Engine

கேம் இன்ஜின்: scene graph, கூறுகள், ஸ்கிரிப்டிங், இயற்பியல், ஒரு PBR பைப்லைன், உலக எடிட்டர்கள், மற்றும் டெஸ்க்டாப் மற்றும் மொபைலுக்கான நேட்டிவ் பில்டுகள்.

ஒரே வரியில்#

உலாவியில் ஒரு முழுமையான கேம் இன்ஜின்: ஒரு காட்சியைக் கட்டுங்கள், அதற்கு நடத்தையைக் கொடுங்கள், play-ஐ அழுத்துங்கள், மேலும் அதை வெப்-க்கோ அல்லது ஒரு நேட்டிவ் டெஸ்க்டாப் மற்றும் மொபைல் பைனரிக்கோ ஏற்றுமதி செய்யுங்கள்.

இது aukimi-இல் பெரிய இடைவெளியில் மிகப் பெரிய ஸ்டுடியோ. இந்தப் பக்கம் அம்சங்களை அகரவரிசையில் பட்டியலிடுவதற்குப் பதிலாக, இடைமுகம் செய்யும் விதமாகவே, ஒவ்வொரு பேனலும் வாழும் drawer வாரியாக அதை வரைபடமாக்குகிறது.

தளவமைப்பு#

Engine, with the scene graph, the viewport, the inspector and the console

Menu barFile · Edit · View · Windows · Run · Plugins
Toolbarதிட்டப் பெயர், undo/redo, வியூப்போர்ட் mode switch (3D · 2.5D · 2D · TXT), scene selector, நான்கு பேனல் பொத்தான்கள், FX Master, HUD, தெளிவுத்திறன் பெட்டி, transport (play, pause, stop) மற்றும் Build
இடதுஒரு ஐகான் ரெயில், scene graph, list, audio, console, மற்றும் அது திறக்கும் பேனல்
மையம்தன் சொந்த gizmo bar-உடன் வியூப்போர்ட் (translate, rotate, scale, world/local, grid, snapping, framing) மற்றும் ஒரு quality selector
வலதுதேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நிறுவனத்திற்கான inspector
கீழ்Console மற்றும் Profiler, பக்கத்திற்குப் பக்கம்
Status barmode, வியூப்போர்ட் அளவு, நிறுவன எண்ணிக்கை, grid நிலை

நான்கு பேனல் பொத்தான்கள்#

The Engine toolbar: scene name, undo, the viewport mode switch, the four panel buttons and the transport

அவை எல்லாம் ஒரே மாதிரி நடந்துகொள்ளாது, மேலும் நீங்கள் ஏதேனும் தேடச் செல்வதற்கு முன் அந்த வேறுபாட்டைத் தெரிந்துகொள்வது மதிப்புள்ளது:

பொத்தான்நடத்தை
Systemsஒரு drawer-ஐ திறக்கிறது
Toolsஅதே drawer-ஐ திறக்கிறது, Systems மற்றும் Tools ஒன்றையொன்று மூடும்
Assetsஒரு நிரந்தர dock-ஐ toggle செய்கிறது
Scriptsஒரு modal-ஐ திறக்கிறது

Systems மற்றும் Tools வேண்டுமென்றே ஒரே ஸ்லாட்டைப் பகிர்கின்றன; அவை அப்படிச் செய்கின்றன என்று தெரியும்படி பக்கத்திற்குப் பக்கம் வைக்கப்பட்டுள்ளன.

Systems#

இன்ஜினின் சொந்த துணை-அமைப்புகள்: நீங்கள் எதைக்கொண்டு உருவாக்குகிறீர்களோ அதற்குப் பதிலாக, ஒரு காட்சி வைத்திருக்கும் விஷயங்கள்.

குழுபேனல்கள்
Pluginsப்ளக்-இன் பிரவுசர்
RenderingRendering · Rendering Pipeline · Look Presets · Shader Lab · Render Style · Shadows · Mesh LOD · Post Process Volumes
GameplayMultiplayer room · Physics · AI & Navigation · Gameplay Zones
WorldScene Graph · Level Streaming · Baking · Light Probes · Decals

Rendering#

Toolbar-இல் உள்ள FX Master ஸ்விட்ச் ஒரே கிளிக்கில் முழு post pipeline-ஐயும் இயக்கி/அணைக்கிறது: இது உங்களுக்கு என்ன விலை ஆகிறது என்று பார்க்கும் வேகமான வழி. தனித்தனியாக: bloom, depth of field, SSR, SSAO, GTAO, SSGI, temporal AA, FXAA, motion blur, volumetric fog, contact shadows, colour grading, film grain, chromatic aberration, vignette மற்றும் tonemapping, மேலும் Nanite-பாணி ஜியாமெட்ரியும் Hi-Z occlusion-உம்.

Look Presets மேலே உள்ளவற்றின் முழு கட்டமைப்புகள். Render Style register-ஐ மாற்றுகிறது, புகைப்படத்தன்மைக்குப் பதிலாக ஸ்டைலைஸ் செய்யப்பட்டது. Shader Lab உங்கள் சொந்தத்தை எழுதும் இடம். Mesh LOD மற்றும் Post Process Volumes ஒரு பெரிய காட்சியில் தங்களுக்குத் தாங்களே பணம் திரும்பக் கொடுக்கும் இரண்டு: ஒரு mesh-க்கு level-of-detail, மற்றும் ஒரு volume-க்குள் மட்டும் பொருந்தும் post-processing.

ரெண்டரர் Babylon.js. இது WebGL-இல் தொடங்கி, உலாவியிடம் இருக்கும்போது WebGPU-க்கு தானாக மாறுகிறது, அது தோல்வியுற்றால் தானாகவே பின்வாங்குகிறது.

Gameplay systems#

Physics 3D solver (Havok) மற்றும் 2D ஒன்று இரண்டையுமே உள்ளடக்கியது. AI & Navigation என்பது navmesh-உம் அதன் மேலுள்ள agent-களும். Gameplay Zones என்பவை நடத்தை இணைக்கப்பட்ட trigger volume-கள். Multiplayer room காட்சியை ஒரு Colyseus சேவையகத்துடன் இணைக்கிறது (கீழே பார்க்கவும்).

World systems#

Level Streaming வீரர் நகரும்போது ஒரு லெவலின் பகுதிகளை ஏற்றி இறக்குகிறது. Baking ஒளியமைப்பை முன்கூட்டியே கணக்கிடுகிறது; Light Probes விண்வெளியில் புள்ளிகளில் மறைமுக ஒளியையும் பிரதிபலிப்புகளையும் பிடிக்கின்றன. Decals ஜியாமெட்ரியைச் சேர்க்காமலேயே மேற்பரப்புகளின் மேல் விவரத்தை projectஸ் செய்கின்றன.

Tools#

நீங்கள் எதைக்கொண்டு உருவாக்குகிறீர்களோ அவை.

