Sculpt
3D-modelleringsmodulet, 29 pensler, men også polygonredigering, booleans, NURBS, UV-udfoldning, rigging, hår og en modifikatorgraf, på tværs af 45 paneler.
I én sætning#
Digitalt ler, og meget mere til: Sculpt er det største modul i aukimi. Bør en mesh i form med en pensel, rediger derefter dens polygoner, skær den med booleans, udfold dens UV'er, rig den, lad den gro hår, og styr det hele fra en modifikatorgraf.
Opbygningen#

| Menulinje | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Værktøjslinje | symmetriakse (X / Y / Z), maskeformen, Subdivide med sin niveautæller, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Venstre | værktøjskolonnen: 45 sektioner i seks familier, hver kan foldes sammen |
| Centrum | viewporten, enkelt eller delt i 3 eller 4, med en kameravælger |
| Højre | Properties, i fem faner: Objects · Material · View · Export · History |
| Statuslinje | aktivt værktøj, penselstørrelse, symmetriakse, antal flader, hukommelse, gennemsnitlig FPS, antal vertices |
De seks familier#
Venstre kolonne er selve modulet. Femogfyrre sektioner er en liste, man skimmer uden nogensinde at lære den udenad, så de er grupperet, og grupperingen ligger fast, mens rækkefølgen inden i en familie er din egen at omarrangere.
| Familie | Sektioner |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
Start fra en primitiv form#
Fanen Objects tilføjer en: kugle, terning, cylinder, kegle, kapsel, torus, pyramide, disk, plan, torusknude. Eller importér en mesh, eller tag en fra filbiblioteket.
De fem tilstande#

| Tilstand | Tast | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | pensl overfladen |
| Move | W | flyt-gizmo |
| Rotate | E | rotations-gizmo |
| Scale | R | skalerings-gizmo |
| Pose | Y | posering med knogler: kræver en armature, se Rig nedenfor |
Penslerne#

Niogtyve stykker:
| Byg volumen | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Flyt masse | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Forfin | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Skær og udhul | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Trim | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topologi | Density A |
⚠️ Bogstaverne, der er trykt ved siden af penslerne i værktøjskolonnen, er ikke alle de taster, der virker. Tastaturet styres af Sculpts egen, omprogrammerbare genvejstabel, og kun fire af de femten mærkater stemmer overens med den:
B,C,PogA. At trykke påLgiver Flatten, ikke Layer;Ngiver Inflate;Kgiver Crease; ogS,M,I,D,F,G,RogTer taget af tilstande, isolering, subdivision, indramning og gitteret.Siden om genveje viser, hvad der faktisk sker, og
F2viser den levende tabel, som også er der, hvor du kan omprogrammere den.
Hold Shift for at glatte, uanset hvilken pensel du bruger. Den mest
nyttige tast i hele modulet.
Brush Settings rummer radius, styrke, flow, glatningsstyrke og en falloff-kurve (Basic, Sharp, Round, Flat). Stroke & Pressure er separat: hvordan strøget fordeles, og hvordan en tablets tryk kortlægges på det. Brush Presets gemmer en hel pensel, indstillinger inklusive.
Masker, alphas og stencils#
Masking beskytter en del af overfladen mod alle pensler: maskér, afmaskér, invertér, gør blødere, gør skarpere, og udtræk en ny mesh fra det maskerede område (Mask Extract).
Alphas er gråtonestempler, der former penslens spids; en Alpha Creator bygger dem. En Stencil projiceres på modellen og males igennem, så et mønster lander i skærmrummet i stedet for at følge penslen.
Clip Brush fladtrykker alt på den ene side af en tegnet linje: rektangel, cirkel og de andre klipregioner.
Lag#
Sculpts lag optager en skulpteringspassage som en separat, blandbar styrke. Sæt et ned til det halve, og de rynker, du skulpturerede på det, er halvt så dybe. Det er det, der gør en skulpteringsbeslutning reversibel i efterhånden, og ikke bare fortrydelig.
Geometry#
Opløsning og topologi#
Subdivision øger tætheden ét niveau ad gangen, det aktuelle niveau vist
som n/max. Skulptur grove former ved lav tæthed, subdivider, og forfin
derefter.
