Sculpt

3D-modelleringsmodulet, 29 pensler, men også polygonredigering, booleans, NURBS, UV-udfoldning, rigging, hår og en modifikatorgraf, på tværs af 45 paneler.

I én sætning#

Digitalt ler, og meget mere til: Sculpt er det største modul i aukimi. Bør en mesh i form med en pensel, rediger derefter dens polygoner, skær den med booleans, udfold dens UV'er, rig den, lad den gro hår, og styr det hele fra en modifikatorgraf.

Opbygningen#

Sculpt, med værktøjskolonnen, viewporten og egenskabspanelet

MenulinjeFile · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins
Værktøjslinjesymmetriakse (X / Y / Z), maskeformen, Subdivide med sin niveautæller, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to
Venstreværktøjskolonnen: 45 sektioner i seks familier, hver kan foldes sammen
Centrumviewporten, enkelt eller delt i 3 eller 4, med en kameravælger
HøjreProperties, i fem faner: Objects · Material · View · Export · History
Statuslinjeaktivt værktøj, penselstørrelse, symmetriakse, antal flader, hukommelse, gennemsnitlig FPS, antal vertices

De seks familier#

Venstre kolonne er selve modulet. Femogfyrre sektioner er en liste, man skimmer uden nogensinde at lære den udenad, så de er grupperet, og grupperingen ligger fast, mens rækkefølgen inden i en familie er din egen at omarrangere.

FamilieSektioner
SculptingMode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers
GeometryGeometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh
ModelingEdit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs
Surface & LookPolygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render
Rig & DeformationArmature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair
ToolsMeasurement · Modifier Graph · Pose Mode

Sculpting#

Start fra en primitiv form#

Fanen Objects tilføjer en: kugle, terning, cylinder, kegle, kapsel, torus, pyramide, disk, plan, torusknude. Eller importér en mesh, eller tag en fra filbiblioteket.

De fem tilstande#

Penselpaletten

TilstandTast
SculptQpensl overfladen
MoveWflyt-gizmo
RotateErotations-gizmo
ScaleRskalerings-gizmo
PoseYposering med knogler: kræver en armature, se Rig nedenfor

Penslerne#

Sculpt-viewporten, med meshet under den aktuelle pensel

Niogtyve stykker:

Byg volumenStandard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill
Flyt masseMove · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook
ForfinSmooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar
Skær og udhulCrease · Dam Standard · Scrape
TrimTrim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive
TopologiDensity A

⚠️ Bogstaverne, der er trykt ved siden af penslerne i værktøjskolonnen, er ikke alle de taster, der virker. Tastaturet styres af Sculpts egen, omprogrammerbare genvejstabel, og kun fire af de femten mærkater stemmer overens med den: B, C, P og A. At trykke på L giver Flatten, ikke Layer; N giver Inflate; K giver Crease; og S, M, I, D, F, G, R og T er taget af tilstande, isolering, subdivision, indramning og gitteret.

Siden om genveje viser, hvad der faktisk sker, og F2 viser den levende tabel, som også er der, hvor du kan omprogrammere den.

Hold Shift for at glatte, uanset hvilken pensel du bruger. Den mest nyttige tast i hele modulet.

Brush Settings rummer radius, styrke, flow, glatningsstyrke og en falloff-kurve (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure er separat: hvordan strøget fordeles, og hvordan en tablets tryk kortlægges på det. Brush Presets gemmer en hel pensel, indstillinger inklusive.

Masker, alphas og stencils#

Masking beskytter en del af overfladen mod alle pensler: maskér, afmaskér, invertér, gør blødere, gør skarpere, og udtræk en ny mesh fra det maskerede område (Mask Extract).

Alphas er gråtonestempler, der former penslens spids; en Alpha Creator bygger dem. En Stencil projiceres på modellen og males igennem, så et mønster lander i skærmrummet i stedet for at følge penslen.

Clip Brush fladtrykker alt på den ene side af en tegnet linje: rektangel, cirkel og de andre klipregioner.

Lag#

Sculpts lag optager en skulpteringspassage som en separat, blandbar styrke. Sæt et ned til det halve, og de rynker, du skulpturerede på det, er halvt så dybe. Det er det, der gør en skulpteringsbeslutning reversibel i efterhånden, og ikke bare fortrydelig.