குழுபேனல்கள்
EditorsScripts · Blueprint Editor · UI Editor · Tilemap
WorldSky Studio · Terrain · Water · Tree Generator · Plant Generator · Rock Generator · Kitbash
GameplayInventory · Data tables · Dialogue Trees
AnimationTimeline · Cinematic Sequencer · Camera Tools
AudioAudio Manager
DebugProfiler

World generators#

Terrain, water, sky மற்றும் நான்கு content generators, trees, plants, rocks மற்றும் kitbash பீஸ்கள். இவற்றுக்குக் கீழே தங்கள் சொந்த அத்தியாயம் உள்ளது.

Gameplay authoring#

Inventory, Data tables (Tools → Data) மற்றும் Dialogue Trees, அந்த உள்ளடக்கம் குறியீட்டில் வாழாமலேயே ஒரு விளையாட்டுக்கு உள்ளடக்கத்தைக் கொடுக்கும் மூன்று எடிட்டர்கள் கீழே விரிவாக.

Animation#

நிறுவன அனிமேஷனுக்கு Timeline, ஷாட்களுக்கு Cinematic Sequencer, மற்றும் ஃபிரேமிங்குக்கு Camera Tools. பார்க்கவும் Animation and camera.

உலக எடிட்டர்கள்#

Tools → World-இன் கீழ் ஏழு பேனல்கள். ஒரு காட்சியை நிரப்பும் வேகமான வழி இவை, மேலும் ஒரு லெவல் ஒரு மாடலிங் அமர்வுடன் தொடங்க வேண்டியதில்லாத காரணமும் இவை.

Terrain#

ஒரு காட்சி பல terrain-களை வைத்திருக்கலாம்; ஒவ்வொன்றும் Terrains பட்டியலில் ஒரு வரிசை, மேலும் மூன்று தெளிவுத்திறன்களில் ஒன்றில் உருவாக்கப்படுகிறது, 128² (வேகமானது), 256² (சமநிலையானது) அல்லது 512² (விரிவானது).

பேனலுக்கு பத்து modes உள்ளன, மேலும் அவை ஒரு விஷயத்தைப் பகிர்கின்றன: Masks-இல் வரையப்பட்ட mask அவை ஒவ்வொன்றையும் கட்டுப்படுத்துகிறது.

Modeஎன்ன செய்கிறது
Sculptheight field மீது பதினேழு தூரிகைகள்
Paintஇரண்டு splatmap-களில் எட்டு texture layer-கள் வரை
Generatenoise, auto-texturing, மற்றும் real-world elevation இறக்குமதி
Sketchridge-களையும் valley-களையும் வரையவும், அதற்கேற்ப ஒரு terrain-ஐ உருவாக்கவும்
Masksமற்ற ஒவ்வொரு mode-ஐயும் மேற்பரப்பின் ஒரு பகுதிக்கு மட்டும் கட்டுப்படுத்து
Watersea level, மற்றும் terrain water-க்கும் ஒரு FFT ocean-க்கும் இடையேயான தேர்வு
Pathsதரையில் bake செய்யப்பட்ட ஒரு Bézier சாலை
Vegetationbrush அல்லது rule-அடிப்படையிலான scattering
SDFmesh செய்யப்படுவதற்குப் பதிலாக ரெண்டர் செய்யப்படும் ஒரு raymarched terrain
Biomesஒரே பாஸில் மண், தாவரங்கள், மரங்கள் மற்றும் பாறைகள்

Sculpt. Raise 1, Lower 2, Smooth 3, Flatten 4, Pinch 5, Inflate 6, Noise 7, Sharpen 8, Stamp 9, Terrace 0, Erode E, Fill F, Clone C (Alt-கிளிக் மூலத்தை அமைக்கிறது), Blur B, Ramp R, மேலும் இரண்டு water கருவிகள்: River ஒரு பாதையை வரைகிறது, Lake ஒரு புள்ளியில் நிரப்புகிறது.

தூரிகைக்கே dynamics உள்ளன: pressure curve, lazy mouse, falloff, symmetry, pattern, மற்றும் அளவு மற்றும் வலிமை இரண்டிலும் jitter. Stamp ஆறு வடிவங்களைச் சுமக்கிறது: crater, mountain peak, plateau, river valley, dome, noise hill. Erosion இரு வடிவங்களில் வருகிறது: E தூரிகை உள்ளூரானது, Adjustments முழு terrain மீதும் hydraulic, thermal மற்றும் wind erosion-ஐ இயக்குகிறது.

Paint. எட்டு layer-கள், ஏனெனில் இரண்டு RGBA splatmap-கள் ஒவ்வொன்றும் நான்கு சேனல்களை வைத்திருக்கும். material நூலகம் வகை வாரியாக வரிசைப்படுத்தப்பட்டுள்ளது, grass, dirt, forest, rocks, roads and surfaces, cliffs, sand, snow, volcanic, wetland, fantasy, மற்றும் உங்கள் சொந்தம், மேலும் ஒவ்வொரு layer-உம் UV scale, displacement, ஒரு detail map, மற்றும் surface relief (bump strength மற்றும் parallax depth) சுமக்கிறது. Break texture tiling (cell bombing) ஒரு திரும்பும் ground texture ஒரு கிரிட்டாகப் படிக்கப்படுவதை நிறுத்தும் அமைப்பு.

Generate noise-இலிருந்து கட்டுகிறது, பின்னர் Generate Textures உயரம் மற்றும் சரிவு வாரியாக material-களை ஒதுக்குகிறது, தண்ணீர் இருக்கும் இடங்களில் north/south shade variation-உடனும் sand அல்லது pebble shoreline-உடனும். Real World பொது NASA/USGS elevation tile-களை இறக்குமதி செய்கிறது: ஒரு landmark-ஐ தேர்ந்தெடுங்கள் அல்லது கூட்டியக்கங்களை தட்டச்சு செய்யுங்கள், zoom-ஐ தேர்ந்தெடுங்கள், மேலும் பேனல் அது கொண்டு வந்த elevation range-ஐ புகாரளிக்கிறது.

Sketch உள்நுழையும் மறு வழி. ஒரு 2D map-இல் ridge, valley strokes-ஐ வரையவும், மூன்று real source landscapes வரை தேர்ந்தெடுக்கவும், மேலும் terrain sketch-க்கு ஏற்ப உருவாக்கப்படுகிறது, விருப்பமாக ஏற்கனவே இருப்பதுடன் கலக்கப்பட்டு, அதே பாஸில் auto-textured மற்றும் eroded ஆகிறது.

Masks ஒரு brush மூலம் வரையப்பட்டு பின்னர் முழுவதுமாக திருத்தப்படுகின்றன: clear, invert, blur, grow, shrink. smart masks உயரம், சரிவு, layer அல்லது cavity வாரியாக terrain-இலிருந்தே ஒன்றை உருவாக்குகின்றன.

