Sculpt
3D மாடலிங் ஸ்டுடியோ: 29 தூரிகைகள், ஆனால் அதோடு போலிகான் எடிட்டிங், பூலியன்கள், NURBS, UV அன்வ்ராப்பிங், ரிக்கிங், முடி மற்றும் ஒரு மாடிஃபையர் கிராஃப், 45 பேனல்கள் முழுவதும்.
ஒரே வரியில்#
டிஜிட்டல் களிமண், அதோடு இன்னும் அதிகம்: aukimi-இல் மிகப்பெரிய ஸ்டுடியோ Sculpt. ஒரு மெஷை தூரிகையால் வடிவமைத்து, பிறகு அதன் போலிகான்களை எடிட் செய்து, பூலியன்களால் அதை வெட்டி, அதன் UV-களை அன்வ்ராப் செய்து, அதை ரிக் செய்து, அதன் மேல் முடி வளர்த்து, மேலும் இதையெல்லாம் ஒரு மாடிஃபையர் கிராஃப்பிலிருந்து இயக்கவும் முடியும்.
அமைப்பு#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | சமச்சீர் அச்சு (X / Y / Z), மாஸ்க் வடிவம், அதன் நிலை எண்ணிக்கையுடன் Subdivide, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Left | கருவிகள் நெடுவரிசை: ஆறு குடும்பங்களில் 45 பிரிவுகள், ஒவ்வொன்றும் சுருக்கக்கூடியது |
| Centre | வியூபோர்ட், ஒற்றையாக அல்லது 3 அல்லது 4 ஆக பிரிக்கப்பட்டு, ஒரு கேமரா தேர்வியுடன் |
| Right | Properties, ஐந்து டேப்களில்: Objects · Material · View · Export · History |
| Status bar | செயலில் உள்ள கருவி, தூரிகை அளவு, சமச்சீர் அச்சு, முக எண்ணிக்கை, நினைவகம், சராசரி FPS, முனை எண்ணிக்கை |
ஆறு குடும்பங்கள்#
இடது நெடுவரிசையே இந்த ஸ்டுடியோ. நாற்பத்தைந்து பிரிவுகள் என்பது நீங்கள் கற்றுக்கொள்ளாமலேயே கண்ணோட்டமிடும் ஒரு பட்டியல், எனவே அவை தொகுக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் அந்த தொகுப்பு நிலையானது, ஆனால் ஒரு குடும்பத்திற்குள் உள்ள வரிசையை நீங்கள் மறுசீரமைக்கலாம்.
| குடும்பம் | பிரிவுகள் |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
ஒரு ப்ரிமிடிவிலிருந்து தொடங்குங்கள்#
Objects டேப் ஒன்றைச் சேர்க்கிறது: sphere, cube, cylinder, cone, capsule, torus, pyramid, disc, plane, torus knot. அல்லது ஒரு மெஷை இறக்குமதி செய்யவும், அல்லது File Library-இலிருந்து ஒன்றை எடுக்கவும்.
ஐந்து முறைகள்#

| முறை | விசை | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | மேற்பரப்பை தூரிகையால் வடிவமைக்கவும் |
| Move | W | move gizmo |
| Rotate | E | rotate gizmo |
| Scale | R | scale gizmo |
| Pose | Y | bone posing: இதற்கு ஒரு ஆர்மேச்சர் தேவை, கீழே Rig பார்க்கவும் |
தூரிகைகள்#

அவற்றில் இருபத்தி ஒன்பது:
| Build volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Move mass | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Refine | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cut and carve | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Trim | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topology | Density A |
⚠️ கருவி நெடுவரிசையில் தூரிகைகளுக்கு அருகில் அச்சிடப்பட்டுள்ள எழுத்துக்கள் அனைத்தும் வேலை செய்யும் விசைகள் அல்ல. விசைப்பலகை, Sculpt-இன் மறுஒதுக்கக்கூடிய ஷார்ட்கட் அட்டவணையிலிருந்து அனுப்பப்படுகிறது, மேலும் பதினைந்து லேபிள்களில் நான்கு மட்டுமே அதனுடன் ஒத்துப்போகின்றன:
B,C,Pமற்றும்A.L-ஐ அழுத்தினால் Layer அல்ல, Flatten கிடைக்கும்;NInflate-ஐ தரும்;KCrease-ஐ தரும்; மேலும்S,M,I,D,F,G,Rமற்றும்Tஆகியவை முறைகள், தனிமைப்படுத்தல், subdivision, ஃப்ரேமிங் மற்றும் கிரிட் ஆகியவற்றால் எடுக்கப்பட்டுள்ளன.Shortcuts பக்கம் உண்மையில் என்ன இயங்குகிறது என்பதைப் பட்டியலிடுகிறது, மேலும்
F2நேரடி அட்டவணையைக் காட்டுகிறது, அங்குதான் அவற்றில் எதையும் நீங்கள் மறுஒதுக்கவும் செய்யலாம்.
