Retopo
Ren topologi oven på en tæt skulptur: poly pen, auto-retopologi, polygroups, symmetri og UV'er.
I én sætning#
Byg en effektiv mesh, klar til animation, oven på en tæt skulptur. Det er trinnet, der gør noget, du har lavet, til noget, et spil eller en rig kan bruge.
Opbygningen#


| Menulinje | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| Værktøjslinje | åbn, importér, eksportér, værktøjssættet, og markeringstilstanden, Vtx · Edge · Face · Island, plus visningsknapper og antal meshes |
| Venstre | Værktøjer og scene: Creation (6), Editing (4), Topology (9), Brush (6), markeringstilstand, og listen over scenens meshes |
| Centrum | viewporten |
| Højre | Properties: symmetri, polygroups, visning, remesh & overflade |
| Statuslinje | aktivt værktøj, markeringstilstand, retopo-meshets antal vertices og flader, og om snapping er slået til |
Kom i gang#
Retopo åbner med No reference mesh, import a mesh to start retopo. Hent en ind fra Sculpt med Send to, eller Load from Library. Alt andet tegnes over den reference.
Hvad du gør her#
Tegn topologien i hånden#

Poly Pen er standardværktøjet, og arbejdshesten: klik for at placere vertices, og der opstår quads mellem dem. Snap to Surface, slået til som standard, holder hver ny vertex på referencemeshets skind i stedet for at lade den flyde ved siden af.
Resten af creation- og editing-værktøjerne dækker striber, loops, cirkler, gitre og de sædvanlige flyt-/forlæng-operationer. Arbejd i den markeringstilstand, der passer: vertex, kant, flade eller ø.
Eller lad det retopologisere for dig#

Remesh & surface, i egenskabspanelet:
- Target faces: det budget, du sigter efter.
- Adaptive (curvature): brug budgettet, hvor formen er kompleks, i stedet for jævnt.
- Field extract (beta): udtrækning styret af et flow-felt.
- Auto Retopo: kør den.
- Paint density / Clear density: mal, hvor du vil have flere eller færre polygoner, før du kører den, så resultatet bliver tæt i ansigtet og sparsomt i baghovedet.
- Strength, Offset og Shrinkwrap styrer, hvor tæt resultatet følger referencen.
Auto først, og derefter håndrettelse af de loops, der betyder noget, er som regel hurtigere end nogen af delene alene.
Symmetri#
X, Y og Z, med en tærskel (0,0010 som standard), der afgør, hvor tæt på aksen en vertex skal være for at tælle som på den. Sæt den op, hvis en spejlet edge loop ikke bliver genkendt.
Polygroups#
Navngivne, farvede grupper af flader. Assign selected to active group bygger dem op, mens du arbejder. De er det, der senere lader dig isolere, skjule og UV-lægge et område uden at markere det igen i hånden.
Visning#
Fire knapper, der afgør, hvad du kigger på: High poly (referencen), Retopo mesh (din nye), Wireframe, og Snap to surface. HP opacity dæmper referencen, så din topologi kan aflæses tydeligt oven på den.
UV'er#
Menuen UV håndterer udfoldning og layout: trinnet, der skal ske, før Pigment kan male noget som helst, fordi en tekstur skal have et sted at lande.
Udfoldningsspærren#
Retopo tjekker meshet, før den lader dig udfolde, og svarer i én af to sætninger: "Ready to unwrap, no blocking issue." eller "N blocking issue(s) fix before unwrapping."
Ved siden af ligger antallet af trekanter mod dit budget: 12 480 / 15 000, så de to spørgsmål, en retopologi skal besvare, er den ren og er
den lille nok, begge står på skærmen på én gang i stedet for at blive
opdaget senere i pipelinen.
Normal Map Baker i detaljer#
Bagning overfører detalje fra high-poly-referencen til retopo-meshets UV'er. Fire ting afgør, om det virker:
| Resolution | mere detalje, langsommere, den ærlige afvejning, angivet som sådan |
| Cage offset | hvor langt strålerne rejser på jagt efter overfladen |
| Maps to bake | normaler og resten, valgt pr. bagning |
| Progress | den melder initializing, derefter sampling normals, og kan afbrydes |
To advarsler, der er værd at læse frem for at klikke forbi:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps." Bagningen kører alligevel; det, du får, er objekt-rum i stedet for tangent-rum, hvilket de fleste motorer ikke kan bruge, som det er. Udfold først.
AO-sampling er langsommere, tolv stråler pr. teksel. Ambient occlusion er ikke bare endnu en afkrydsningsboks til samme pris; afsæt tid til det.
Filer, det læser og skriver#
| Native format | .retopo |
| Imports / exports | .obj, .glb, .fbx |
Sende arbejde til andre moduler#
Producerer en mesh med ren topologi. Accepterer high-poly- og retopo-meshes.
Nedstrøms: Pigment til at teksturere den, Render til at belyse den, Engine til at arbejde med den.
Arbejde sammen med andre#
Retopo synkroniserer som et dokument, hele tilstanden, debounced, plus nogle få granulære operationer (værktøjsskift, markeringstilstand, indstillinger). To personer, der redigerer den samme mesh samtidig, ender med, at én af dem vinder; del i stedet modellen mellem jer.
Grænser og almindelige faldgruber#
- Intet at tegne på betyder, at ingen referencemesh er indlæst. Importér en først.
- Vertices, der flyder væk fra overfladen: Snap to Surface er blevet slået fra.
- Auto Retopo giver ensartet tæthed overalt: slå Adaptive (curvature) til, eller mal densiteten først.
- Symmetri ignorerer en vertex nær aksen: sæt tærsklen op.