Topology er, hvor meshet genopbygges i stedet for at blive forfinet:
| DynaMesh | genopbyg en ensartet overflade, mens du arbejder: svaret på en strakt skulptur |
| ZRemesh | et rent remesh i quads, mod et måltal |
| Decimate | reducer antallet af trekanter, i procent eller mod et antal |
| Topologisk symmetri | symmetri over topologien i stedet for over en akse |
Smoothing og Mesh Repair er oprydningsparret: slap overfladen af, og find og ret de huller, ikke-manifold kanter og vendte normaler, som en boolean eller en import kan efterlade.
Kombinere og skære#
| Boolean Operations | Union (kombinér to meshes), Subtract (fjern B fra A), Intersect (behold kun overlappet), og Boolean Carve |
| Slice Mesh | skær en mesh i separate stykker langs et plan |
| Surface Extract | træk en ny overflade af en eksisterende: en skal, et panel |
| Insert Mesh | sæt en mesh ind i en anden som et stykke |
| Array Mesh | gentag en mesh langs en bane, en radius eller et gitter |
En boolean, der ikke returnerer noget, betyder, at meshene rent faktisk ikke skærer hinanden. Panelet siger det, i stedet for stiltiende at producere et tomt resultat.
Modeling#
Denne familie er den del af Sculpt, der slet ikke er skulptering, det er polygonmodellering, og det er derfor, modulet er større, end navnet lader formode.
Edit Poly#
Tilstanden til modellering med under-objekter. Vælg en under-objekt-tilstand: vertex, kant, flade, rand eller element, og resten af panelet følger med.
| Sektion | Hvad den gør |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / kant / flade / rand / element, plus Divide |
| Primitives | tilføj en primitiv direkte i den redigerbare mesh |
| Outliner | meshets grupper, hver kan omdøbes, skjules og slettes |
| UV Editor | udfoldningen, lige her (se nedenfor) |
| Transform | gizmoen, på den aktuelle markering |
| Selection | Select All, Invert, Grow og Shrink, loop og ring |
| Soft Selection | en falloff omkring markeringen, så et træk trækker naboerne med |
| Operations | modelleringsverberne |
Operationerne er det velkendte sæt: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (og Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (parre trekanter tilbage til quads), og SG Hard Edges (anvend smoothing-grupper som hårde kanter).
Så dem, der skærer og tilføjer: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (vend en trekants delte kant) og Relax. Markeringer har deres egne verber ud over grow og shrink: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, og navngivne markeringer, du kan gemme og hente frem igen.
Der findes ingen Triangulate. Der var en knap, og den blev fjernet i stedet for beholdt: meshet er trekantbaseret hele vejen igennem i denne editor, så at triangulere det gjorde ingenting. Collapse findes derimod, og fletter en markering til dens centroide, men den lever i Edit Poly-editoren i fuld skærm, ikke i sidepanelet.
Tre ting, det er værd at kende:
- Operationerne er interaktive. "Klik på en operation, træk derefter på
meshet. Venstreklik bekræfter, højreklik eller
Escannullerer, indtast et tal for en præcis værdi." Så en bevel indstilles på fornemmelsen og indtastes derefter præcist. - Extrude og Inset har to tilstande: Group (én fælles grænse, gennemsnitlige normaler) eller By Polygon (hver flade ekstruderet uafhængigt). De giver meget forskellige resultater på en buet overflade.
- Repeat Last gentager den seneste operation, hvilket er det, der gør en bevel til en række af beveller.
Viewporten kan vise meshet som triangler (alle diagonaler synlige) eller som quads (koplanare diagonaler skjult), og deles i 1, 3 eller 4 viewports.
Edit Forge, kitbash#
Ét bibliotek, to moduler. Edit Forge og Engines panel Kitbash læser de samme samlinger: et stykke bygget her placeres i Engine, og et stykke malet dér kan sendes tilbage til dette bibliotek. Det, som Engine-scenen gemmer, er stykket og dets mål, ikke dets vertices, så en instans kan opdateres, når originalen ændrer sig.
Frys et delværktøj til en collection, og placér derefter dens stykker som byggeklodser. Stykker mødes ved sockets: lilla kugler i scenen, orange for den valgte, kan trækkes, og Auto sockets finder dem for dig.
