Pigment
ஒரு 3D மாடலின் மேல் நேரடியாக டெக்ஸ்சர் வண்ணம் தீட்டல்: PBR சேனல்கள், லேயர்கள், ஜெனரேட்டர்கள், மாஸ்க்குகள், UDIM டைல்கள் மற்றும் GPU பெயிண்டிங்.
ஒரே வரியில்#
மாடலின் மேல் நேரடியாக டெக்ஸ்சர்களை வரையவும், ஒவ்வொரு மேற்பரப்பையும் அடைய சுற்றிச் சென்று, ஒவ்வொரு PBR சேனலுக்கும் ஒரு அழிவற்ற லேயர் ஸ்டேக்குடன்.
அமைப்பு#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | open, import, save, undo/redo, Material / channel காட்சி தேர்வி, grid, UV, 2D, Resolution, home, fullscreen, snapshot |
| Left rail | paint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, மேலும் வண்ண swatches மற்றும் X / Y / Z symmetry பொத்தான்கள் |
| Right | brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask மற்றும் generators-க்கான டேப்கள், UDIM tiles, Brush, மற்றும் Layers-க்கு மேலாக |
| Status bar | செயலில் உள்ள கருவி, தூரிகை அளவு, opacity, நீங்கள் வண்ணம் தீட்டும் சேனல், மற்றும் டெக்ஸ்சர் resolution |
இங்கே நீங்கள் என்ன செய்கிறீர்கள்#
ஒரு மாடலைக் கொண்டு வாருங்கள்#
ஒரு மெஷை இறக்குமதி செய்யவும், அல்லது Retopo-இலிருந்து ஒன்றை அனுப்பவும்: Pigment விரும்புவது ஒரு ரெட்டோபாலஜி செய்யப்பட்ட, UV-அன்வ்ராப் செய்யப்பட்ட மெஷ், ஏனெனில் ஒரு டெக்ஸ்சருக்கு இறங்க ஏதோ ஒரு இடம் தேவை. ஒரு பச்சை சிற்பத்தையும் வண்ணம் தீட்ட முடியும், ஆனால் அதன் UV-கள் உங்களுக்கு எதிராகப் போராடும்.
சேனல்களுக்குள் வண்ணம் தீட்டவும்#

கவனத்தில் வைக்க வேண்டியது channel; status bar எப்போதும் அதைக் காட்டும். Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO மற்றும் emissive தனித்தனி இலக்குகள், மேலும் அதே தூரிகை ஸ்ட்ரோக் எது செயலிலோ அதற்குள் செல்கிறது.
toolbar-இல் உள்ள Material / channel தேர்வி, ஷேட் செய்யப்பட்ட material-ஐப் பார்ப்பதற்கும் ஒரு சேனலை பச்சையாகப் பார்ப்பதற்கும் இடையே மாறுகிறது. roughness-ஐ raw காட்சியில் மதிப்பிடுங்கள்; முடிவை material காட்சியில் மதிப்பிடுங்கள்.
தூரிகை#

brush பேனலின் மேற்பகுதியில் presets, உங்கள் சொந்தத்திற்கு Save brush-உடன். பிறகு: tip shape (round, square, அல்லது ஒரு custom alpha), size, opacity, hardness, flow மற்றும் spacing, ஒரு blend mode, மற்றும் size, opacity, hardness மற்றும் flow-க்கு தனித்தனியாக ஒதுக்கக்கூடிய pressure sensitivity.
GPU painting ஒரு சுவிட்ச், மேலும் இயல்பாகவே இயக்கத்தில் உள்ளது; இதுவே 4K டெக்ஸ்சரில் ஒரு பெரிய தூரிகையை உடனடியாக உணரவைக்கிறது.
Layers#

Inkwell-ஐப் போன்ற ஒரு stack, ஆனால் ஒவ்வொரு material-க்கும்: blend modes, opacity, மறுவரிசைப்படுத்தல், நகலெடுத்தல், மெர்ஜ் செய்தல், பூட்டுதல் மற்றும் அழித்தல். அதற்கு மேலாக:
- Gen Mask, ஒரு ஜெனரேட் செய்யப்பட்ட mask: curvature, ambient occlusion, position, thickness. இரண்டையும் வண்ணம் தீட்டாமலேயே விளிம்புகளில் தேய்மானத்தையும் பிளவுகளில் அழுக்கையும் நீங்கள் பெறுவது இப்படித்தான்.
- Gradient: ஒரு gradient fill layer.
- Mask: கையால் வரையப்பட்ட ஒரு mask.
- Channels: ஒரு layer, அது பாதிக்க வேண்டிய சேனல்களுக்கு மட்டும் வரம்பிடவும்.