Paths. control point-களை போட கிளிக் செய்யுங்கள், அவற்றின் வழியாக ஒரு smooth curve ஓடும்; அவற்றை நகர்த்த amber புள்ளிகளையும், curve-ஐ வளைக்க cyan handle-களையும் இழுக்கவும். Bake Path அதற்குக் கீழே தரையை தட்டையாக்கி, texture-ஐ வரைந்து, embankment-களை உயர்த்துகிறது.

Vegetation-க்கு இரண்டு பாதிகள் உள்ளன. brush கையால் instance-களை வைத்து அகற்றுகிறது; scatter rules condition, layer weights, seed, min/max scale, மற்றும் ஒவ்வொரு அசெட்டும் ஏற்கும் உயரம் மற்றும் சரிவு band வாரியாக அவற்றை வைக்கின்றன. Grass மற்றும் flowers கட்டமைக்கக்கூடிய draw distance-க்குப் பின் மறைந்துவிடும், மேலும் Export to Scene instance-களை scene objects ஆக மாற்றுகிறது.

Biomes மேலே உள்ள அனைத்தின் ஒரு-கிளிக் பதிப்பு: ஒரு biome-ஐ தேர்ந்தெடுங்கள், நீங்கள் விரும்பும் வகைகளை (soil, trees, plants and grass, flowers, algae near water, rocks) டிக் செய்யுங்கள், ஒரு density-ஐ அமைக்கவும், மேலும் Apply Biome தரையை வரைந்து அனைத்தையும் பரப்பி, ஒவ்வொன்றிலும் எத்தனை instance-களை வைத்தது என்று புகாரளிக்கிறது. Tree age variety எல்லா இடங்களிலும் அதே மரத்தை stamp செய்வதற்குப் பதிலாக இளம் நாற்றுகள் முதல் தொன்மையானவை வரை கலக்கிறது, மேலும் ground blend (RVT) ஒவ்வொரு rock base-ஐயும் அதற்குக் கீழே உள்ள terrain வண்ணத்துடன் இணைக்கிறது.

SDF ஒரு வேறு கருவி அல்ல, ஒரு வேறு ரெண்டரர்: terrain ஒரு distance field-இலிருந்து raymarch செய்யப்படுகிறது, octaves, lacunarity மற்றும் persistence வாரியான வடிவம், snow line மற்றும் slope threshold-உடன் grass/rock/snow வாரியான texturing, மேலும் தன் சொந்த soft shadows, ambient occlusion மற்றும் fog.

பெரிய terrain-களுக்கு skirt geometry (இது levels-க்கு இடையேயான இடைவெளிகளை மூடுவது), smooth level transitions, frustum culling மற்றும் ஒரு stats overlay உடன் ஒரு LOD system உள்ளது. Heightmap-கள் 16-bit PNG, 8-bit PNG அல்லது RAW 16-bit ஆக இறக்குமதி/ஏற்றுமதி ஆகின்றன; splatmap-கள் ஒரு RGBA PNG ஆகவோ ஒரு layer-க்கு ஒரு கோப்பாகவோ; மற்றும் முழு terrain-ஓ, அல்லது அதன் அமைப்புகள் மட்டுமோ, ஒரு preset ஆக.

Sky Studio#

வளிமண்டலம். நான்கு sky வகைகள், solid, gradient, HDRI, மற்றும் Rayleigh, Mie scattering, Mie absorption, ozone, ground albedo, turbidity, planet radius மற்றும் atmosphere thickness-உடன் ஒரு physical atmosphere.

எல்லாமே time of day-இல் தொங்குகிறது, அது தானாகவே சுழலலாம்: elevation, azimuth மற்றும் intensity வாரியான சூரியன், தன் சொந்த shadow intensity-உடன்; phase வாரியான நிலா; twinkle-உடன் நட்சத்திரங்கள்; மற்றும் ஒரு aurora. Volumetric clouds-க்கு thickness, erosion, noise scale மற்றும் curl distortion, மேலும் absorption, scatter, ambient மற்றும் ஒரு powder term மூலம் ஒளி உள்ளன; cirrus மற்றும் Belt of Venus தனித்தனியாக உள்ளன. Aerial perspective தூரத்துடன் அடர்த்தியாகி தொலைவு ஜியாமெட்ரியை horizon-இல் மறையச் செய்யும் மூடுபனி, ஒரு landscape பெரியதாகப் படிக்கப்பட வைக்கும் அமைப்பு இதுவே.

தொடங்குவதற்கு பத்து presets: clear day, dawn, sunset, dusk, night, overcast, stormy, desert, arctic மற்றும் space.

Water#

இரண்டு தாவல்கள்: திறந்த கடலுக்கு Ocean (FFT), மற்ற அனைத்திற்கும் Shore & lakes.

⚠️ Water Terrain எடிட்டரில் உருவாக்கப்படுகிறது: river மற்றும் lake கருவிகள், அல்லது Show Water, மற்றும் இங்கே சரிசெய்யப்படுகிறது. தண்ணீர் இல்லாத ஒரு காட்சியில் இந்தப் பேனலைத் திறப்பது, பயன்படுத்த எதுவும் இல்லாத அமைப்புகளைத் தருகிறது.

Shore water வண்ணம், opacity, wave strength மற்றும் speed, choppiness, foam width மற்றும் Fresnel-ஐ சுமக்கிறது, screen-space reflections மற்றும் refraction blur-உடன். அதற்குக் கீழே WGSL shader-ஏ உள்ளது: தங்கள் சொந்த scroll திசைகளும் வேகமும் கொண்ட இரண்டு normal scale-கள், foam threshold மற்றும் softness, refraction strength மற்றும் index of refraction, மற்றும் தண்ணீருக்குள் ஒளி, absorption, turbidity, scattering மற்றும் translucency.

Tree Generator#

இரண்டு modes, Tree மற்றும் Trunk. ஒரு மரம் deciduous அல்லது evergreen, நாற்று முதல் தொன்மையானது வரை ஒரு வயதைக் கொண்டது, மேலும் உயிருடன், இறந்தது, ஒரு snag அல்லது விழுந்த ஒரு மரக்கட்டையாக இருக்கலாம். எல்லாமே seed செய்யப்பட்டது, அதனால் ஒரே character-உடன் ஒரு வேறு மரத்தைப் பெற Randomize seed தான் வேகமான வழி.

வடிவம் branch level வாரியாக உள்ளது: children, length, radius, taper, gnarliness, twist, sections, segments, angle மற்றும் start height, மேலும் natural variation, phototropism மற்றும் gravitropism: ஒரு மரத்தை ஒளியை நோக்கி சாய்த்து, தன் சொந்த எடையின் கீழ் தொங்க வைக்கும் இரண்டு, மேலும் தன் சொந்த வலிமையுடன் ஒரு global force. அடிப்பகுதிக்கு root flare (lobes மற்றும் height) மற்றும் buttress உள்ளன.

