
Rakenna tehokas, animointivalmis mesh tiheän veistoksen päälle. Tämä on vaihe, joka muuttaa tekemäsi asian joksikin, jota peli tai rigi voi käyttää.
Asettelu#


| Menu bar | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Toolbar | avaa, tuo, vie, työkalusetti, ja valintatila, Vtx · Edge · Face · Island, sekä näyttökytkimet ja meshien lukumäärä |
| Vasen | Työkalut ja kohtaus: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), valintatila, ja kohtauksen meshilista |
| Keskellä | näyttöikkuna |
| Oikea | Ominaisuudet: symmetria, polygroups, näyttö, remesh & surface |
| Status bar | aktiivinen työkalu, valintatila, retopo-meshin kärkipiste- ja tahkomäärät, ja onko tarttuminen päällä |
Aloittaminen#
Retopo avautuu tekstillä No reference mesh, import a mesh to start retopo. Tuo mesh Sculptista käyttämällä Send to, tai Load from Library. Kaikki muu piirretään sen referenssin päälle.
Mitä täällä tehdään#
Piirrä topologia käsin#

Poly Pen on oletustyökalu ja työjuhta: napsauta asettaaksesi kärkipisteitä, ja quadit ilmestyvät niiden väliin. Snap to Surface, päällä oletuksena, pitää jokaisen uuden kärkipisteen referenssimeshin pinnalla sen sijaan, että se leijuisi sen vierellä.
Loput luonti- ja muokkaustyökaluista kattavat strippien, looppien, ympyröiden ja ruudukoiden piirtämisen sekä tavalliset siirrä/jatka-toiminnot. Työskentele siinä valintatilassa, joka sopii parhaiten: vertex, edge, face tai island.
Tai anna sen retopologisoida puolestasi#

Remesh & surface, ominaisuuspaneelissa:
- Target faces: budjetti, johon tähtäät.
- Adaptive (curvature): käytä budjetti sinne, missä muoto on monimutkainen, sen sijaan että jakaisit sen tasaisesti.
- Field extract (beta): virtauskentän ohjaama poiminta.
- Auto Retopo: aja se.
- Paint density / Clear density: maalaa siihen, missä haluat enemmän tai vähemmän polygoneja ennen ajamista, jotta lopputulos on tiheä kasvoissa ja harva pään takaosassa.
- Strength, Offset ja Shrinkwrap hallitsevat, kuinka tiukasti tulos myötäilee referenssiä.
Ensin automaattinen, sitten tärkeiden looppien korjaaminen käsin, on yleensä nopeampaa kuin kumpikaan yksinään.
Symmetria#
X, Y ja Z, ja threshold-arvo (0.0010 oletuksena), joka päättää, kuinka lähellä akselia kärkipisteen on oltava, jotta se lasketaan sillä olevaksi. Nosta sitä, jos peilattua reunaloopia ei tunnisteta.
Polygroups#
Nimettyjä, väritettyjä tahkoryhmiä. Assign selected to active group rakentaa niitä sitä mukaa kun työskentelet. Ne ovat se, minkä ansiosta voit myöhemmin eristää, piilottaa ja UV:ttää alueen ilman, että valitset sen uudelleen käsin.
Näyttö#
Neljä kytkintä, jotka päättävät, mitä katsot: High poly (referenssi), Retopo mesh (uusi meshisi), Wireframe, ja Snap to surface. HP opacity himmentää referenssiä, jotta topologiasi erottuu selvästi sen päältä.
UV:t#
UV-valikko hoitaa unwrappauksen ja asettelun: vaiheen, jonka on tapahduttava ennen kuin Pigment voi maalata mitään, koska tekstuuri tarvitsee paikan, johon laskeutua.
Unwrap-portti#
Retopo tarkistaa meshin ennen kuin se päästää sinut unwrappaamaan, ja vastaa yhdellä kahdesta lauseesta: "Ready to unwrap, no blocking issue." tai "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Sen vieressä on kolmiomäärä suhteessa budjettiisi: 12 480 / 15 000
joten ne kaksi kysymystä, joihin retopologian on vastattava, onko se
siisti ja onko se tarpeeksi pieni, ovat molemmat näytöllä kerralla sen
sijaan, että ne huomattaisiin vasta myöhemmin putkessa.
Normal Map Baker yksityiskohtaisesti#
Leipominen siirtää yksityiskohdat high-poly-referenssistä retopo-meshin UV:ille. Neljä asiaa ratkaisee, toimiiko se:
| Resolution | enemmän yksityiskohtia, hitaammin, rehellinen kompromissi, sellaisena todettuna |
| Cage offset | kuinka pitkälle säteet kulkevat etsiessään pintaa |
| Maps to bake | normaalit ja loput, valittavissa per leipominen |
| Progress | se raportoi initializing, sitten sampling normals, ja sen voi peruuttaa |
Kaksi varoitusta, jotka kannattaa lukea klikkaamisen sijaan:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Leipominen silti suoritetaan; se, mitä saat, on object-space eikä tangent-space, mitä useimmat pelimoottorit eivät käytä sellaisenaan. Unwrappaa ensin.
AO sampling is slower, twelve rays per texel. Ambient occlusion ei ole vain toinen valintaruutu samalla hinnalla; varaa sille aikaa.
Tiedostot, joita se lukee ja kirjoittaa#
| Natiivi formaatti | .retopo |
| Tuonnit / viennit | .obj, .glb, .fbx |
Työn lähettäminen muihin studioihin#
Tuottaa siisti topologia -meshin. Hyväksyy high-poly- ja retopo-meshejä.
Alavirtaan: Pigment teksturoimaan sen, Render valaisemaan sen, Engine leikkimään sen kanssa.
Työskentely toisen kanssa#
Retopo synkronoituu dokumenttina, koko tila, viiveellä, sekä muutama tarkempi toiminto (työkalun vaihto, valintatila, asetukset). Jos kaksi henkilöä muokkaa samaa meshiä samanaikaisesti, toinen heistä voittaa; jakakaa malli keskenänne sen sijaan.
Rajoitukset ja yleiset sudenkuopat#
- Ei mitään piirrettävää tarkoittaa, ettei referenssimeshiä ole ladattu. Tuo yksi ensin.
- Kärkipisteet leijuvat irti pinnasta: Snap to Surface kytkeytyi pois päältä.
- Auto Retopo antaa tasaisen tiheyden kaikkialle: kytke Adaptive (curvature) päälle, tai maalaa tiheys ensin.
- Symmetria ohittaa akselin lähellä olevan kärkipisteen: nosta threshold-arvoa.