மெனு பட்டியில் உள்ள Generators, முழு விளைவுகளையும் உருவாக்குகின்றன: கையால் வரையப்பட்ட பாதிக்கு அடுத்து, டெக்ஸ்சரிங்கின் நடைமுறை பாதி.
UDIM#
வலது பேனலின் மேற்பகுதியில் உள்ள tile வரிசை: 1001, 1002, 1011, 1012 மற்றும் பல. ஒவ்வொரு tile-உம் அதற்கே உரிய ஒரு டெக்ஸ்சர் தொகுப்பு, இதனால்தான் ஒரு கதாபாத்திரம், பூட்ஸில் 4K இல்லாமல் முகத்தில் 4K பெறுகிறது.
Symmetry, UV மற்றும் 2D#
கருவி பட்டியில் X / Y / Z symmetry. UV unwrap-ஐக் காட்டும்; 2D மாடலின் மேல் அல்லாமல் டெக்ஸ்சர் இடத்தில் வண்ணம் தீட்டும். மாடலைச் சுழற்றுவதை விட, சில seams-ஐ 2D-இல் சரிசெய்வது எளிதானது.
Lighting#
HDRI environment ஒரு காட்சி அமைப்பு, ஒரு டெக்ஸ்சர் அல்ல. ஒரு material-ஐ மதிப்பிடும்போது அதை மாற்றவும்: ஒரு HDRI-இன் கீழ் நன்றாகத் தெரியும் ஒரு உலோகம், மற்றொன்றின் கீழ் தவறாகத் தெரியலாம், மேலும் இது Engine-ஐ அடைவதற்கு முன் தெரிந்துகொள்ள மதிப்புள்ளது.
வலது பேனல், பத்து டேப்கள்#
| டேப் | |
|---|---|
| Brush | presets, tip, size, opacity, hardness, flow, spacing, blend mode, pressure |
| Materials | மெஷின் மேல் உள்ள material |
| Matter | நேரடியாக பயன்படுத்தப்படும் Matter லைப்ரரி |
| Filters | post effects: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration |
| Environment | HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | மாடல் தானே |
| UV | unwrap, மற்றும் UV tools |
| Baker | கீழே பார்க்கவும் |
| Decals | மேற்பரப்பின் மேல் வண்ணம் தீட்டாமலேயே artwork-ஐ ப்ரொஜெக்ட் செய்யவும் |
| Shelf | preset லைப்ரரி: materials, masks, alphas |

Baker#
Baking தான் geometry-ஐ டெக்ஸ்சராக மாற்றுவது, மேலும் இது ஒரு game-ready அசெட்டை சாத்தியமாக்கும் பேனல்: ambient occlusion, curvature, normal, position மற்றும் thickness-ஐ ஒரு high-poly மெஷிலிருந்து ஒரு low-poly மெஷின் மேல் பேக் செய்யவும், ப்ரொஜெக்ஷனைக் கட்டுப்படுத்த ஒரு cage-உடன்.
அந்த பேக் செய்யப்பட்ட maps-ஐத்தான் layer stack-இல் உள்ள generated masks படிக்கின்றன. விளிம்புகளில் தேய்மானம் curvature; பிளவுகளில் அழுக்கு ambient occlusion. முதலில் Bake செய்யுங்கள், டெக்ஸ்சரிங்கின் நடைமுறை பாதி வேலை செய்யத் தொடங்கும்.
Unwrapping, மற்றும் முக்கியமான எச்சரிக்கை#
Pigment, UV-கள் இல்லாமல் வரும் ஒரு மாடலை அன்வ்ராப் செய்யும், மேலும் அது என்ன செய்தது என்பதைத் தெரிவிக்கும்: முறை, மற்றும் எத்தனை islands வெளியே வந்தன. மெஷின் ஒரு பகுதி solver-ஐ தோற்கடித்தால் இது அதைச் சொல்லும், "N island(s) fell back to a flat projection", முடிவு சீரானது போல் பாசாங்கு செய்யாமல்.
முழுவதுமாக படிக்க மதிப்புள்ள இரண்டு செய்திகள்:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" வண்ணம் தீட்டுவதற்கு முன் unwrap செய்யவும். இது இந்த மட்யூலில் உள்ள ஒரே திரும்பமுடியாத வரிசை-தவறு, மேலும் இந்த dialog இருப்பதற்குக் காரணம் இதை செய்வது எளிதானது என்பதே.
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box projection, UV-களே இல்லாத ஒரு மெஷில் நொடிகளில் வண்ணம் தீட்டத் தொடங்க வைக்கிறது. இது ஒரு unwrap-க்கு மாற்று அல்ல, மேலும் பேனல் வேறுவிதமாகக் குறிப்பிட மறுக்கிறது.
unwrap முற்றிலும் தோல்வியடைந்தால், காரணம் பெயரிடப்படும்: முகங்கள் இல்லை, அல்லது solver-ஆல் தட்டையாக்க முடியாத geometry.