இலைகள் billboard-கள், ஒற்றை அல்லது இரட்டைப் பக்கமானவை, count, size, angle, variance, clump, curl, droop, sheen மற்றும் rounded normals-உடன். பட்டை ஆறு styles-இல் வருகிறது: ridged, aspen, pine, birch, smooth, palm, relief, moss, ஒரு ஈரமான அடிப்பகுதி, sun bleach, canopy ambient occlusion மற்றும் ஒரு autumn turn-உடன். நான்கு பருவங்கள் ஒரே நேரத்தில் முழு தோற்றத்தையும் மாற்றுகின்றன.

Forest பலவற்றை ஒரே நேரத்தில் பரப்புகிறது: count, spread radius, scale variance, மற்றும் ஒரு வயது கலவை (single, natural, young, old, even). Add age progression ஐந்து வாழ்க்கை நிலைகளையும் ஒரு வரிசையில் வைக்கிறது, இது அவற்றை பக்கத்திற்குப் பக்கம் மதிப்பிடும் வேகமான வழி. ஒரு மரம் ஒரு scene entity ஆகவோ GLB ஆகவோ வெளியேறுகிறது, மேலும் எந்த அமைப்பையும் ஒரு preset ஆக சேமிக்கலாம்.

Plant Generator#

ஐந்து வகைகள், flower, cluster, herb, fern, grass, ஒரு stem-ஐ (count, height, thickness, curve, colour) மற்றும் இலைகளை (count, size, width, angle) பகிர்கின்றன. Fern-கள் leaflet pairs, leaflet sweep மற்றும் frond arch-ஐச் சேர்க்கின்றன; grass blade count மற்றும் arch-ஐச் சேர்க்கிறது.

இவை எதிலும் ஒரு flower விருப்பமானது: petals, petal rows, length, width, curl, tip sharpness, bloom, centre size, மற்றும் மூன்று வண்ணங்கள், petal, petal tip மற்றும் centre, இலை வழியாக ஒளி எப்படிச் செல்கிறது என்பதற்கான translucency மற்றும் roughness-உடன். காட்சிக்கு ஒன்றைச் சேர்க்கவும், பலவற்றை பரப்பவும், அல்லது GLB ஏற்றுமதி செய்யவும்.

Rock Generator#

மூன்று வகைகள், rock, stone, cliff, மூன்று styles-இல்: realistic, toon, அல்லது ஒரு outline-உடன் low poly.

வடிவம் ஒரு sphere மீது noise: scale, strength, octaves, persistence, warp மற்றும் ஒரு ridged விருப்பம், மேலும் தன் சொந்த frequency-உடன் strata மற்றும் angular கல்லுக்கான depth, sharpness-உடன் facet cuts. Radius, detail, flatten, shape variance மற்றும் ஒரு flat bottom silhouette-ஐ தீர்மானிக்கின்றன, மேலும் நான்கு erosion presets, fresh, weathered, natural, eroded, அனைத்தையும் ஒரே நேரத்தில் நகர்த்துகின்றன.

மேற்பரப்புக்கு colour variation, mineral veins, lichen மற்றும் moss, tiling மற்றும் strength-உடன் ஒரு detail texture, triplanar blending மற்றும் parallax relief உள்ளன. இது இயல்பாக ஒரு bundled Stone material-ஐ பயன்படுத்துகிறது; அதை மேலெழுத Matter-இலிருந்து Engine-க்கு ஒரு material-ஐ அனுப்பவும்.

Kitbash, Sculpt-உடன் அதே நூலகம்#

Kitbash Sculpt-உடன் பகிரப்படுகிறது: இந்தப் பேனலும் Sculpt-இன் Edit Forge-உம் ஒரே நூலகத்தைப் படிக்கின்றன. அங்கு கட்டப்பட்ட ஒரு பீஸ் இங்கே வைக்கப்படுகிறது, மேலும் இங்கே வரையப்பட்ட ஒரு பீஸ் அதற்கு மீண்டும் சேமிக்கப்படலாம்.

காட்சி சேமிப்பது பாகமும் அதன் அளவீடுகளும், அதன் vertices அல்ல, அதனால்தான் ஒரு kitbash செய்யப்பட்ட கட்டிடம் கோப்பில் கிட்டத்தட்ட எதுவும் செலவழிக்காது, மேலும் அதன் மூலத்திலிருந்து பின்னர் புதுப்பிக்கப்படலாம்.

வரிசையிலிருந்து ஒரு பீஸை ஆயத்தம் செய்யவும், ஒவ்வொரு இடது கிளிக்கும் அதை வைக்கிறது. மூன்று snapping modes அது எங்கு தரையிறங்குகிறது என்பதை தீர்மானிக்கின்றன: on terrain (பீஸ்கள் தங்களுக்குக் கீழே உள்ள ground height-ஐப் பின்பற்றும்), on water (build plane water level-இல் அமர்கிறது), மற்றும் snap to sockets, ஒரு வைக்கப்பட்ட பீஸில் உள்ள ஒரு connection point-ஐ நோக்கு, புதிய ஒன்று அதை சந்திக்க திரும்பும். ஒரு சங்கிலி அதன் இலவச முனையிலிருந்து வளர்கிறது, ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட socket-கள் வேட்பாளர் பட்டியலிலிருந்து விலகுகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு கிளிக்கும் அதன் சொந்த undo படி. Ctrl/Cmd தேர்வுக்காகவே இருக்கும், Alt rotation-க்காக. Collections தங்கள் மூலத்தையும் பதிப்பையும் வைத்திருக்கின்றன, அதனால் மூலம் மாறும்போது ஒரு instance-ஐ புதுப்பிக்கலாம்.

மற்ற எடிட்டர்கள்#

உலக எடிட்டர்கள் ஒரு காட்சியை நிரப்புகின்றன; இவை அதற்கு ஒரு இடைமுகத்தையும், ஒரு மேப்பையும், அதன் content table-களையும், அதன் விலையைச் சரிபார்க்கும் கருவிகளையும் தருகின்றன.

HUD எடிட்டர்#

Tools → Editors → UI. ஆறு தாவல்கள், Templates, Elements, Layers, Preview, Style மற்றும் Script: மூன்று device அளவுகளுக்கு இடையே மாறும் ஒரு preview-க்கு மேல்: desktop 960×540, tablet 768×432, mobile 375×667.

Elements மூன்று குழுக்களில் வருகின்றன (Display, Data, Input) மற்றும் nest ஆகின்றன: panel மற்றும் flex குழந்தைகளை வைத்திருக்கும், அதனால் Layers தாவல் ஒரு தட்டையான பட்டியல் அல்ல, ஒரு உண்மையான மரம். வரலாறு ஐம்பது படிகள் ஆழம்.

