Animator
2D- ja 3D-animaatio samalla lavalla: tasot ja keyframet, graafieditori, shotit, automaattinen riggaus, VFX ja kompositointi.
Yhdellä lauseella#
After Effectsin muotoinen studio, joka animoi 2D:tä ja 3D:tä samalla aikajanalla, graafieditorilla käyrille ja kompositoinnilla viimeistelyyn.
Asettelu#

| Menu bar | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| Toolbar | tiedosto-operaatiot, transform-työkalut, muodot, transport, nykyinen ja kokonaisaika, ruutunopeus, 2D/3D-kytkin, näkymän jakaminen ja zoomaus |
| Left | Tools: VFX Builder, Procedural Shape, objektilistat, Create, Auto-Rig, sekä View / 3D layers / Add -erikoisosiot |
| Centre | lava, 3D-akseligizmolla, kun olet 3D:ssä |
| Bottom | aikajana, kuuden välilehden takana |
| Right | Scene settings |
| Status bar | nykyinen ruutu, nykyinen aika suhteessa kokonaisaikaan, rivien määrä |
Aikajanan kuusi välilehteä#
| Shots | shottien sarja, joka muodostaa teoksen |
| Timeline | tasot ja keyframet ajan yli: oletus |
| Graph | samat keyframet muokattavina käyrinä; siellä easing oikeasti tapahtuu |
| Audio | ääniraita, ja sen tahdistus |
| Color Grading | väriasetus |
| Compositor | tasotus ja efektit |
Mitä täällä tehdään#
Aseta kohtaus ensin#
Oikean laidan Scene settings -paneeli on se, mikä kannattaa hoitaa ennen animointia, ei sen jälkeen:
- Canvas size: vapaa, tai esiasetus väliltä 32×32 - 1080×1920.
- Frame rate: 12, 15, 24, 30 tai 60.
- Duration: sekunteina, ruutumäärä kirjoitettuna auki alle (150 ruutua nopeudella 30 fps), ja esiasetukset väliltä 1 s - 60 s.
- Background colour.
Ruutunopeuden vaihtaminen sen jälkeen, kun olet jo asettanut keyframeja, siirtää jokaista avainta suhteessa kelloon. Valitse se ensin.
Lisää asioita#
Create sijoittaa muotoja, tekstiä, kuvia ja 3D-primitiivejä. Objektit voivat saapua myös muista studioista: Vectra-piirros, pikselisprite, mesh 3D-putkesta. Auto-Rig rakentaa hahmolle rigin automaattisesti, mikä on nopein reitti johonkin asettelukelpoiseen.
Animoi#

Tasot pitävät sisällään objekteja; keyframet pitävät sisällään arvoja. Lisää avain, siirrä toistokohdistinta, muuta arvoa, ja välivaihe generoituu. Animation events kulkevat omalla raidallaan tasojen yläpuolella, ja juuri se laukaisee äänen, partikkelipurkauksen tai skriptikoukun tarkalla ruudulla.
Onion skinning löytyy työkalupalkista (myös komentopaletista, Toggle onion skinning).
Muotoile liike#
Graph-välilehdellä animaatio lakkaa näyttämästä mekaaniselta. Jokaisesta keyframesta tulee piste käyrällä, jolla on kahvat; easing on se, mitä teet noille kahvoille.
Työskentele 3D:ssä#
Työkalupalkin 2D/3D-kytkin vaihtaa lavan, ei projektia. Kohtausasetukset kattavat silloin myös valaistuksen (ambient, key, fill, ja HDRI-ympäristö specular IBL:llä), sumun, ja kameran (FOV, near- ja far-tasot). Cam Key avaimistaa kameran; Morph Key avaimistaa muodon kahden hahmon välillä.
VFX#
VFX Builder kokoaa efektejä, ja VFX-klipit elävät aikajanalla kuin mikä tahansa muu klipi. Procedural Shape generoi geometriaa parametreista piirtämisen sijaan.
Oikea paneeli, neljätoista välilehteä#

Oikean laidan paneeli ei ole yksi inspektori, vaan neljätoista:
| Välilehti | |
|---|---|
| Scene Settings | canvas, frame rate, duration, background, 3D-kohtaus, valaistus, sumu, kamera |
| Props | valitun objektin ominaisuudet |
| Params | proseduraalisen objektin paljastamat parametrit |
| Keys | keyframe-asetukset |
| Brush | piirtotyökalujen asetukset |
| FX | valintaan sovelletut modifierit |
| Post FX | jälkikäsittelypino |
| VFX | efektipino |
| Assets | mitä kohtaus tuo mukanaan |
| Segment | AI-segmentointi: katso alla |
| Edge | reunan tarkennus kyseiselle segmentoinnille |
| Skinning | meshin sitominen rigiin |
| Pipeline | missä kohtaa tuotantoa tämä shotti on |
| Inputs | syötesidonnat |
Työkalupalkki#
Kaksikymmentäyksi työkalua, neljässä perheessä.

| Perhe | Työkalut |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
2D/3D-kytkin on myös täällä, ja siinä on Mixed-tila, joka näyttää 2D- ja 3D-tasot samassa näyttöikkunassa sen sijaan, että se pakottaisi valitsemaan.