எந்த தூரிகையில் இருந்தாலும், மென்மையாக்க Shift-ஐ அழுத்திப் பிடிக்கவும்.
ஸ்டுடியோவில் மிகவும் பயனுள்ள ஒரே விசை இது.
Brush Settings-இல் radius, strength, flow, smooth strength மற்றும் ஒரு falloff curve (Basic, Sharp, Round, Flat) உள்ளன. Stroke & Pressure தனியானது: ஸ்ட்ரோக் எப்படி இடைவெளியிடப்படுகிறது, மற்றும் ஒரு டேப்லெட்டின் அழுத்தம் அதன் மீது எப்படி மேப் ஆகிறது. Brush Presets அமைப்புகள் உட்பட ஒரு முழு தூரிகையையும் சேமிக்கிறது.
Masking, alphas மற்றும் stencils#
Masking மேற்பரப்பின் ஒரு பகுதியை ஒவ்வொரு தூரிகையிலிருந்தும் பாதுகாக்கிறது: mask, unmask, invert, blur, sharpen, மற்றும் மாஸ்க் செய்யப்பட்ட பகுதியிலிருந்து ஒரு புதிய மெஷை எக்ஸ்ட்ராக்ட் செய்தல் (Mask Extract).
Alphas என்பவை தூரிகையின் நுனியை வடிவமைக்கும் கிரேஸ்கேல் ஸ்டாம்புகள்; ஒரு Alpha Creator அவற்றை உருவாக்குகிறது. ஒரு Stencil, மாடலின் மேல் ப்ரொஜெக்ட் செய்யப்பட்டு அதன் வழியாக வண்ணம் தீட்டப்படுகிறது, எனவே ஒரு பேட்டர்ன், தூரிகையைப் பின்பற்றுவதற்குப் பதிலாக திரை இடத்தில் அமர்கிறது.
Clip Brush, வரையப்பட்ட ஒரு கோட்டின் ஒரு பக்கத்தில் உள்ள எல்லாவற்றையும் தட்டையாக வெட்டுகிறது: rectangle, circle மற்றும் மற்ற clip பகுதிகள்.
Layers#
Sculpt layers, சிற்பத்தின் ஒரு பாஸை ஒரு தனி, கலக்கக்கூடிய வலிமையாக பதிவு செய்கின்றன. ஒன்றை பாதிக்குக் குறைத்தால், அதில் நீங்கள் சிற்பம் செய்த சுருக்கங்கள் பாதி ஆழமாகும். இதுவே ஒரு சிற்ப முடிவை, வெறும் undo செய்யக்கூடியதாக மட்டும் அல்லாமல், பின்னாலும் மாற்றக்கூடியதாக ஆக்குகிறது.
Geometry#
தெளிவுத்திறனும் டோபாலஜியும்#
Subdivision அடர்த்தியை ஒரு நேரத்தில் ஒரு நிலை உயர்த்துகிறது, தற்போதைய
நிலை n/max எனக் காட்டப்படும். கரடுமுரடான வடிவங்களை குறைந்த அளவில் சிற்பம்
செய்யுங்கள், subdivide செய்யுங்கள், பிறகு செம்மைப்படுத்துங்கள்.