⚠️ Style தாவல் CSS-போன்றது, அந்த வேறுபாடு முக்கியம். HUD கேன்வாஸில் Babylon-இன் GUI-ஆல் வரையப்படுகிறது, மேலும் உண்மையான CSS அதை அடையாது. நீங்கள் இங்கே எழுதும் விதிகள் GUI properties-இன் மேல் மேப் ஆகின்றன; selector-கள் ஒரு element-க்கு #name, ஒரு வகைக்கு .type (.text, .panel) மற்றும் எல்லாவற்றிற்கும் *.

Script தாவல் ஒன்றை உருவாக்கும் மறு வழி: ui.* API, createText, createPanel, createProgress, createButton, இதை இயக்க இரு வழிகளுடன். Build Layout அதை design-time-இல் இயக்கி, கையால் நுட்பமாக நகர்த்த உண்மையான elements-ஐ உங்களிடம் விடுகிறது; Run Live அதை விளையாட்டில் இயக்குகிறது.

வெளியே இரண்டு இணைப்புகள்: HUD ஆர்ட் Inkwell அல்லது Vectra-இல் திறக்கிறது, மேலும் காப்பி செய்யப்படுவதற்குப் பதிலாக மீண்டும் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, மேலும் ஒரு Vectra ஆவணத்தை HUD elements ஆக இறக்குமதி செய்யலாம். Minimap element அதற்கே சொந்தமான ஒன்று, range, grid, மற்றும் player, enemies, allies, items மற்றும் objectives-க்கான markers-உடன்.

Tilemap எடிட்டர்#

பதினொரு கருவிகள், brush, eraser, fill, rectangle, select, eyedropper, stamp, autotile, prop, zone மற்றும் path, நான்கு map projections-இல்: orthogonal, isometric, staggered isometric மற்றும் hexagonal.

Autotiling நான்கு டெம்ப்ளேட்டுகளுடன் வருகிறது, மேலும் ஒவ்வொரு பெயரிலும் உள்ள எண் அது எதிர்பார்க்கும் டைல்களின் எண்ணிக்கை: Blob 47 (முழு corner மற்றும் edge), Wang 16 (edge-அடிப்படையிலான), Simple 4 (NSEW), மற்றும் RPG Maker A2 (48 டைல்கள், அங்கு எழுதப்பட்ட மேப்புகளுடன் இணக்கமானது).

டைல்களுக்கு மேல் இரண்டு layer-கள் அமர்ந்திருக்கின்றன. Zones gameplay அர்த்தத்தை வரைகின்றன: buildable, water, forest, road, farm, residential, commercial, blocked, மற்றும் props வகை வாரியாக objects-ஐ வைக்கின்றன: trees, rocks, buildings, vegetation, water, paths. மேப்கள் உலாவியின் சொந்த database-இல் வாழ்கின்றன, அதனால் சேமிக்கப்படாத ஒன்று ஒரு reload-ஐத் தாண்டி நிலைத்திருக்கும்.

Inventory, Data tables மற்றும் Dialogue Trees#

அந்த உள்ளடக்கம் குறியீட்டில் வாழாமலேயே ஒரு விளையாட்டுக்கு உள்ளடக்கத்தைக் கொடுக்கும் மூன்று எடிட்டர்கள்.

Inventory ஒரு catalogue-ஐ திருத்தி காட்சிக்குப் பயன்படுத்துகிறது. ஒரு item actions-ஐ சுமக்கிறது, மேலும் ஒரு action ஒரு trigger: use, equip, unequip, மேலும் எட்டு types-இல் ஒன்று: message, heal, damage, grant, remove, event, toast, scene. பேனலுக்கே மூன்று layout-கள் (grid, list, compact), மூன்று appearance presets (graphite, midnight, warm), மற்றும் ஒரு சரியான redraw-க்காக வேறொரு மட்யூலில் திறக்கும் நான்கு visual slots, background, slot, equipment, tooltip உள்ளன.

Data tables typed ஆனவை: ஒரு column text, number, bool அல்லது ref. CSV உள்ளேயும் வெளியேயும் செல்கிறது. ஒவ்வொரு திருத்தமும் pure functions வழியாக இயங்குகிறது, ஏற்றுமதி எழுதும் table-ஐயும் build படிக்கும் table-ஐயும் ஒரே மாதிரி வைத்திருப்பது இதுதான்.

Dialogue trees ஒரு speaker-உம் ஒரு வரியுமான நோட்கள். ஒரு நோட் ஒரு next-க்குத் தொடர்கிறது, அல்லது choices-ஆக கிளைக்கிறது, ஒவ்வொன்றும் தன் சொந்த உரையுடனும் தன் சொந்த இலக்குடனும், எடிட்டரில் உள்ள ஒரே கட்டமைப்பு முடிவு branch toggle தான்.

Animation and camera#

Cinematic Sequencer ஒரு duration-உம் loop flag-உம் கொண்ட sequences-ஐ கட்டுகிறது, ஒரு நிறுவனத்திற்கு ஒரு track, மேலும் playhead-இல் பிடிக்கப்பட்ட keyframes, Add Key நீங்கள் அதைத் தட்டச்சு செய்யச் சொல்வதற்குப் பதிலாக நிறுவனத்தின் தற்போதைய மதிப்பை எடுத்துக்கொள்கிறது. அதற்குக் கீழே உள்ள graph editor progress-க்கு எதிராக time-ஐ காட்டுகிறது, easing-க்கான round handle-களுடன்: சாய்வே வேகம். Shots தங்கள் சொந்த durations-ஐக் கொண்டவை, மேலும் letterbox-க்கு ஒரு Cinemascope framing (1.422:1) கிடைக்கிறது.

Camera Tools FOV, position, target, mode மற்றும் speed-ஐ உள்ளடக்குகிறது, மேலும் நீங்கள் திரும்பத் திரும்ப வரும் viewpoint-களுக்கான bookmarks-ஐயும், camera layers-ஐயும்.

Audio#

Audio Manager audio events, tracks மற்றும் channels, categories-உடன் ஒரு mixer-ஐ வைத்திருக்கிறது. ஒரு source-க்கான effects ஒரு low-pass, ஒரு high-pass மற்றும் ஒரு reverb send; ஒரு random mode பல clip-களுக்கு இடையே தேர்ந்தெடுக்கிறது, அதனால் ஒரு திரும்பும் ஒலி ஒரு loop ஆகப் படிக்கப்படுவதை நிறுத்துகிறது. Scrubbing நீங்கள் playhead-ஐ இழுக்கும்போது audio-வை இயக்குகிறது.

Profiler#

ஒரு frame counter அல்ல, ஒரு frame breakdown: camera render, mesh evaluation, particles, sprites மற்றும் shader compilation, ஒவ்வொன்றும் real அல்லது estimated எனக் குறிக்கப்பட்டு, ஒரு measurement-இலிருந்து வந்த ஒரு எண் ஒரு model-இலிருந்து வந்த ஒன்றுடன் ஒருபோதும் குழப்பப்படுவதில்லை. அதற்கு அருகில் counters: meshes மற்றும் active meshes, lights, cameras, physics bodies.

