Pixel Editor
ஸ்பிரைட்டுகளும் டைல்மேப்புகளும், பிக்சல் வாரியாக: ஃபிரேம்கள், ஆனியன் ஸ்கின்னிங், பேலட்டுகள், டைல் வாரியான மோதல்கள், நார்மல் மேப்புகள், 9-ஸ்லைஸ், மற்றும் GIF அல்லது Aseprite ஏற்றுமதி.
ஒரே வரியில்#
32×32-இல் எவ்வளவு வசதியாக வேலை செய்ய முடியுமோ அதே வசதியில் 1024×1024-இலும் வேலை செய்யும் ஒரு ஸ்பிரைட், டைல்மேப் எடிட்டர், பேலட்டுகளைப் புரிந்துகொள்ளும் அனிமேஷன் ஃபிரேம்களுடனும் வண்ணக் கருவிகளுடனும்.
தளவமைப்பு#
![]()
| Menu bar | File · Edit · View · Plugins |
| Mode tabs | Sprite மற்றும் Tilemap |
| Toolbar | New, undo/redo, canvas அளவு, crop, layer flatten, flip horizontal மற்றும் vertical, grid, import, export, Save |
| Options row | brush அளவு, brush shape, opacity, split view, மற்றும் ப்ரீசெட்கள் |
| இடது ரெயில் | pencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette |
| மையம் | தற்போதைய கருவி மற்றும் வண்ணங்களின் ஒரு சிறிய read-out உடன் கேன்வாஸ், மற்றும் 1:1-இல் ஒரு Preview |
| வலது | Layers, பின்னர் Effects, Normal map, Reference மற்றும் Modes |
| கீழ் | frame timeline, பின்னர் palette bar |
| Status bar | canvas அளவு, செயலில் உள்ள layer, zoom |
இங்கு நீங்கள் செய்வது#
வரையுங்கள்#
![]()
Space + drag pan செய்கிறது, scroll wheel zoom செய்கிறது, 0 பார்வையை மீட்டமைக்கிறது.
Brush-க்கு ஒரு அளவும் ஒரு shape-உம் (இயல்பாக square) ஒரு opacity-உம் உள்ளன. Preview
பேனல் நீங்கள் zoom செய்திருக்கும்போதே ஸ்பிரைட்டை 1:1-இல் காட்டுகிறது, ஒரு பிக்சல் ஸ்பிரைட்டின்
ஒரே நேர்மையான காட்சி இதுதான்.
Layers#
பெயரிடப்பட்ட, மறு-வரிசைப்படுத்தக்கூடிய, ஒவ்வொன்றுக்கும் ஒரு blend mode மற்றும் ஒரு opacity-உடன், மேலும் ஒரு வண்ணக் குறியீடும், அவை நிறைய இருக்கும்போது ஒரு filter box-உம். Effects அழிவற்ற முறையில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
அனிமேட் செய்யுங்கள்#
கீழே உள்ள timeline ஃபிரேம்களின் ஒரு ஸ்ட்ரிப். சேர், நகல் எடு, நீக்கு, மறு-வரிசைப்படுத்து; ஒவ்வொரு ஃபிரேமுக்கும் ஒரு மில்லிசெகண்டுகளில் கால அளவை அமை; முன்னோக்கியோ, பின்னோக்கியோ அல்லது ping-pong ஆகவோ இயக்கு. அது எவ்வளவாகக் கூடுகிறது என்பதை read-out சொல்கிறது, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.
Onion தற்போதைய ஃபிரேமுக்குக் கீழே அருகிலுள்ள ஃபிரேம்களை மங்கலாகக் காட்டுகிறது, ஒரு நடை சுழற்சி வழுவாமல் வைத்திருப்பது இப்படித்தான்.