Topology என்பது மெஷ் செம்மைப்படுத்தப்படுவதற்குப் பதிலாக மீண்டும் கட்டமைக்கப்படும் இடம்:
| DynaMesh | நீங்கள் தொடரும்போது ஒரு சீரான மேற்பரப்பை மீண்டும் கட்டமைக்கும்: நீட்டப்பட்ட சிற்பத்திற்கான பதில் |
| ZRemesh | ஒரு இலக்கு எண்ணிக்கைக்கு, ஒரு சுத்தமான குவாட் ரீமெஷ் |
| Decimate | முக்கோண எண்ணிக்கையை, சதவீதத்தில் அல்லது ஒரு எண்ணிக்கைக்கு குறைக்கவும் |
| Topological symmetry | ஒரு அச்சின் மேலல்ல, டோபாலஜியின் மேல் சமச்சீர் |
Smoothing மற்றும் Mesh Repair சுத்தம் செய்யும் ஜோடி: மேற்பரப்பை தளர்த்தவும், மேலும் ஒரு பூலியனோ இறக்குமதியோ விட்டுச்செல்லக்கூடிய துளைகள், non-manifold விளிம்புகள் மற்றும் தலைகீழான normal-களைக் கண்டறிந்து சரிசெய்யவும்.
இணைத்தலும் வெட்டுதலும்#
| Boolean Operations | Union (இரண்டு மெஷ்களை இணைத்தல்), Subtract (A-இலிருந்து B-ஐ நீக்குதல்), Intersect (ஒன்றுடன் ஒன்று மேலெழும் பகுதியை மட்டும் வைத்திருத்தல்), மற்றும் Boolean Carve |
| Slice Mesh | ஒரு தளத்தின் வழியாக ஒரு மெஷைத் தனித் துண்டுகளாக வெட்டவும் |
| Surface Extract | இருக்கும் ஒன்றிலிருந்து ஒரு புதிய மேற்பரப்பை இழுக்கவும்: ஒரு shell, ஒரு panel |
| Insert Mesh | ஒரு மெஷை மற்றொன்றுக்குள் ஒரு துண்டாக விடவும் |
| Array Mesh | ஒரு பாதை, ஆரம் அல்லது கிரிட் வழியாக ஒரு மெஷை மீண்டும் மீண்டும் வைக்கவும் |
எதையும் தராத ஒரு பூலியன், மெஷ்கள் உண்மையில் ஒன்றுடன் ஒன்று வெட்டிக்கொள்ளவில்லை என்று பொருள். வெறுமையான ஒரு முடிவை அமைதியாக உருவாக்குவதற்குப் பதிலாக, பேனல் இதைச் சொல்கிறது.
Modeling#
இந்த குடும்பம் Sculpt-இல் சிற்பம் இல்லாத பகுதி; இது போலிகான் மாடலிங், இதனால்தான் இந்த ஸ்டுடியோ அதன் பெயர் தெரிவிப்பதை விட பெரியது.
Edit Poly#
sub-object மாடலிங் முறை. ஒரு sub-object mode-ஐ தேர்ந்தெடுக்கவும்: vertex, edge, face, border அல்லது element, மேலும் பேனலின் மீதமுள்ள பகுதி அதைப் பின்பற்றும்.
| பிரிவு | அது என்ன செய்கிறது |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element, மேலும் Divide |
| Primitives | எடிட் செய்யக்கூடிய மெஷுக்குள் நேரடியாக ஒரு ப்ரிமிடிவைச் சேர்க்கவும் |
| Outliner | மெஷின் குழுக்கள், ஒவ்வொன்றும் பெயர்மாற்றக்கூடியது, மறைக்கக்கூடியது மற்றும் நீக்கக்கூடியது |
| UV Editor | அன்வ்ராப், இங்கேயே (கீழே பார்க்கவும்) |
| Transform | தற்போதைய தேர்வின் மீதான gizmo |
| Selection | Select All, Invert, Grow மற்றும் Shrink, loop மற்றும் ring |
| Soft Selection | தேர்வைச் சுற்றியுள்ள ஒரு falloff, எனவே ஒரு இழுப்பு அதன் அண்டைவீட்டாரையும் இழுக்கும் |
| Operations | மாடலிங் வினைச்சொற்கள் |
ஆபரேஷன்கள் பழக்கமான தொகுப்பு: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (மற்றும் Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (முக்கோணங்களை மீண்டும் ஜோடியாக்கி குவாட்களாக்குதல்), மற்றும் SG Hard Edges (smoothing groups-ஐ hard edges ஆக பயன்படுத்துதல்).