Ud over at placere ét ad gangen: Repeat placerer en række med samme mellemrum, Path, Radial og Scatter placerer mange på én gang, en interaktiv spline placerer langs en kurve, Mirror giver et ægte spejl i stedet for en halv omdrejning, og Pick / Replace udskifter et placeret stykke med et andet, mens dets position bevares.
En Graph-visning rapporterer samlingen som stykker · led · øer, med Detach, Auto repair og et Validate kit-tjek. Sub-kits gemmer en gruppe af stykker, der placeres som ét. Physics on placement giver hvert stykke en collider og et statisk legeme, og Solidify every piece gør det bagudrettet, hvilket er det, der gør et kitbashet sæt brugbart i Engine med det samme.
De øvrige modelleringsværktøjer#
| Curve Tools | byg og skulptur langs kurver |
| NURBS Surface | rigtige parametriske overflader, ved siden af de polygonale |
| Push / Pull | direkte manipulation af overfladeforskydning |
| Fillet / Chamfer | afrund eller fladtryk en kant |
| Construction Planes | arbejdsplaner at tegne og snappe imod |
| Snapping | snapning til gitter, vertex og overflade |
| Metaballs | bløde, implicitte overflader, der smelter sammen, når de nærmer sig hinanden |
Surface & Look#
UV Editor#
En fuld udfoldningssuite, tilgængelig fra sin egen sektion og indefra Edit Poly. Det er ikke en forsimplet forhåndsvisning: det er her, en Sculpt-mesh får sine UV'er uden en omvej om Retopo.
Projektioner og udfoldning
- Planar X / Y / Z og Box UV til de hurtige tilfælde.
- UV Unwrap i egentlig forstand, søm-baseret, som rapporterer antallet af øer, når den er færdig, og som fortæller dig, når den måtte ty til et fallback, i stedet for at foregive andet.
- Unfold: minimér strækning, mens fastgjorte punkter holdes fikserede (ARAP), med en Live Unfold, der gør det løbende, mens du trækker.
- Relax, Optimize, Pin.
Sømme og øer
Cut og Detach deler op, Stitch samler, og øer kan roteres, udlignes i størrelse og arrangeres af packeren. Equalize density skalerer hver ø til en ensartet teksel-tæthed: forskellen mellem en tekstur, der er skarp overalt, og en, der er skarp nogle steder.
Tjek resultatet
- Et Distortion-varmekort, der aflæser sammenpresset og strakt hver for sig.
- Et Overlap-tjek.
- Baggrunde at vurdere mod: skakternster, farvegitter, UV-gitter, linjer, eller din egen tekstur.
- Fit 0–1 rammer feltet ind.
Vælge og transformere
Vælg efter vertex, kant, flade eller ø, med Alle / Ingen / Invertér og en levende tæller; flyt, skalér, rotér 90°, vend U eller V, spejlvend vandret eller lodret, transformér markeringen eller transformér alt.
Male i UV-rummet
Editoren har en anden tilstand: Paint. Pensel, viskelæder, pipette, linje, rektangel, pixel og gittervæktøjer, en kommando til at udfylde valgte flader, en opløsningsindstilling, og Export PNG. Så en tekstur kan startes her, på layoutet, uden at forlade Sculpt.
Resten af Surface & Look#
| Polygroups | navngivne, farvede fladegrupper: grundlaget for isolering og skjuling |
| PolyPaint | farve malet pr. vertex, ingen UV'er nødvendige |
| Matcap Library | skyggelægningen, du skulpturerer under; den ændrer intet ved meshet |
| Surface Noise | procedural detalje anvendt over overfladen |
| Surface Analysis | krumning, tykkelse og de andre aflæsninger, der fortæller, om en form vil printe eller deformere godt |
| Render | et stillbillede, direkte fra Sculpt |

Rig & Deformation#
| Armature | en Armature Builder: knogler med en radius, og skinning-vægte. Det er dette, tilstanden Pose Y styrer |
| Deformers | en stak: Bend, Twist, Taper, og FFD (fri-form-deformation) med et gitter, hver med sine egne parametre |
| Morph Targets | gem former og bland mellem dem |
| Strands / Hair | lad guider gro fra en mesh med en tæthed og en længde, tegn guider i hånden, frisér dem med en pensel, vælg lige, bølget eller krøllet, og bag til mesh, når du er færdig |
Deformerne er en stak snarere end engangsoperationer: rækkefølgen betyder noget, og hver forbliver redigerbar.