Recording வெளிப்படையானது, மேலும் இது ஒரு படித்துப் புரிந்துகொள்ள வேண்டிய graph-ஆக அல்லாமல், ஒரு Issues பட்டியலில் முடிகிறது: குறைந்த FPS, அதிக draw calls, அதிக triangles, அதிக memory, நீங்கள் அமைத்த இலக்கு frame rate-க்கு எதிராக.

ஒரு காட்சியைக் கட்டுதல்#

நிறுவனங்கள்#

The Engine viewport, with the gizmo on the selected entity

ஒரு புதிய காட்சி ஒரு Main Camera, ஒரு Directional Light, ஒரு Skybox மற்றும் ஒரு Ground Plane-உடன் வருகிறது.

The scene graph, with the four entities a new scene starts with

நீங்கள் சேர்க்கக்கூடியவை: Empty, Cube, Sphere, Cylinder, Plane, Light, Camera, Script, Mesh, மேலும் முன்-இணைக்கப்பட்டு வரும் இரண்டு குடும்பங்கள்:

  • Characters: Third-Person, First-Person (FPS), Top-Down, Platformer, Basic.
  • Props: Pickup (heal) மற்றும் Hazard (damage).

Scene graph தேடுகிறது, வகை வாரியாக வடிகட்டுகிறது, சேர்க்கிறது, நகல் எடுக்கிறது அல்லது நீக்குகிறது; நிறுவனங்கள் nest ஆகின்றன, மேலும் reparenting ஒரு drag. வைப்பதற்கு snapping-உம் தரையை வேகமாக நிரப்ப ஒரு scatter brush-உம் உள்ளன.

Inspector#

Transform (position, rotation, scale), ஒரு Enabled ஸ்விட்ச், மற்றும் நிறுவனத்தின் components: இங்கே சேர்க்கப்பட்டு, கட்டமைக்கப்பட்டு, நீக்கப்படுகின்றன, கீழே Add Script-உடன். பல நிறுவனங்களைத் தேர்ந்தெடுங்கள், inspector batch editing-க்கு மாறும், அதனால் ஒரு புலத்தில் ஒரு மாற்றம் அவை அனைத்திலும் விழும்.

Console#

வெறும் ஒரு log அல்ல. இது level வாரியாக வடிகட்டுகிறது (all, logs, info, warning, error), ஒரு செய்தியை அதை உருவாக்கிய நிறுவனத்துடன் மீண்டும் இணைக்கிறது, மேலும் ஒரு expression prompt-ஐ சுமக்கிறது: ஒரு expression-ஐ தட்டச்சு செய்யுங்கள், Enter அதை live scene-க்கு எதிராக இயக்குகிறது, arrow கீகள் வரலாற்றில் நடக்கின்றன.

அதற்கு நடத்தையைக் கொடுத்தல்#

மூன்று வழிகள், அவை ஒன்றாக இருக்கின்றன.

Scripts#

lifecycle hooks-உடன் JavaScript, மற்றும் தன் சொந்த reference:

function start() {}                     // once, when the entity starts
function update(dt) {}                  // every frame
function fixedUpdate(dt) {}             // fixed timestep, for physics
function onCollisionEnter(other) {}     // first frame of contact
function onCollisionStay(other) {}      // every frame while touching
function onCollisionExit(other) {}      // contact just ended
function onTriggerEnter(other) {}       // entered a trigger volume
function onTriggerExit(other) {}
function onMessage(msg, data, senderId) {}   // entity-to-entity messaging
function onAnimationEvent(name, data) {}
function onDestroy() {}

Collisions மற்றும் triggers 2D-இலும் 3D-இலும் இரண்டிலும் ஃபயர் ஆகும், மேலும் ஒவ்வொரு பக்கமும் தன் சொந்த contact normal-ஐப் பெறுகிறது: other.contact.normal மற்ற நிறுவனத்திலிருந்து இதை நோக்கி சுட்டுகிறது. "நான் அதன் மேல் இறங்கினேன்" என்பதையும் "அது என் மேல் இறங்கியது" என்பதையும் ஒரு ஸ்கிரிப்ட் வேறுபடுத்திச் சொல்ல முடிவது இதனால்தான்: ஒரு platformer stomp other.contact.normal.y > 0.5-ஐ படிக்கிறது.

Script எடிட்டர்#

F2, அல்லது ஒரு நிறுவனத்தில் Add Script. Tab-களுடன் ஒரு Monaco எடிட்டர், ஒரே நேரத்தில் பல ஸ்கிரிப்ட்கள் திறந்திருக்கும், ஒவ்வொன்றும் திட்டக் கோப்பில் அல்ல, உலாவியின் சொந்த database-இல் வைக்கப்பட்டுள்ளது, அதனால் சேமிக்கப்படாத ஒரு buffer ஒரு reload-ஐத் தாண்டி நிலைத்திருக்கும்.

ஐந்து மொழிகள், ஒரு நிரல். மொழி switch JavaScript, BASIC, Python, C# மற்றும் Rust-ஐ வழங்குகிறது. அது தெரிவதைப் போலச் செயல்படவில்லை: JavaScript-ஏ மூலமான உண்மை, மேலும் மற்ற நான்கும் சேமிக்கப்பட்ட JS-இலிருந்து transpile செய்யப்பட்ட காட்சிகள். Python-இலிருந்து Rust-க்கு மாறுவது Python-ஐ மொழிபெயர்க்காது, அது Python உருவாக்கப்பட்ட JS-க்குத் திரும்பிச் சென்று அதை மொழிபெயர்க்கிறது. Multi-hop மொழிபெயர்ப்புதான் ஒரு நிரலைச் சிதைக்கும், மேலும் எடிட்டர் அதைச் செய்ய மறுக்கிறது.

ஐந்து வகைகளில் பதின்மூன்று templates, ஒவ்வொன்றும் கடினத்தன்மையால் பெயரிடப்பட்டது:

CategoryTemplates
Basicslifecycle stubs-உடன் காலி ஸ்கிரிப்ட்
Movementauto-rotate · WASD · axis-அடிப்படையிலான 3D இயக்கம் · ground detection-உடன் physics jump · third-person camera follow
Gameplaytrigger zone · damage மற்றும் heal-உடன் health bar · timed spawner
AIplayer proximity alert-உடன் patrol
AdvancedVerse-பாணி async cutscene · structured concurrency · full API surface test

Character-controller presets-உம் game-starter props-உம் (pickup, hazard) அதே பட்டியலில் தோன்றுகின்றன, இது ஒரு இறக்குமதி செய்யப்பட்ட character-இன் மேல் வேலை செய்யும் ஒரு controller-ஐ போட நடைமுறையான வழி.