பிறகு வெட்டி சேர்ப்பவை: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (ஒரு முக்கோணத்தின் பகிரப்பட்ட விளிம்பைத் திருப்புதல்) மற்றும் Relax. Grow, shrink-க்கு அப்பால் தேர்வுகளுக்கு அவற்றின் சொந்த வினைச்சொற்கள் உள்ளன: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, மற்றும் நீங்கள் சேமித்து மீண்டும் அழைக்கக்கூடிய named selections.
Triangulate என்று எதுவும் இல்லை. முன்பு ஒரு பொத்தான் இருந்தது, அது வைக்கப்படாமல் அகற்றப்பட்டது: இந்த எடிட்டர் முழுவதும் மெஷ் முக்கோண அடிப்படையிலானது, எனவே அதை ட்ரையாங்குலேட் செய்வது எதையும் செய்யவில்லை. Collapse இருக்கிறது, ஒரு தேர்வை அதன் மையப்புள்ளிக்கு (centroid) மெர்ஜ் செய்கிறது, ஆனால் அது பக்கவாட்டு பேனலில் இல்லை, முழுத்திரை Edit Poly எடிட்டரில் உள்ளது.
தெரிந்துகொள்ள மதிப்புள்ள மூன்று நடத்தைகள்:
- ஆபரேஷன்கள் இண்டரேக்டிவ். "ஒரு ஆபரேஷனை கிளிக் செய்து, பிறகு மெஷ்
மீது இழுக்கவும். Left-click உறுதிப்படுத்தும், right-click அல்லது
Escரத்து செய்யும், சரியான மதிப்புக்கு ஒரு எண்ணை தட்டச்சு செய்யவும்." எனவே ஒரு bevel உணர்வின்படி இழுக்கப்பட்டு, பிறகு துல்லியமாக தட்டச்சு செய்யப்படுகிறது. - Extrude மற்றும் inset-க்கு இரண்டு முறைகள் உள்ளன: Group (ஒரே ஒரு பகிரப்பட்ட எல்லை, சராசரி normal-கள்) அல்லது By Polygon (ஒவ்வொரு முகமும் தனித்தனியாக extrude செய்யப்படும்). ஒரு வளைந்த மேற்பரப்பில் இவை மிகவும் வேறுபட்ட முடிவுகளைத் தரும்.
- Repeat Last கடைசி ஆபரேஷனை மீண்டும் பயன்படுத்துகிறது, இதுவே ஒரு bevel-ஐ bevel செய்யப்பட்ட ஒரு வரிசையாக மாற்றுகிறது.
வியூபோர்ட், மெஷை triangles ஆக (ஒவ்வொரு மூலைவிட்டமும் தெரியும்) அல்லது quads ஆக (coplanar மூலைவிட்டங்கள் மறைக்கப்பட்டு) காட்ட முடியும், மேலும் 1, 3 அல்லது 4 வியூபோர்ட்களாக பிரிக்க முடியும்.
Edit Forge, kitbash#
ஒரு லைப்ரரி, இரண்டு ஸ்டுடியோக்கள். Edit Forge மற்றும் Engine-இன் Kitbash பேனல் ஒரே collections-ஐ படிக்கின்றன: இங்கே கட்டமைக்கப்பட்ட ஒரு துண்டு Engine-இல் வைக்கப்படும், மேலும் அங்கே வண்ணம் தீட்டப்பட்ட ஒரு துண்டை மீண்டும் இந்த லைப்ரரிக்கு சேமிக்க முடியும். Engine காட்சி சேமிப்பது அந்த பாகமும் அதன் அளவீடுகளும், அதன் முனைகள் அல்ல, எனவே மூலம் மாறும்போது ஒரு இன்ஸ்டன்ஸை புதுப்பிக்க முடியும்.
ஒரு subtool-ஐ ஒரு collection-ஆக ஃப்ரீஸ் செய்து, பிறகு அதன் துண்டுகளை கட்டிடத் தொகுதிகள் போல வைக்கவும். துண்டுகள் sockets-இல் இணைகின்றன: காட்சியில் ஊதா கோளங்கள், தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டதற்கு ஆரஞ்சு, இழுக்கக்கூடியவை, மேலும் Auto sockets அவற்றை உங்களுக்காகக் கண்டறியும்.