Geometry#

Opløsning og topologi#

Subdivision øger tætheden ét niveau ad gangen, det aktuelle niveau vist som n/max. Skulptur grove former ved lav tæthed, subdivider, og forfin derefter.

Topology er, hvor meshet genopbygges i stedet for at blive forfinet:

DynaMeshgenopbyg en ensartet overflade, mens du arbejder: svaret på en strakt skulptur
ZRemeshet rent remesh i quads, mod et måltal
Decimatereducer antallet af trekanter, i procent eller mod et antal
Topologisk symmetrisymmetri over topologien i stedet for over en akse

Smoothing og Mesh Repair er oprydningsparret: slap overfladen af, og find og ret de huller, ikke-manifold kanter og vendte normaler, som en boolean eller en import kan efterlade.

Kombinere og skære#

Boolean OperationsUnion (kombinér to meshes), Subtract (fjern B fra A), Intersect (behold kun overlappet), og Boolean Carve
Slice Meshskær en mesh i separate stykker langs et plan
Surface Extracttræk en ny overflade af en eksisterende: en skal, et panel
Insert Meshsæt en mesh ind i en anden som et stykke
Array Meshgentag en mesh langs en bane, en radius eller et gitter

En boolean, der ikke returnerer noget, betyder, at meshene rent faktisk ikke skærer hinanden. Panelet siger det, i stedet for stiltiende at producere et tomt resultat.

Modeling#

Denne familie er den del af Sculpt, der slet ikke er skulptering, det er polygonmodellering, og det er derfor, modulet er større, end navnet lader formode.

Edit Poly#

Tilstanden til modellering med under-objekter. Vælg en under-objekt-tilstand: vertex, kant, flade, rand eller element, og resten af panelet følger med.

SektionHvad den gør
Sub-Object Modevertex / kant / flade / rand / element, plus Divide
Primitivestilføj en primitiv direkte i den redigerbare mesh
Outlinermeshets grupper, hver kan omdøbes, skjules og slettes
UV Editorudfoldningen, lige her (se nedenfor)
Transformgizmoen, på den aktuelle markering
SelectionSelect All, Invert, Grow og Shrink, loop og ring
Soft Selectionen falloff omkring markeringen, så et træk trækker naboerne med
Operationsmodelleringsverberne

Operationerne er det velkendte sæt: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (og Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (parre trekanter tilbage til quads), og SG Hard Edges (anvend smoothing-grupper som hårde kanter).

Så dem, der skærer og tilføjer: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (vend en trekants delte kant) og Relax. Markeringer har deres egne verber ud over grow og shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, og navngivne markeringer, du kan gemme og hente frem igen.

Der findes ingen Triangulate. Der var en knap, og den blev fjernet i stedet for beholdt: meshet er trekantbaseret hele vejen igennem i denne editor, så at triangulere det gjorde ingenting. Collapse findes derimod, og fletter en markering til dens centroide, men den lever i Edit Poly-editoren i fuld skærm, ikke i sidepanelet.

Tre ting, det er værd at kende:

  • Operationerne er interaktive. "Klik på en operation, træk derefter på meshet. Venstreklik bekræfter, højreklik eller Esc annullerer, indtast et tal for en præcis værdi." Så en bevel indstilles på fornemmelsen og indtastes derefter præcist.
  • Extrude og Inset har to tilstande: Group (én fælles grænse, gennemsnitlige normaler) eller By Polygon (hver flade ekstruderet uafhængigt). De giver meget forskellige resultater på en buet overflade.
  • Repeat Last gentager den seneste operation, hvilket er det, der gør en bevel til en række af beveller.

Viewporten kan vise meshet som triangler (alle diagonaler synlige) eller som quads (koplanare diagonaler skjult), og deles i 1, 3 eller 4 viewports.

Edit Forge, kitbash#

Ét bibliotek, to moduler. Edit Forge og Engines panel Kitbash læser de samme samlinger: et stykke bygget her placeres i Engine, og et stykke malet dér kan sendes tilbage til dette bibliotek. Det, som Engine-scenen gemmer, er stykket og dets mål, ikke dets vertices, så en instans kan opdateres, når originalen ændrer sig.

Frys et delværktøj til en collection, og placér derefter dens stykker som byggeklodser. Stykker mødes ved sockets: lilla kugler i scenen, orange for den valgte, kan trækkes, og Auto sockets finder dem for dig.