Tools#
Measurement sætter reelle afstande på modellen. Modifier Graph er det procedurale lag: operationer koblet som en graf i stedet for anvendt og glemt, så en parameter forbliver justerbar i efterhånden.
Nimbus 3D, punktskyer og gaussian splats#
Et modul for sig selv, åbnet fra Sculpts menu Tool, til de tilfælde hvor 3D-ressourcen ikke starter som ler, men som en scanning.
Få det ind: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL,
eller en mappe med fotos. Træk dem ind på vinduet.
Se på det: punktstørrelse, splat-skala, baggrund, gitter og akser. Farvelæg efter højde, normal eller intensitet; tegn punkter som cirkler eller kvadrater, eller render dem som gaussian splats i lav, mellem eller høj kvalitet med en opacitetstærskel.
Rens det, de tre passager, en rå scanning har brug for: statistisk outlier-fjernelse, voxel-nedsampling, og fjernelse af isolerede punkter. Plus en beskæringsboks med min/max-grænser, anvendt eller nulstillet.
Gør det til en mesh, rekonstruktion med et valg af algoritme:
| Poisson | med en dybde fra 6 til 12: vandtæt, glat |
| Ball pivoting | med en radius, følger prøverne tæt |
| Alpha shape | med en alpha, styrer hvor meget konkavitet der overlever |
| Marching cubes | gitterbaseret, jævne trekanter, ligeglad med punkttætheden |
Forhåndsvis resultatet som wireframe eller glat skygget, og læs sceneinformationen: antal punkter, antal trekanter, afgrænsende boks.
Send det videre: Send to Sculpt for at fortsætte med at bearbejde det
som ler, eller eksportér .OBJ, .PLY eller .GLB.
Rekonstruktionsalgoritmerne kører lokalt og er bevidst tilnærmede. Det, Nimbus garanterer, er, at dets output er eksplicit og målbart, før du overlader det til et andet modul, og det er derfor, panelet med sceneinformation betyder mere her end i de andre moduler.
Filer, det læser og skriver#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| Fra UV-editoren | teksturen som PNG |
Fanen Export i egenskabspanelet er den, der bruges til at overdrage en mesh til noget uden for aukimi.
Sende arbejde til andre moduler#
Producerer en high-poly-mesh. Accepterer high-poly-meshes, retopo-meshes og PBR-materialesæt fra Matter.
Send to på værktøjslinjen er den direkte vej. Retopo
er det sædvanlige næste stop for en tæt, organisk skulptur, men bemærk, at en
mesh bygget i Edit Poly og udfoldet i UV Editor allerede kan være
spilklar, og kan gå direkte til Pigment eller
Engine.
Collections af kitbash bygget i Edit Forge placeres direkte i Engine, og beholder deres kilde og version, så en placeret instans kan opdateres senere.
Versionsstyring#
Panelet Version Control gemmer øjebliksbilleder af meshet inde i modulet, adskilt fra versionerne på projektniveau beskrevet i Projekter og dokumenter.
Arbejde sammen med andre#
Sculpt synkroniserer operation for operation. Strøg rejser som vertex-deltaer, og én operation dækker skulptering, maskering og polypaint; delværktøjer, subdivision, remesh-resultater, symmetri og materialer synkroniseres også. To personer kan skulpturere den samme mesh på samme tid.
Render-backenden vælges pr. maskine og er bevidst ikke overtaget fra en medarbejder: en medarbejder på en WebGPU-maskine vil ikke ændre din sessions etiket på en maskine, der ikke har det.
Grænser og almindelige faldgruber#
- En langsom pensel betyder som regel for mange subdivisions. Tjek antal flader i statuslinjen; gå et niveau ned for at blokere formerne, gå op igen for at tilføje detaljer.
YPose gør ingenting uden en armature. Byg en først.- En boolean, der ikke returnerer nogen geometri, betyder, at meshene ikke skærer hinanden.
- Udfoldningen melder et fallback, når den tager et. Læs antallet af øer og fallback-noten i stedet for at antage en ren udfoldning.
- Overlappende UV'er er kun et problem for nogle formål. Overlap-tjekket fortæller dig, at de findes; om det betyder noget, afhænger af, om du bager.
- Hukommelse vises i statuslinjen af en grund. En high-poly-skulptur er det tungeste, et projekt kan indeholde.