ஒரு நேரத்தில் ஒன்றை வைப்பதற்கு அப்பால்: Repeat ஒரே இடைவெளியில் ஒரு வரிசையை வைக்கிறது, Path, Radial மற்றும் Scatter ஒரே நேரத்தில் பலவற்றை வைக்கின்றன, ஒரு interactive spline ஒரு வளைவின் வழியாக வைக்கிறது, Mirror அரை-சுழற்சிக்குப் பதிலாக ஒரு உண்மையான மிரர் தருகிறது, மேலும் Pick / Replace ஒரு வைக்கப்பட்ட துண்டை அதன் இடத்தை வைத்துக்கொண்டே மற்றொன்றுக்கு மாற்றுகிறது.
ஒரு Graph காட்சி, அசெம்பிளியை pieces · links · islands என தெரிவிக்கிறது, Detach, Auto repair மற்றும் ஒரு Validate kit சோதனையுடன். Sub-kits ஒரு துண்டுகளின் குழுவை ஒன்றாக வைக்க சேமிக்கிறது. Physics on placement ஒவ்வொரு துண்டுக்கும் ஒரு collider மற்றும் ஒரு static body தருகிறது, மேலும் Solidify every piece அதை பின்னுக்குச் சென்று செய்கிறது, இதுவே ஒரு kitbash செய்யப்பட்ட தொகுப்பை உடனடியாக Engine-இல் பயன்படுத்தக்கூடியதாக ஆக்குகிறது.
மற்ற மாடலிங் கருவிகள்#
| Curve Tools | curves வழியாக கட்டமைத்து சிற்பம் செய்யவும் |
| NURBS Surface | போலிகான் மேற்பரப்புகளுக்கு அடுத்ததாக, உண்மையான பாராமெட்ரிக் மேற்பரப்புகள் |
| Push / Pull | நேரடி-கையாளுதல் மேற்பரப்பு offset |
| Fillet / Chamfer | ஒரு விளிம்பை வட்டமாக்கவும் அல்லது தட்டையாக்கவும் |
| Construction Planes | வரையவும் snap செய்யவும் வேலை செய்யும் தளங்கள் |
| Snapping | grid, vertex மற்றும் surface snapping |
| Metaballs | நெருங்கும்போது இணையும் குமிழ் வடிவ implicit மேற்பரப்புகள் |
Surface & Look#
UV Editor#
ஒரு முழுமையான அன்வ்ராப்பிங் தொகுப்பு, அதன் சொந்த பிரிவிலிருந்தும் Edit Poly-க்குள்ளிருந்தும் அணுகக்கூடியது. இது சுருக்கப்பட்ட ஒரு முன்னோட்டம் அல்ல: Retopo வழியாக ஒரு பயணமும் இல்லாமல் ஒரு Sculpt மெஷ் தன் UV-களைப் பெறும் இடம் இதுவே.
ப்ரொஜெக்ஷன்களும் அன்வ்ராப்பும்
- விரைவான சந்தர்ப்பங்களுக்கு Planar X / Y / Z மற்றும் Box UV.
- சரியான UV Unwrap, seam அடிப்படையிலானது, முடிந்தவுடன் island எண்ணிக்கையை தெரிவித்து, அது பின்வாங்க வேண்டியிருந்தால் பாசாங்கு செய்யாமல் அதைத் தெரிவிக்கிறது.
- Unfold: pin செய்யப்பட்ட புள்ளிகளை நிலையாக வைத்தபடி நீட்சியைக் குறைத்தல் (ARAP), நீங்கள் இழுக்கும்போது தொடர்ந்து அதைச் செய்யும் ஒரு Live Unfold-உடன்.
- Relax, Optimize, Pin.
Seams-உம் islands-உம்
Cut மற்றும் Detach பிரிக்கின்றன, Stitch இணைக்கிறது, மேலும் islands-ஐ packer மூலம் சுழற்றவும், அளவில் சமப்படுத்தவும், மற்றும் வரிசைப்படுத்தவும் முடியும். Equalize density ஒவ்வொரு islandஐயும் ஒரு சீரான texel அடர்த்திக்கு அளவிடுகிறது: எல்லா இடங்களிலும் கூர்மையான ஒரு டெக்ஸ்சருக்கும், சில இடங்களில் மட்டும் கூர்மையான ஒன்றுக்கும் இடையிலான வித்தியாசம் இது.