Ud over at placere ét ad gangen: Repeat placerer en række med samme mellemrum, Path, Radial og Scatter placerer mange på én gang, en interaktiv spline placerer langs en kurve, Mirror giver et ægte spejl i stedet for en halv omdrejning, og Pick / Replace udskifter et placeret stykke med et andet, mens dets position bevares.

En Graph-visning rapporterer samlingen som stykker · led · øer, med Detach, Auto repair og et Validate kit-tjek. Sub-kits gemmer en gruppe af stykker, der placeres som ét. Physics on placement giver hvert stykke en collider og et statisk legeme, og Solidify every piece gør det bagudrettet, hvilket er det, der gør et kitbashet sæt brugbart i Engine med det samme.

De øvrige modelleringsværktøjer#

Curve Toolsbyg og skulptur langs kurver
NURBS Surfacerigtige parametriske overflader, ved siden af de polygonale
Push / Pulldirekte manipulation af overfladeforskydning
Fillet / Chamferafrund eller fladtryk en kant
Construction Planesarbejdsplaner at tegne og snappe imod
Snappingsnapning til gitter, vertex og overflade
Metaballsbløde, implicitte overflader, der smelter sammen, når de nærmer sig hinanden

Surface & Look#

UV Editor#

En fuld udfoldningssuite, tilgængelig fra sin egen sektion og indefra Edit Poly. Det er ikke en forsimplet forhåndsvisning: det er her, en Sculpt-mesh får sine UV'er uden en omvej om Retopo.

Projektioner og udfoldning

  • Planar X / Y / Z og Box UV til de hurtige tilfælde.
  • UV Unwrap i egentlig forstand, søm-baseret, som rapporterer antallet af øer, når den er færdig, og som fortæller dig, når den måtte ty til et fallback, i stedet for at foregive andet.
  • Unfold: minimér strækning, mens fastgjorte punkter holdes fikserede (ARAP), med en Live Unfold, der gør det løbende, mens du trækker.
  • Relax, Optimize, Pin.

Sømme og øer

Cut og Detach deler op, Stitch samler, og øer kan roteres, udlignes i størrelse og arrangeres af packeren. Equalize density skalerer hver ø til en ensartet teksel-tæthed: forskellen mellem en tekstur, der er skarp overalt, og en, der er skarp nogle steder.

Tjek resultatet

  • Et Distortion-varmekort, der aflæser sammenpresset og strakt hver for sig.
  • Et Overlap-tjek.
  • Baggrunde at vurdere mod: skakternster, farvegitter, UV-gitter, linjer, eller din egen tekstur.
  • Fit 0–1 rammer feltet ind.

Vælge og transformere

Vælg efter vertex, kant, flade eller ø, med Alle / Ingen / Invertér og en levende tæller; flyt, skalér, rotér 90°, vend U eller V, spejlvend vandret eller lodret, transformér markeringen eller transformér alt.

Male i UV-rummet

Editoren har en anden tilstand: Paint. Pensel, viskelæder, pipette, linje, rektangel, pixel og gittervæktøjer, en kommando til at udfylde valgte flader, en opløsningsindstilling, og Export PNG. Så en tekstur kan startes her, på layoutet, uden at forlade Sculpt.

Resten af Surface & Look#

Polygroupsnavngivne, farvede fladegrupper: grundlaget for isolering og skjuling
PolyPaintfarve malet pr. vertex, ingen UV'er nødvendige
Matcap Libraryskyggelægningen, du skulpturerer under; den ændrer intet ved meshet
Surface Noiseprocedural detalje anvendt over overfladen
Surface Analysiskrumning, tykkelse og de andre aflæsninger, der fortæller, om en form vil printe eller deformere godt
Renderet stillbillede, direkte fra Sculpt

Egenskabspanelet, på fanen Objects: primitiver, listen over delværktøjer, transformation, operationer og omdrejningspunkt

Rig & Deformation#

Armatureen Armature Builder: knogler med en radius, og skinning-vægte. Det er dette, tilstanden Pose Y styrer
Deformersen stak: Bend, Twist, Taper, og FFD (fri-form-deformation) med et gitter, hver med sine egne parametre
Morph Targetsgem former og bland mellem dem
Strands / Hairlad guider gro fra en mesh med en tæthed og en længde, tegn guider i hånden, frisér dem med en pensel, vælg lige, bølget eller krøllet, og bag til mesh, når du er færdig

Deformerne er en stak snarere end engangsoperationer: rækkefølgen betyder noget, og hver forbliver redigerbar.