வண்ணம்#
![]()
![]()
Palette bar தான் கற்றுக்கொள்வதற்குப் பலன் தரும் பகுதி:
| Palette | வேலை செய்யும் தொகுப்பு, ஒரு எண்ணிக்கையுடனும் + Add-உடனும் |
| Recent | நீங்கள் அண்மையில் தேர்ந்தெடுத்தவை |
| Shades | தற்போதைய வண்ணத்திலிருந்து உருவாக்கப்பட்ட ஒரு light-to-dark ramp |
| Harmony | complementary, triadic மற்றும் analogous பரிந்துரைகள் |
| Ramp | நீங்கள் கட்டி வைத்திருக்கும் ஒரு ramp |
தற்போதைய வண்ணம் ஹெக்ஸ் ஆக திருத்தக்கூடியது.
Tilemaps#
Tilemap தாவல் ஒரு ஸ்பிரைட்டை வரைவதிலிருந்து அதை டைல்களாக அமைப்பதற்கு மாறுகிறது. முடிவு Engine-க்குச் செல்கிறது, அதற்கு லெவலுக்கே சொந்தமான ஒரு தனி டைல்மேப் எடிட்டர் உள்ளது.
Normal maps#
Normal map பிரிவு ஸ்பிரைட்டிலிருந்து ஒரு normal map-ஐ பெறுகிறது, அதனால் ஒரு தட்டையாக இருப்பதற்குப் பதிலாக 2D ஸ்பிரைட்டை Engine-இல் ஒளியூட்ட முடியும்.
Reference#
Reference பிரிவில் ஒரு படத்தைப் போடுங்கள், நீங்கள் வரையும்போது அது கேன்வாஸுக்குப் பின்னால் அமர்ந்திருக்கும்.
பேனல்கள்#
ஒன்பது, மேலும் கடைசி நான்கு ஒரு ஸ்பிரைட்டை ஒரு விளையாட்டு அசெட்டாக மாற்றுபவை:
| Tool Palette | கருவிகள் |
| Layers | ஸ்டேக் |
| Timeline | அனிமேஷன் ஃபிரேம்கள் |
| Reference | கேன்வாஸுக்குப் பின்னால் ஒரு படம் |
| Effects | ஒரு layer மீது அழிவற்ற இஃபெக்ட்கள் |
| Tileset | தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட டைல் அளவில் கேன்வாஸிலிருந்து ஒரு tileset உருவாக்கு |
| Tilemap | அந்த டைல்களை ஒரு மேப்பாக அமை |
| Collisions | டைல் வாரியான collision வடிவங்கள் |
| Normal Map | ஒரு normal map-ஐ பெற்று திருத்து |
Tilesets மற்றும் tilemaps#
Tileset பேனல் கேன்வாஸை டைல்களாக வெட்டுகிறது (இயல்பாக 16 px); Tilemap பேனல் அவற்றை layer-களுடன் ஒரு மேப்பாக அமைத்து, அதை மறுஅளவிடவும் முடியும்.
Tilemap-கள் .tilemap ஆக சேமிக்கின்றன, இரு வழிகளில் ஏற்றுமதி ஆகின்றன: ஒரே கோப்பாக,
அல்லது தனித்தனியாக: மேப் JSON ஆகவும் ஒவ்வொரு tileset-உம் அதன் சொந்த படமாகவும், ஒரு
வெளி இன்ஜின் பொதுவாக விரும்புவது இதுதான்.
Collisions#
ஒவ்வொரு டைலும் ஒரு collision வடிவத்தை சுமக்கிறது, குறியீட்டில் அறிவிக்கப்படுவதற்குப் பதிலாக tileset-இன் மேல் வரையப்பட்டது:
| Full | முழு டைலும் மோதுகிறது |
| None | கடந்து செல்லக்கூடியது |
| Top / Bottom / Left / Right half | பகுதி மோதல் |
| Slope up / Slope down | சாய்ந்த மோதல் |
Show Collisions அவற்றை மேலெழுதுகிறது, மேலும் முழு தொகுப்பும் JSON ஆக ஏற்றுமதியாகிறது. இதை இங்கே செய்வது, வீரர் எதன் மேல் நடக்க முடியும் என்பதை ஏற்கனவே அறிந்த ஒரு டைல்மேப்பை Engine பெறுகிறது என்று பொருள்.