முடிவைச் சரிபார்த்தல்
- ஒரு Distortion ஹீட்மேப், squeezed மற்றும் stretched-ஐ தனித்தனியாகப் படிக்கிறது.
- ஒரு Overlap சோதனை.
- ஒப்பிட்டு மதிப்பிட பின்னணிகள்: checker, colour grid, UV grid, lines, அல்லது உங்கள் சொந்த டெக்ஸ்சர்.
- Fit 0–1 டைலை ஃப்ரேம் செய்கிறது.
தேர்ந்தெடுத்தலும் டிரான்ஸ்ஃபார்ம் செய்தலும்
vertex, edge, face அல்லது island வாரியாக தேர்ந்தெடுக்கவும், All / None / Invert மற்றும் ஒரு நேரடி எண்ணிக்கையுடன்; பிறகு move, scale, 90° rotate, U அல்லது V-ஐ flip செய்யவும், கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக mirror செய்யவும், தேர்வை மட்டும் அல்லது அனைத்தையும் டிரான்ஸ்ஃபார்ம் செய்யவும்.
UV இடத்தில் வரைதல்
எடிட்டருக்கு இரண்டாவது ஒரு முறை உள்ளது: Paint. Brush, eraser, eyedropper, line, rectangle, pixel மற்றும் grid கருவிகள், ஒரு fill-selected-faces கட்டளை, ஒரு resolution அமைப்பு, மற்றும் Export PNG. எனவே Sculpt-ஐ விட்டு வெளியேறாமலேயே, இந்த லேஅவுட்டில், இங்கேயே ஒரு டெக்ஸ்சரைத் தொடங்கலாம்.
Surface & Look-இன் மீதமுள்ளவை#
| Polygroups | பெயரிடப்பட்ட, வண்ணமிடப்பட்ட முக குழுக்கள்: தனிமைப்படுத்தலுக்கும் மறைத்தலுக்கும் அடிப்படை |
| PolyPaint | ஒவ்வொரு vertex-ஆகவும் வண்ணம் தீட்டப்பட்டது, UV-கள் தேவையில்லை |
| Matcap Library | நீங்கள் சிற்பம் செய்யும் ஷேடிங்; மெஷ் பற்றி எதையும் மாற்றாது |
| Surface Noise | மேற்பரப்பின் மேல் பயன்படுத்தப்படும் நடைமுறை விவரம் |
| Surface Analysis | curvature, thickness மற்றும் ஒரு வடிவம் நன்றாக அச்சிடும் அல்லது வடிவமாறும் என்பதைச் சொல்லும் மற்ற read-out-கள் |
| Render | Sculpt-க்குள்ளிருந்தே, ஒரு நிலைப்படம் |

Rig & Deformation#
| Armature | ஒரு Armature Builder: ஒரு ஆரம் கொண்ட bones, மற்றும் skin weights. Y Pose முறை இதைத்தான் இயக்குகிறது |
| Deformers | ஒரு stack: Bend, Twist, Taper, மற்றும் ஒரு லாட்டீஸுடன் கூடிய FFD (free-form deformation), ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த பாராமீட்டர்களுடன் |
| Morph Targets | வடிவங்களைச் சேமித்து அவற்றுக்கு இடையே கலக்கவும் |
| Strands / Hair | ஒரு மெஷிலிருந்து ஒரு அடர்த்தி மற்றும் நீளத்துடன் guides வளர்க்கவும், கையால் guides வரையவும், ஒரு தூரிகையால் அவற்றை groom செய்யவும், straight, wavy அல்லது curly தேர்ந்தெடுக்கவும், மற்றும் முடிந்ததும் bake to mesh செய்யவும் |
Deformers ஒரே-முறை ஆபரேஷன்கள் அல்ல, ஒரு stack: வரிசை முக்கியம், மேலும் ஒவ்வொன்றும் எடிட் செய்யக்கூடியதாகவே இருக்கும்.