Masks மற்றும் adjustments#
ஒரு layer-இல் உள்ள ஒரு mask, அதற்கே உரிய வண்ணம் தீட்டக்கூடிய ஒரு
channel: paint வெளிப்படுத்தும், eraser மறைக்கும், மேலும்
Alt-click mask-ஐ முழுவதுமாக நீக்கும். ஒரு mask இருந்தவுடன் அதை
blur செய்யலாம், feather செய்யலாம், levels-இல் தள்ளலாம், ஒரு
படத்திலிருந்து இறக்குமதி செய்யலாம் அல்லது ஒன்றாக ஏற்றுமதி
செய்யலாம், Inkwell-இல் செய்யப்பட்ட ஒரு mask
இங்கே பயன்படுத்தப்படுவது இப்படித்தான்.
Adjustment layers வழக்கமான தொகுப்பை உள்ளடக்குகின்றன, brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, மேலும் அமைக்க எதுவும் இல்லாத ஒரு adjustment, ஒரு காலி பேனலைக் காட்டுவதற்குப் பதிலாக "this adjustment has no settings" என்று சொல்கிறது.
வியூபோர்ட் விளைவுகள்#
எட்டு, மேலும் அவை ஒரு படத்தை வழங்குவதற்கு அல்ல, வண்ணம் தீட்டியதை மதிப்பிடுவதற்கானவை: anti-aliasing, bloom (அதற்கே உரிய weight-உடன்), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field மற்றும் chromatic aberration.
அவை ஒரு preview, டெக்ஸ்சரின் ஒரு பகுதி அல்ல: Pigment-ஐ விட்டு வெளியேறுவது channel maps தான். material ஒளியின் கீழ் எப்படித் தெரிகிறது என்பதைப் பார்க்க அவற்றை இயக்கவும்; albedo-ஐ மதிப்பிட அவற்றை நிறுத்தவும்.
இது படிக்கும் மற்றும் எழுதும் கோப்புகள்#
| Native format | .p3d |
| Imports / exports | .glb, .gltf, .obj, மற்றும் படங்களாக டெக்ஸ்சர் தொகுப்பு |
| Resolution | toolbar-இல் தேர்ந்தெடுக்கக்கூடியது, உங்கள் GPU தாங்கும் அளவு வரை |
Export textures மற்றும் Export as GLB command palette-இலும் உள்ளன.
மற்ற ஸ்டுடியோக்களுக்கு வேலையை அனுப்புதல்#
தருவது டெக்ஸ்சர் செய்யப்பட்ட ஒரு மெஷ். ஏற்றுக்கொள்வது Sculpt மற்றும் Retopo-இலிருந்து மெஷ்கள், டெக்ஸ்சர் செய்யப்பட்ட மெஷ்கள், மற்றும் Matter-இலிருந்து PBR material தொகுப்புகள்.
ஒரு Matter material, ஏழு தனிக்கோப்புகளிலிருந்து மீண்டும் அசெம்பிள் செய்யப்படாமல், அதன் சேனல்கள் சரியான ஸ்லாட்களில் மேப் செய்யப்பட்ட நிலையில் வந்து சேர்கிறது, எனவே அதை ஒரு layer மேல் விட்டு பிறகு mask செய்யலாம்.
பின்வரிசையில்: அதை ஒளியூட்ட Render, அல்லது அதைப் பயன்படுத்த Engine.
வேறு ஒருவருடன் வேலை செய்தல்#
Pigment ஆபரேஷன் வாரியாக சின்க் ஆகிறது, 3D brush strokes உட்பட: fills, ஒவ்வொரு layer ஆபரேஷனும், channel மாற்றங்கள், texture resolution, masks, materials, HDRI, view mode, symmetry மற்றும் stencils.
வரம்புகளும் பொதுவான சிக்கல்களும்#
- தவறான channel-க்குள் வண்ணம் தீட்டுவது இந்த ஸ்டுடியோவின் மிகவும் பொதுவான தவறு. எது செயலில் உள்ளது என்பதை status bar உங்களுக்குச் சொல்கிறது.
- UV-கள் இல்லாத ஒரு மெஷை சரியாக டெக்ஸ்சர் செய்ய முடியாது. முதலில் Retopo-இல் unwrap செய்யவும்.
- டெக்ஸ்சர் resolution, ஒவ்வொரு UDIM tile-க்கும் நினைவகத்தை செலவழிக்கிறது. நான்கு 4K tiles என்பது ஒன்றைப் போன்றது அல்ல.
- Seams UV எல்லையில் தெரியும். 3D-இல் ஒரு seam-ஐ கடந்து வண்ணம் தீட்டுவது உதவும்; வேலையை முடிக்கும் இடம் 2D காட்சி.