Normal maps#
Generate Normal Map ஸ்பிரைட்டிலிருந்து ஒரு strength-உடன் ஒன்றைப் பெறுகிறது;
பின்னர் Normal Map Editor நார்மல் திசையை கையால் வரைய அனுமதிக்கிறது (P), தானியங்கி
பாஸ் தவறாகச் செய்யும் இடங்களை சரிசெய்வதற்கான ஒரே வழி இது.
9-slice மற்றும் pivot#
9-Slice guides ஒரு UI ஸ்பிரைட்டின் நீட்டக்கூடிய பகுதிகளைக் குறிக்கின்றன, மேலும் Pivot / Origin ஸ்பிரைட் சுழலும், நங்கூரமிடும் புள்ளியை அமைக்கிறது. இரண்டும் ஸ்பிரைட்டுடன் Engine-க்குள் பயணிக்கின்றன.
சமச்சீர்மை#
Mirror X மற்றும் Mirror Y ஒரே நேரத்தில் இரு பக்கங்களையும் வரைகின்றன: horizontal, vertical, இரண்டும், அல்லது radial.
வண்ண ramp-களும் palette-களும்#
Color Ramp modal ஒரு ramp-ஐ கண்ணளவில் அல்லாமல் சரியாக உருவாக்குகிறது, மேலும்
palette-கள் .gpl (பெரும்பாலான pixel-art palette-கள் வரும் GIMP palette
வடிவம்) இலிருந்து இறக்குமதியாகின்றன.
ஏற்றுமதி செய்தல்#
| வடிவம் | எதற்கு |
|---|---|
| PNG | ஒரு ஃபிரேம் |
| GIF | ஒரு அனிமேஷன், எல்லா இடங்களிலும் |
| APNG | உண்மையான ஆல்ஃபாவுடன் ஒரு அனிமேஷன் |
| Aseprite | பின்னால் Aseprite-க்கு, layer-கள் அப்படியே |
| Atlas / sprite sheet | ஒரு கேம் இன்ஜின் |
.tilemap | மேப், ஒன்றாக அல்லது JSON + படங்களாகப் பிரிக்கப்பட்டு |
அது படிக்கும் மற்றும் எழுதும் கோப்புகள்#
| நேட்டிவ் வடிவம் | .editor |
| இறக்குமதிகள் | .png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palettes) |
| ஏற்றுமதிகள் | .png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (ஒன்றாக அல்லது பிரிக்கப்பட்டு), collision JSON |
மற்ற ஸ்டுடியோக்களுக்கு வேலையை அனுப்புதல்#
உருவாக்குகிறது பிக்சல் ஆர்ட். ஏற்கிறது பிக்சல் ஆர்ட்டையும் படங்களையும்.
பிக்சல் ஆர்ட் Inkwell, Composer, Animator, Matter மற்றும் Engine ஆல் ஏற்கப்படுகிறது: ஒரு sprite sheet ஒரு கோப்பு வழியாகச் சுற்றிச் செல்லாமலேயே நேரடியாக ஒரு விளையாட்டுக்குள் செல்ல முடியும்.
வேறொருவருடன் வேலை செய்தல்#
Pixel Editor செயல்பாடு வாரியாக ஒத்திசைக்கிறது: scene தரவு, அசெட்டுகள், அனிமேஷன்கள் மற்றும் ஸ்கிரிப்ட்கள்.
வரம்புகள் மற்றும் பொதுவான பிரச்சினைகள்#
- Zoom என்பது தெளிவுத்திறன் அல்ல. Status bar உண்மையான canvas அளவைக் காட்டுகிறது; Preview அதை 1:1-இல் காட்டுகிறது.
- ஒரு மென்மையான brush ஒரு பிக்சல் brush அல்ல. 100%-க்குக் கீழே உள்ள opacity உங்கள் விளிம்புகளை anti-alias செய்யும், ஒரு ஸ்பிரைட்டில் பொதுவாக நீங்கள் விரும்புவது அதுவல்ல.
- Frame கால அளவு ஒரு ஃபிரேமுக்கு, ஒரு அனிமேஷனுக்கு அல்ல. 100 ms வீதம் ஒரு 12-ஃபிரேம் சுழற்சி மற்றவை என்ன செய்தாலும் ~10 fps-இல் இயங்கும்.