Tools#
Measurement மாடலின் மேல் உண்மையான தூரங்களை வைக்கிறது. Modifier Graph என்பது நடைமுறை அடுக்கு: ஆபரேஷன்கள் பயன்படுத்தப்பட்டு மறக்கப்படுவதற்குப் பதிலாக ஒரு graph ஆக வயரிங் செய்யப்படுகின்றன, எனவே ஒரு பாராமீட்டர் பின்னாலும் சரிசெய்யக்கூடியதாகவே இருக்கும்.
Nimbus 3D, point clouds மற்றும் gaussian splats#
தன் சொந்த ஒரு ஸ்டுடியோ, Sculpt-இன் Tool மெனுவிலிருந்து திறக்கப்படுகிறது, 3D அசெட் களிமண்ணாக அல்லாமல் ஒரு ஸ்கேனாகத் தொடங்கும் சந்தர்ப்பத்திற்காக.
கொண்டு வாருங்கள்: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ,
.OBJ, .STL, அல்லது புகைப்படங்களின் ஒரு ஃபோல்டர். அவற்றை
சாளரத்தின் மேல் இழுத்து விடவும்.
அதைப் பாருங்கள்: point size, splat scale, background, grid மற்றும் axes. height, normal அல்லது intensity வாரியாக வண்ணமிடவும்; புள்ளிகளை circles அல்லது squares ஆக வரையவும், அல்லது ஒரு opacity threshold-உடன் low, medium அல்லது high தரத்தில் gaussian splats ஆக ரெண்டர் செய்யவும்.
சுத்தம் செய்யுங்கள், ஒரு பச்சை ஸ்கேனுக்குத் தேவையான மூன்று பாஸ்கள்: statistical outlier removal, voxel downsample, மற்றும் remove isolated points. மேலும் min/max எல்லைகளுடன் ஒரு crop box, பயன்படுத்தப்பட்டது அல்லது ரீசெட் செய்யப்பட்டது.
அதை ஒரு மெஷாக மாற்றுங்கள், ஒரு algorithm தேர்வுடன் reconstruction:
| Poisson | 6 முதல் 12 வரையிலான ஒரு depth உடன்: watertight, smooth |
| Ball pivoting | ஒரு radius உடன், samples-ஐ நெருக்கமாகப் பின்பற்றும் |
| Alpha shape | ஒரு alpha உடன், எவ்வளவு concavity தப்பிக்கிறது என்பதைக் கட்டுப்படுத்தும் |
| Marching cubes | grid அடிப்படையிலானது, சீரான முக்கோணங்கள், point density-ஐப் பொருட்படுத்தாது |
முடிவை wireframe அல்லது smooth shaded ஆக முன்னோட்டமிடவும், மேலும் scene தகவலைப் படிக்கவும்: point count, triangle count, bounding box.
அதை அனுப்புங்கள்: அதை களிமண்ணாக தொடர்ந்து வேலை செய்ய
Send to Sculpt, அல்லது .OBJ, .PLY அல்லது .GLB ஆக ஏற்றுமதி
செய்யவும்.
Reconstruction algorithm-கள் உள்ளூரில் இயங்குகின்றன, மேலும் அவை வேண்டுமென்றே தோராயமானவை. Nimbus உறுதியளிப்பது என்னவெனில், நீங்கள் அதை மற்றொரு ஸ்டுடியோவிடம் ஒப்படைக்கும் முன் அதன் வெளியீடு தெளிவானதாகவும் அளவிடக்கூடியதாகவும் இருக்கும் என்பதே, இதனால்தான் scene info பேனல் மற்ற ஸ்டுடியோக்களை விட இங்கு அதிகம் முக்கியமானது.
இது படிக்கும் மற்றும் எழுதும் கோப்புகள்#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| From the UV editor | PNG ஆக டெக்ஸ்சர் |
பண்புகள் பேனலில் உள்ள Export டேப், aukimi-க்கு வெளியே உள்ள ஒன்றிடம் ஒரு மெஷை ஒப்படைப்பதற்கானது.