இயக்குதலும் debugging-உம். F5 இயக்குகிறது, F9 ஒரு breakpoint-ஐ அமைக்கிறது. Debugger ஒரு வரியில் இடைநிறுத்துகிறது, ஒரே ஒரு frame-ஐ step செய்கிறது, மேலும் watch expressions மூலம் live மதிப்புகளைப் புகாரளிக்கிறது. Script Lab எந்த நிறுவனமும் இணைக்கப்படாமலேயே ஒரு நிரலை இயக்குகிறது, ஒரு பொருளின் மேல் ஒரு component-ஆக அல்லாமல் API-க்கான ஒரு scratchpad.

குறியீட்டுக்கு அருகில்: ஒரு API reference, திறந்திருக்கும் கோப்புக்கான ஒரு symbol பட்டியல், மற்றும் favourites, recents-உடன் ஒரு snippet நூலகம். Ctrl+S சேமிக்கிறது, Ctrl+F தேடுகிறது, Ctrl+H மாற்றுகிறது, மேலும் எடிட்டர் எட்டு themes-உடன் வருகிறது.

Blueprints மற்றும் behaviours#

ஒரு visual graph, தயார் behaviours-இன் ஒரு நூலகம், மற்றும் behaviour stack-இன் மேல் அடுக்கப்பட்ட ஒரு state machine.

Graph இருபத்திரண்டு குழுக்களில் 267 நோட்களை சுமக்கிறது, Math, Scene, Entity, Animation, Flow Control, String, Events, Physics, UI, Array, Vector, Transform, Debug, Input, Utility, Game, Boolean, Camera, Tween, Variables, Audio மற்றும் 2D, 3D குடும்பங்கள். மூன்று பண்புகள் அவற்றைப் பிரிக்கின்றன, மேலும் அவைதான் graph உருவானது: 17 event நோட்கள் இயக்கத்தைத் தொடங்குகின்றன, 117 pure நோட்கள் எந்த side effect-உம் execution pin-உம் இல்லாமல் ஒரு மதிப்பைக் கணக்கிடுகின்றன, மேலும் 9 latent நோட்கள் பின்னர் முடிகின்றன: உங்கள் சொந்த state machine இல்லாமலேயே ஒரு delay-ஐயோ tween-ஐயோ வெளிப்படுத்தும் நோட்கள் அவை.

நான்கு கருவிகள்: select V, pan H, comment C, reroute R, ஒரு minimap-உடன் 0.1× முதல் 3× வரை zoom ஆகும் ஒரு கேன்வாஸில். Variables ஆறு வகைகளில் வருகின்றன, boolean, integer, float, string, vector3 மற்றும் object. ஒவ்வொரு நோட்டின் விளக்கமும் அதன் tooltip-இல் உள்ளது, அந்த அளவு பெரிய ஒரு நூலகம் தன்னை விளக்கிக்கொள்ள முடியும் ஒரே இடம் இது.

State machine#

இதற்கே சொந்தமான ஒரு பேனல், வேண்டுமென்றே Animator-இன் அல்ல: Animator-இன் conditions ஒவ்வொரு case-க்கும் கையால் எழுதப்பட்ட UI-உடன் ஒரு தட்டையான enum, இவை structured ஆனவை, மேலும் world-ஐப் பற்றி பேசுகின்றன.

ஏழு conditions, ஒவ்வொன்றும் காட்சியைப் பற்றிய ஒரு கேள்வி: sees (range-இல் ஒரு tagged target, விருப்பமாக ஒரு angle-க்குள்ளும் line of sight-இலும்), lost (N நொடிகளாக target இல்லை), ஒரு threshold-க்கு எதிரான distance, health, message received, timer (தற்போதைய state-இல் செலவழிக்கப்பட்ட நேரம்), மற்றும் flag (பகிரப்பட்ட blackboard-இல் ஒரு மதிப்பு). இரண்டு combinators, and மற்றும் or, or ஏற்கனவே மறைமுகமாக இருந்தாலும் இரண்டும் பட்டியலிடப்பட்டுள்ளன, ஒரே state-க்கு இரு transitions ஒரு or, ஆனால் "அது என்னைப் பார்க்கிறது AND எனக்கு இன்னும் health இருக்கிறது"-க்கு எந்த வடிவமும் இல்லை.

⚠️ Health அதிகபட்சத்தின் ஒரு பின்னமாகவே ஒப்பிடப்படுகிறது, ஒரு முழுமையான மதிப்பாக ஒருபோதும் அல்ல. "30 HP-க்குக் கீழே" என்ற ஒரு threshold ஒரு re-balancing pass-ஐத் தாண்டி நிலைத்திருக்காது; "0.3-க்குக் கீழே" நிலைத்திருக்கும்.

ஒரு state-ஐ நுழையும்போது அல்லது விடும்போது, நான்கு effects: ஒரு message-ஐ send செய், ஒரு blackboard key-ஐ set செய், ஒரு animation clip-ஐ play செய், அல்லது ஒரு named effect-ஐ ஃபயர் செய். இவை எதுவும் எதையும் நகர்த்தாது, இயக்கம் behaviours-உடனேயே இருக்கும், மேலும் machine எந்த behaviour செயலிலோ அதை தீர்மானிக்கிறது.

ஒரு transition *-இலிருந்து தொடங்கலாம், அதாவது எந்த state-உம். Validator முதல் பிரச்சினையிலேயே throw செய்வதற்குப் பதிலாக பிரச்சினைகளின் பட்டியலைத் திருப்பி அளிக்கிறது, அதனால் பாதி-எழுதப்பட்ட ஒரு machine இன்னும் வரையப்பட்டு, எல்லா தவறுகளும் ஒரே நேரத்தில் தெரியும். நோட் நிலைகள் தரவின் ஒரு பகுதி: காட்சிக்கு வெளியே வாழும் layout கொண்ட ஒரு graph, அதை அடுத்து திறப்பவருக்கு கலைந்தே திரும்பும்.

BASIC#

TXT வியூப்போர்ட் mode கட்டமைக்கப்பட்ட demo நிரல்களுடன் ஒரு classic-BASIC சூழல், மேலும் மொழிக்கு தன் சொந்த reference உள்ளது. இது இங்கு ஒரு உண்மையான மொழி, ஒரு பொம்மை அல்ல: multi-file மட்யூல்கள் (#INCLUDE), typed numerics (signed மற்றும் unsigned 8/16/32/64-bit, float32 மற்றும் float64), nested records, SELF-உடன் object methods, references (REF/BYREF), structured TRY/CATCH/FINALLY, conditional compilation, coroutines, typed handles, மற்றும் storage buffers மற்றும் raw WGSL-உடன் WebGPU compute.

OPTION EXPLICIT opt-in; classic implicit variables இயல்புநிலையாகவே இருக்கின்றன, அதனால் இறக்குமதி செய்யப்பட்ட நிரல்கள் இன்னும் இயங்கும்.