Tools#

Measurement sætter reelle afstande på modellen. Modifier Graph er det procedurale lag: operationer koblet som en graf i stedet for anvendt og glemt, så en parameter forbliver justerbar i efterhånden.

Nimbus 3D, punktskyer og gaussian splats#

Et modul for sig selv, åbnet fra Sculpts menu Tool, til de tilfælde hvor 3D-ressourcen ikke starter som ler, men som en scanning.

Få det ind: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, eller en mappe med fotos. Træk dem ind på vinduet.

Se på det: punktstørrelse, splat-skala, baggrund, gitter og akser. Farvelæg efter højde, normal eller intensitet; tegn punkter som cirkler eller kvadrater, eller render dem som gaussian splats i lav, mellem eller høj kvalitet med en opacitetstærskel.

Rens det, de tre passager, en rå scanning har brug for: statistisk outlier-fjernelse, voxel-nedsampling, og fjernelse af isolerede punkter. Plus en beskæringsboks med min/max-grænser, anvendt eller nulstillet.

Gør det til en mesh, rekonstruktion med et valg af algoritme:

Poissonmed en dybde fra 6 til 12: vandtæt, glat
Ball pivotingmed en radius, følger prøverne tæt
Alpha shapemed en alpha, styrer hvor meget konkavitet der overlever
Marching cubesgitterbaseret, jævne trekanter, ligeglad med punkttætheden

Forhåndsvis resultatet som wireframe eller glat skygget, og læs sceneinformationen: antal punkter, antal trekanter, afgrænsende boks.

Send det videre: Send to Sculpt for at fortsætte med at bearbejde det som ler, eller eksportér .OBJ, .PLY eller .GLB.

Rekonstruktionsalgoritmerne kører lokalt og er bevidst tilnærmede. Det, Nimbus garanterer, er, at dets output er eksplicit og målbart, før du overlader det til et andet modul, og det er derfor, panelet med sceneinformation betyder mere her end i de andre moduler.

Filer, det læser og skriver#

Native format.sculpt3d
Imports.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj
Exports.obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx
Fra UV-editorenteksturen som PNG

Fanen Export i egenskabspanelet er den, der bruges til at overdrage en mesh til noget uden for aukimi.

Sende arbejde til andre moduler#

Producerer en high-poly-mesh. Accepterer high-poly-meshes, retopo-meshes og PBR-materialesæt fra Matter.

Send to på værktøjslinjen er den direkte vej. Retopo er det sædvanlige næste stop for en tæt, organisk skulptur, men bemærk, at en mesh bygget i Edit Poly og udfoldet i UV Editor allerede kan være spilklar, og kan gå direkte til Pigment eller Engine.

Collections af kitbash bygget i Edit Forge placeres direkte i Engine, og beholder deres kilde og version, så en placeret instans kan opdateres senere.

Versionsstyring#

Panelet Version Control gemmer øjebliksbilleder af meshet inde i modulet, adskilt fra versionerne på projektniveau beskrevet i Projekter og dokumenter.

Arbejde sammen med andre#

Sculpt synkroniserer operation for operation. Strøg rejser som vertex-deltaer, og én operation dækker skulptering, maskering og polypaint; delværktøjer, subdivision, remesh-resultater, symmetri og materialer synkroniseres også. To personer kan skulpturere den samme mesh på samme tid.

Render-backenden vælges pr. maskine og er bevidst ikke overtaget fra en medarbejder: en medarbejder på en WebGPU-maskine vil ikke ændre din sessions etiket på en maskine, der ikke har det.

Grænser og almindelige faldgruber#

  • En langsom pensel betyder som regel for mange subdivisions. Tjek antal flader i statuslinjen; gå et niveau ned for at blokere formerne, gå op igen for at tilføje detaljer.
  • Y Pose gør ingenting uden en armature. Byg en først.
  • En boolean, der ikke returnerer nogen geometri, betyder, at meshene ikke skærer hinanden.
  • Udfoldningen melder et fallback, når den tager et. Læs antallet af øer og fallback-noten i stedet for at antage en ren udfoldning.
  • Overlappende UV'er er kun et problem for nogle formål. Overlap-tjekket fortæller dig, at de findes; om det betyder noget, afhænger af, om du bager.
  • Hukommelse vises i statuslinjen af en grund. En high-poly-skulptur er det tungeste, et projekt kan indeholde.