Liikkeen muotoilu#
Timeline-välilehti kertoo milloin; Graph-välilehti kertoo miten. Jokainen keyframe on piste käyrällä, jolla on kahvat, ja interpolointi kahden avaimen välillä on yksi yhdeksästä tilasta:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
Kolme viimeistä eivät ole easingiä CSS:n mielessä, ne ylittävät tavoitteen, ja juuri se saa pysähdyksen tuntumaan painolta eikä pelkältä saapumiselta.
Modifierit, FX-välilehti#
Neljäkymmentä modifieria, pinottuna objektikohtaisesti, uudelleenjärjesteltävissä, kukin kytkettävissä päälle ja pois ilman poistamista. Kuusi kategoriaa:
| Category | |
|---|---|
| Visual (9) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion (10) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal (6) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform (7) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite (4) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative (3) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Temporal- ja Transform-perheet ovat niitä, jotka animoituvat itsestään: wiggle tai trail on liikettä, jota ei keyframeta.
Post FX#
Näyttötilan pino koko lavalle, seitsemällä esiasetuksella aloituspisteeksi: clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio.
| Group | |
|---|---|
| Normal-map lighting | angle, elevation, light colour, ambient, specular, shininess, strength |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · scanlines with density · film grain · glitch |
| Bloom | intensity, threshold, radius |
| Grading | curves, exposure, contrast, saturation, temperature, tint, hue, lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
Kaksi asiaa, jotka paneeli kertoo ja jotka on helppo ohittaa:
- Glitch ja grain animoituvat vain toiston aikana. Pysäytetty ruutu näyttää efektin, ei sen liikettä.
- Bake Light paistaa koko jälkikäsittelyilmeen tasojen ruutuihin pysyvänä kuvamateriaalina, kaikkiin ruutuihin tai vain nykyiseen, ja mukana on Revert Bake. Ennen leipomista mikään tästä ei ole pikseleissä.
Matte-putki#
Pipeline on uudelleenjärjesteltävä pino kuvavaiheita, jotka sovelletaan ruutuihin, omalla välimuistillaan ja Clear Cache -toiminnolla, kun se vanhenee. Kymmenen vaihetta:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
Aja se nykyisellä ruudulla, välillä (alusta/loppuun), tai kaikilla ruuduilla. Se on videosta leikatun kohteen viimeistelyvaihe: AI-matte tuottaa alfan, ja nämä vaiheet tekevät siitä käyttökelpoisen, colour decontaminate poistaa reunaan vuotaneen taustavärin, premultiply valmistelee sen kompositointia varten.
Riggaus, kahdessa ja kolmessa ulottuvuudessa#
Auto-Rig rakentaa hahmolle rigin automaattisesti. Siitä eteenpäin:
- 2D-rig-rajoitteita on kolmenlaisia. IK ratkaisee ketjun alku- ja loppuluun välillä (pole targeteilla kyynärpään tai polven suunnalle); transform kopioi yhden luun liikkeen toiselle; path saa luun seuraamaan käyrää, jossa on vähintään kaksi pistettä.
- Skinning sitoo meshin rigiin, ja weightit voi viedä erikseen.
- 2D Deform Editor muotoilee tasokuvaa cage-häkillä luiden sijaan: cut-out-tekniikka, piirrokselle, jota ei koskaan rakennettu luurangoksi.
- 3D-luurangoilla on oma skeemansa, ja BVH kulkee sisään ja ulos.
Animaation tilakone#
Ei sama asia kuin Enginen tilakone: tämä päättää, mikä klipsi soi.
Tila kantaa mukanaan klipin, loop-lipun, nopeuden ja blendin millisekunteina. Any State ja Exit State ovat kaksi erikoissolmua. Siirtymillä on exit time ja lista ehtoja:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
Oikea napsautus linkittää kaksi tilaa; Alt-veto panoroi graafia.
VFX#
Kolme pintaa, eivätkä ne ole keskenään vaihdettavissa.
VFX Builder kokoaa pinon taso kerrallaan. Stylized VFX on 3D-studio, joka esikatselee sen elävinä partikkelijärjestelminä, ja se on ainoa esikatselu sille, mitä builder tuottaa. Preset browser tuo mukanaan valmiita pinoja kuudessa taidesuunnassa: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist.
3D-studio ajaa GPU- tai CPU-partikkeleita, renderöi 2D-tasoon tai 3D-volyymiin, ja tuo mukanaan kuusi efektiä aloituspisteeksi: explosion, fireball, impact, slash, lightning ja energy ring, kullakin scale, duration, spark count, speed ja gravity.
Efektit lähtevät studiosta muihin moottoreihin: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, tai JSON.