விளையாடுதலும் வழங்குதலும்#

Play#

Play, Pause, Stop. நிறுத்தும்போது, ஒரு banner அமர்வு என்ன மாற்றியது என்று புகாரளிக்கிறது, அதனால் ஒரு play-mode திருத்தம் அமைதியாக வைக்கப்படவோ அமைதியாக இழக்கப்படவோ மாட்டாது. அமர்வுகளை ஒரு bug report-க்குள் பதிவு செய்து மீண்டும் இயக்க முடியும், மேலும் scenario bookmarks ஒரு playtest-ஐ ஒரு லெவலின் நடுவிலிருந்து தொடங்க அனுமதிக்கின்றன.

Build#

Build ஒரு game type-ஐ (காட்சியிலிருந்து கண்டறியப்பட்டது, அல்லது கையால் அமைக்கப்பட்டது: sidescroller/platformer, first/third person, text-based) மற்றும் ஒரு target-ஐ எடுத்துக்கொள்கிறது.

  • Web: ஒரு WebGL fallback-உடன் WebGPU, விருப்பமான WebXR (VR/AR), minification, ஒரு FPS counter, மற்றும் ஒரே கோப்பை உருவாக்கும் ஒரு embed assets விருப்பம்.
  • Desktop மற்றும் mobile: நேட்டிவ் பில்டுகள். காட்சி தரவாக ஏற்றுமதி செய்யப்படுகிறது (scene.glb + scene.json) மற்றும் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு Bevy (Rust) திட்டத்தின் மூலம் தொகுக்கப்படுகிறது; ஸ்கிரிப்ட்கள் அங்கு ஒரு embedded QuickJS runtime-இல் மாற்றமின்றி இயங்குகின்றன.

Compression axis, algorithm, textures, meshes வாரியாக கட்டமைக்கக்கூடியது, அவற்றை இணைக்கும் ஒரு quality preset-உடன். Builds தங்கள் அளவுகளுடன் (original எதிராக compressed) ஒரு வரலாற்றில் வைக்கப்படுகின்றன, மேலும் பின்னர் மீண்டும் பதிவிறக்கப்படலாம்.

ஒரு நேட்டிவ் பில்ட் exporter-க்கு ஏற்றுமதி செய்யத் தெரிந்ததை மட்டுமே கொண்டிருக்கும். glTF தனிப்பயன் shaders, thin instances, procedural sky அல்லது post-processing-ஐ பிடிக்காது, அதனால் Bevy பக்கத்திற்கு port செய்யப்படாத ஒரு runtime system, வெப்பில் சரியாகத் தெரிந்தாலும், ஒரு desktop அல்லது mobile பில்டில் இருந்து காணாமல் போகும். ஒரு நேட்டிவ் பில்டை நம்புவதற்கு முன் அதைச் சரிபார்க்கவும்.

Multiplayer#

Multiplayer room பேனல் ஒரு காட்சியை ஒரு Colyseus கேம் சேவையகத்துடன் இணைக்கிறது. எந்த கணக்கும் எந்த கட்டமைப்பும் இல்லாமல் ஒரு இலவச பகிரப்பட்ட சோதனை சேவையகம் கிடைக்கிறது; ஒரு திட்டத்திற்கு அதற்கே சொந்தமான ஒரு சேவையகத்தையும் கொடுக்கலாம். அறை நீங்கள் உங்களிடமே வைத்திருக்கவோ கொடுக்கவோ முடிகிற ஒரு share code-ஆல் keyed செய்யப்பட்டது.

அது படிக்கும் மற்றும் எழுதும் கோப்புகள்#

நேட்டிவ் வடிவம்.engine
இறக்குமதிகள்.glb, .gltf, .obj, .fbx, .png, .svg, .mp4, .webm, .mov, .scene
ஏற்றுமதிகள்ஒரு வெப் பில்ட், ஒரு நேட்டிவ் desktop/mobile பில்ட், scene.glb + scene.json

மற்ற ஸ்டுடியோக்களுக்கு வேலையை அனுப்புதல்#

ஏற்கிறது Sculpt, Retopo மற்றும் Pigment-இலிருந்து mesh-களை, Render-இலிருந்து முழு காட்சிகளை, பிக்சல் ஆர்ட், அனிமேஷன்கள், Matter-இலிருந்து PBR material தொகுப்புகள், 2D rig-கள், வீடியோ திட்டங்கள், படங்கள், வெக்டார் ஆர்ட், மற்றும் Vectra objects.

உருவாக்குகிறது 2D rig-கள்.

ஒரு Vectra ஸ்க்ரீன் மாக்-அப் கட்டமைப்பாக வருகிறது, ஒரு படமாக அல்ல. இது Engine அமைத்து ஸ்கிரிப்ட் செய்யக்கூடிய ஒரு HUD hierarchy ஆகிறது: நீங்கள் இணைக்கக்கூடிய ஒரு வடிவமைப்புக்கும் அதன் ஒரு ஸ்க்ரீன்ஷாட்டுக்கும் இடையேயான வேறுபாடு.

Shortcuts#

Cmd/Ctrl + K பேலெட்டிலிருந்து, பொதுவானவற்றுக்கு அருகில், Engine-இன் சொந்த கமாண்டுகளை அடைகிறது. Engine-க்கு அதன் சொந்த அமைப்புகளில் ஒரு தனி, தேடக்கூடிய கீபோர்டு-ஷார்ட்கட் பேனலும் உள்ளது; shortcuts பக்கத்தில் பொருந்துவதை விட அதிகமானவை அதனிடம் உள்ளன.

வரம்புகள் மற்றும் பொதுவான பிரச்சினைகள்#

  • ஒரு காலி வியூப்போர்ட் பொதுவாக காட்சியால் அல்ல, உலாவியால். Engine-க்கு WebGL 2 தேவை; ஹார்ட்வேர் ஆக்சிலரேஷன் இயக்கத்தில் உள்ளதா என்று சரிபார்க்கவும்.
  • Systems மற்றும் Tools ஒரே drawer-ஐ பகிர்கின்றன. ஒரு பேனல் "மறைந்துவிட்டது" என்றால், அது மற்றொன்றில் இருக்கக்கூடும்.
  • Console பார்க்க வேண்டிய முதல் இடம், கடைசி அல்ல: இது பிழைகளை அவற்றை எழுப்பிய நிறுவனத்துடன் மீண்டும் இணைக்கிறது.
  • Play mode-இல் சேர்க்கப்பட்ட ஒரு component, stop-ஐத் தாண்டி நிலைத்திருக்காமல் போகலாம். நீங்கள் நிறுத்தும்போது தோன்றும் banner-ஐப் படியுங்கள்.
  • ஸ்கிரிப்ட் callback-கள் ஒரே மாதிரி இருந்தாலும், Physics 2D-க்கும் 3D-க்கும் அதன் solver-இல் வேறுபடுகிறது. 2D-இல் ஒரு resting contact 2 mm skin-உடன் கண்டறியப்படுகிறது, ஏனெனில் detection இயங்குவதற்கு முன் solver penetration-ஐ சரியாக பூஜ்ஜியத்திற்குக் கொண்டு வருகிறது.