மற்ற ஸ்டுடியோக்களுக்கு வேலையை அனுப்புதல்#
தருவது ஒரு high-poly மெஷ். ஏற்றுக்கொள்வது high-poly மெஷ்கள், retopo மெஷ்கள் மற்றும் Matter-இலிருந்து PBR material தொகுப்புகள்.
toolbar-இல் உள்ள Send to தான் நேரடி வழி.
அடர்த்தியான ஆர்கானிக் சிற்பங்களுக்கு Retopo தான்
வழக்கமான அடுத்த நிறுத்தம், ஆனால் Edit Poly-இல் கட்டமைக்கப்பட்டு
UV Editor-இல் அன்வ்ராப் செய்யப்பட்ட ஒரு மெஷ் ஏற்கனவே game-ready ஆக
இருக்கலாம் என்பதைக் கவனியுங்கள், மேலும் அது நேரடியாக
Pigment அல்லது Engine-க்குச்
செல்லலாம்.
Edit Forge-இல் கட்டமைக்கப்பட்ட Kitbash collections, Engine-இல் நேரடியாக வைக்கப்படுகின்றன, அவற்றின் மூலத்தையும் பதிப்பையும் வைத்துக்கொண்டு, எனவே வைக்கப்பட்ட ஒரு இன்ஸ்டன்ஸை பின்னர் புதுப்பிக்க முடியும்.
Version control#
Version Control பேனல், ஸ்டுடியோவுக்குள்ளேயே மெஷின் ஸ்நாப்ஷாட்களை வைத்திருக்கிறது, திட்டங்களும் ஆவணங்களும்-இல் உள்ள திட்ட-நிலை பதிப்புகளிலிருந்து தனியாக.
வேறு ஒருவருடன் வேலை செய்தல்#
Sculpt ஆபரேஷன் வாரியாக சின்க் ஆகிறது. Strokes vertex டெல்டாக்களாக பயணிக்கின்றன, மேலும் ஒரு ஆபரேஷன் sculpting, masking மற்றும் polypaint ஆகியவற்றை உள்ளடக்கும்; subtools, subdivision, remesh முடிவுகள், symmetry மற்றும் materials அனைத்தும் சின்க் ஆகும். இரண்டு பேர் ஒரே நேரத்தில் ஒரே மெஷை சிற்பம் செய்யலாம்.
ரெண்டர் பேக்கெண்ட் ஒவ்வொரு கணினிக்கும் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறது, மேலும் வேண்டுமென்றே ஒரு பீரிடமிருந்து எடுக்கப்படுவதில்லை: WebGPU கணினியில் உள்ள ஒரு கூட்டாளி, அது இல்லாத ஒரு கணினியில் உங்கள் அமர்வின் லேபிளை மாற்றமாட்டார்.
வரம்புகளும் பொதுவான சிக்கல்களும்#
- மெதுவான ஒரு தூரிகை பொதுவாக அதிக subdivisions இருப்பதைக் குறிக்கும். status bar-இல் face count-ஐ சரிபார்க்கவும்; block out செய்ய ஒரு நிலை கீழே இறங்கவும், விவரத்திற்கு மேலே ஏறவும்.
- ஒரு armature இல்லாமல்
YPose எதுவும் செய்யாது. முதலில் ஒன்றைக் கட்டமைக்கவும். - எந்த geometry-ஐயும் தராத ஒரு boolean என்றால் மெஷ்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று வெட்டவில்லை என்று பொருள்.
- Unwrapping ஒரு fallback எடுக்கும்போது அதைத் தெரிவிக்கும். ஒரு சுத்தமான unwrap என்று எடுத்துக்கொள்ளாமல், island எண்ணிக்கையையும் fallback குறிப்பையும் படியுங்கள்.
- மேலெழும் UV-கள் சில பயன்பாடுகளுக்கு மட்டுமே ஒரு சிக்கல். அவை இருக்கின்றன என்பதை overlap check உங்களுக்குச் சொல்கிறது; அது முக்கியமா இல்லையா என்பது நீங்கள் பேக் செய்கிறீர்களா என்பதைப் பொறுத்தது.
- நினைவகம் ஒரு காரணத்திற்காகவே status bar-இல் காட்டப்படுகிறது. ஒரு high-poly சிற்பம் தான் ஒரு திட்டத்தில் மிகக் கனமான விஷயம்.