Performance Capture Studio#
Tallenna, siivoa ja retargettaa vartalon, kasvojen ja käsien otoksia, ja paneeli on poikkeuksellisen rehellinen siitä, mitä kukin syöte on arvoltaan:
| Input | What you get |
|---|---|
| Tracking JSON | koko paketti: vartalon roolit, kasvokanavat, käsien nivelet |
| Reference video | referenssi, sekä paikallinen root-motion-analyysi |
| Camera recording | sama, referenssiotos |
⚠️ Paikallinen videoanalyysi on liikkeen painopiste (centroid), ei vartalonseurantaa. Paneeli sanoo tämän kohdassa, jossa muuten olettaisit toisin. Oikeaa esitystä varten tuo tracker-JSON.
Työnkulku on neljä vaihetta: calibrate neutraaliin asentoon, clean tärinän ja aukkojen poistoon, retarget luurankoon (jonka täytyy olla olemassa jo etukäteen), sitten create an Animator clip. Kattavuus ja luottamus raportoidaan otoskohtaisesti. Kasvokäyrät säilytetään klipin metadatassa, kunnes morph targetit kartoitetaan erikseen; niitä ei pudoteta hiljaa, eikä niitä myöskään sovelleta hiljaa.
Keyframejen tuolla puolen#
Kolme studiota lisää, tavoitettavissa työkalupalkista ja työkalusarakkeesta aikajanan sijaan.
Kohteen leikkaaminen irti videosta#
- Segmentation: AI-matte (BiRefNet). Run Segmentation erottaa kohteen taustastaan videolla tai kuvassa.
- Edge refinement, vaihe, joka tekee matte-kohteesta käyttökelpoisen: hiukset, liike-epäterävyys, ja puoliläpinäkyvä reuna, jonka ensimmäinen vaihe tekee väärin.
- Luma to Alpha muuttaa kirkkauden läpinäkyvyydeksi, klassinen reitti mustalle kuvatuille stock-efekteille, ja se on myös yksi vaihe yllä olevassa putkessa.
Solmugraafit, proseduraaliset muodot ja kirjastot#
Node Graph Editor kytkee käsittelyn graafiksi, aikajanan ulkopuolelle, jossa se voidaan käyttää uudelleen eri shoteissa. Procedural Shape generoi geometriaa parametreista piirtämisen sijaan. Animation Library tallentaa liikkeen uudelleenkäyttöä varten, ja Generated Assets kerää sen, mitä proseduraaliset ja AI-paneelit ovat tuottaneet.
Viimeistely#
Compositor ja Color Grading ovat aikajanan kaksi viimeistä välilehteä, ja niissä shotti lakkaa olemasta joukko tasoja ja muuttuu kuvaksi.
Tiedostot, jotka se lukee ja kirjoittaa#
Natiivi formaatti on .avf. Se, mikä lähtee ulos, on pidempi lista kuin
useimmissa tämän sivuston studioissa, koska animaation täytyy laskeutua
jonnekin muualle ollakseen minkään arvoinen:
| Format | |
|---|---|
| Sprite sheet | yksi PNG, jokainen ruutu ruudukossa |
| Image sequence | yksi PNG per ruutu |
| Pipeline PNG sequence | sama, mutta putken läpi käynyt ja kompositoitu, RGBA |
| Animated GIF | 256 väriä, universaali |
| WebP | sama idea, pienempi |
| WebM | web-video, läpinäkyvyydellä |
| APNG | häviötön animaatio alfalla |
| Lottie JSON | vektorianimaatio webiin ja mobiiliin |
| SVG (SMIL) | skaalautuva vektorianimaatio |
| Spine | luurangon animaatiodata |
| glTF | 3D-kohtaus ja animaatio |
| BVH | motion capture, sisään ja ulos |
| AVF runtime | binääri Flutterille, Reactille, Unitylle ja Unrealille |
| JSON | raaka animaatiodata, tai projekti |
VFX-pinoilla on omat vientinsä: Unity VFX Graph, Unreal Niagara ja Babylon.js. Rigit viedään meshin kanssa, pelkkänä luurankona, tai weighteina.
Työn lähettäminen muihin studioihin#
Tuottaa animaation ja 2D-rigin. Hyväksyy Vectra-objekteja, pikselitaidetta, kuvia, meshejä Sculptista, Retopo:sta ja Pigmentistä, ja 2D-rigejä.
2D-rig jaetaan Enginen kanssa samassa muodossa, joten täällä rigattu hahmo on se hahmo, jota peli animoi, ei uudelleentuontia. Animaatiot menevät myös Fusioniin leikkausta varten.
Työskentely toisen kanssa#
Animator synkronoi operaatio kerrallaan: tasot, lisätyt, poistetut ja siirretyt keyframet, objektit, aikajana, VFX-klipit, canvas-ruudut, klipit, merkit.
Rajoitukset ja yleiset sudenkuopat#
- Aseta ruutunopeus ja kesto ennen keyframejen tekemistä. Niiden muuttaminen myöhemmin siirtää kaikkea suhteessa kelloon.
- "No objects: generate assets or add to timeline" on tyhjä tila, ei virhe. Luo jotain, tai lähetä jotain sisään.
- Easing asuu Graph-välilehdellä. Timeline-välilehti näyttää milloin, Graph-välilehti näyttää miten.
- Animaatiotapahtuma ei ole keyframe. Se istuu omalla raidallaan ja laukeaa kerran.